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今こそD2Cに移行する理由:モバイルゲームウェブショップのビジネスケース

DANIEL GODLEY / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jul 27, 2026|3 分
Unity IAPのキーアート
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消費者直販(D2C)のウェブショップは、もはや実験段階ではない。これらはモバイルゲームにおいて、確立され成長を続ける収益チャンネルとなっている。2025年には、上位100タイトルのD2C収益が推定38%増加する*と予測されています。現在、ほとんどの人気モバイルソーシャルカジノゲームはウェブショップを運営しており、人気ストラテジーゲームの80%、人気アクションゲームの75%も同様です**。

D2Cは実験段階から標準的な業務慣行へと移行した。

しかし長年にわたり、アプリストア以外でゲーム内アイテムを販売するというアイデアは、現実的なものというよりは理論的なものだった。プラットフォームがすべての主導権を握っていた。スタジオがプレイヤーにアプリ内課金( IAP )をさせたい場合、 AppleやGoogleを通じて課金し、各トランザクションの20~30%が事業運営コストだった。

そのモデルはもはや唯一のオプションではない。プラットフォームの変更、ツールの成熟、そして多くのスタジオがスケール実証実験を行ったことなどが重なり、今こそD2Cウェブショップを立ち上げる絶好の機会となっている。

各市場におけるプラットフォームポリシーの変更点

シフトはプレーヤーから始まったのではなく、プラットフォームから始まったのだ。主要市場における法的および規制上の圧力により、 AppleとGoogleは、開発者がプレイヤーを独自の決済チャネルに誘導することを禁じていたルールを調整しました***。

その結果、米国、欧州連合、日本、韓国では、 AppleとGoogleは開発者に対し、アプリ内課金システムを通じてのみ販売することを義務付けることができなくなった。これらの市場のスタジオは、プラットフォーム外で運営されるウェブショップを通じてゲーム内アイテムを販売し、アプリ内からプレイヤーをそのウェブショップに誘導することができるようになった。

これは構造的な変化であり、これらの市場で活動するスタジオにとっての教訓は消去である。スタジオは、購入場所を選択できるようになり、結果として支払う手数料や購入プロセスに対するコントロールの度合いも選択できるようになった。

モバイルゲーム向けD2Cウェブショップのビジネスケース

こうしたプラットフォームの変更により、D2Cウェブショップはモバイルゲームスタジオにとって大きな収益源となり、割引や新商品を通じてプレイヤーにとってもより良い価値を提供するようになった。その結果、それらは多くのスタジオにとって、急速に確立された収益チャンネルとなった。

しかし、手数料が完全に消滅したわけではなく、手数料が適用されるかどうかは、トランザクションのルーティング方法、取引が行われるプラットフォーム、プレイヤーの所在地という3つの要素によって決まります。

  • ゲーム内リンクアウト:プレイヤーがゲーム内のリンクをタップしてウェブショップにアクセスすると、その購入はそのアプリ内クリックに紐付けられ、 Appleまたは Google は、決済処理手数料および販売者手数料に加えて、プラットフォームと地域に応じて最大約 20% の手数料を適用する場合があります。
  • 直接ウェブトラフィック:プレイヤーがアプリ内リンクを使用せずに( URLを直接入力したり、ブックマークを使用したり、ゲーム外で共有されたリンクをたどったりして)ウェブショップにアクセスした場合、そのトランザクションにはアプリ内アトリビューションが付与されないため、プラットフォーム手数料は発生しません。お客様の費用は、決済処理手数料(または、加盟店を利用する場合は加盟店手数料)のみです。
2026年7月時点の米国/EUにおける10ドルの購入に対するプラットフォーム手数料構造体は以下のようになる可能性がある*****

注:ウェブショップでは、開発者は独自の請求システムと、純収益欄には適用されない手数料(約3~5%)を請求する決済プロバイダーまたは記録上の販売業者を使用する必要があります。

チャネル

アプリ内課金

Google Play ストアのプラットフォーム手数料(米国/EU)

~30%

Apple App Storeプラットフォーム手数料(米国/EU)

~30%

開発者への純収益(Playストア)

$7.00

開発者への純収益(App Store)

$7.00

ウェブショップ(埋め込み型ウェブビュー、 Androidのみ)

Google Play ストアのプラットフォーム手数料(米国/EU)

標準料金から3~4%を差し引いた額:約26~27%

Apple App Storeプラットフォーム手数料(米国/EU)

該当なし

開発者への純収益(Playストア)
$7.00–7.10

開発者への純収益(App Store)

該当なし

ウェブショップ(ゲーム内リンク経由)

Google Play ストアのプラットフォーム手数料(米国/EU)

私たち:0%6 EEA:顧客獲得手数料3% + ティア1サービス料10% +任意のティア2サービス料 ≈ 13%~20%台半ば

Apple App Storeプラットフォーム手数料(米国/EU)

私たち:0%6 欧州連合:2%の顧客獲得料 + 5~13%の店舗サービス料 + 100万インストールを超えるコアテクノロジー料金0.50ユーロ ≈ 7~15%

開発者への純収益(Playストア)

米国:9.50~9.60ドル EEA:約7.40~8.40ドル

開発者への純収益(App Store)

米国: $9.50–9.60 EU: ~$8.10–9.00

ウェブショップ(直接アクセス)

Google Play ストアのプラットフォーム手数料(米国/EU)

0%

Apple App Storeプラットフォーム手数料(米国/EU)

0%
開発者への純収益(Playストア)
10 ドル

開発者への純収益(App Store)

10 ドル

ゲーム内のリンクを通じてプレイヤーをウェブショップに誘導するために10~15%の割引を提供したとしても、同等のアプリ内課金よりも1回のトランザクションあたりの収益は高くなる可能性が高いでしょう。このインセンティブはマーケティング費用となる一方で、プレミアムコンテンツを割引価格で提供することでプレイヤー体験を向上させる効果もある。頻繁に購入する高額プレイヤーにとって、その複利効果は相当なものだ。

しかし、マージンの改善は物語の一部に過ぎない。ウェブショップを運営することで、プラットフォームでは実現できない構造的な利点が得られます。

D2Cウェブショップでは、価格設定の柔軟性が得られます。プラットフォームは通常、最低価格帯を設定するが、ウェブでは、スタジオがプレイヤーと経済状況に見合った価格を設定する。これにより、アプリ内では実現不可能な価格帯での展開が可能になり、よりきめ細やかな割引体系を実現できるようになり、バンドル販売や期間限定オファーの価格設定を再びコントロールできるようになります。

D2Cソリューションとインフラストラクチャがスタジオをどのように強化しているか

D2Cチャンネルを成功裏に導入するためのもう一つの要素は、実用性です。ウェブショップをビルド・運営するためのインフラは、かつてないほど利用しやすくなっています。

Unity IAP 5.4のようなD2Cコマース機能を備えたソリューションは、かつては大規模チーム以外にとってD2Cの導入を困難にしていたようなオーバーヘッドなしに、スタジオがコマーススタック全体を制御できるようにします。従来、プラットフォーム内外の商取引を管理するには、複数のSDKを駆使し、プラットフォームの要件が変わるたびに統合を再構築し、分断されたシステムから収益データを寄せ集める必要があった。

その状況は大きく変化した。今日のスタジオが利用できるツールは、以前よりもはるかに成熟しており、根本的な複雑さの多くを抽象化するソリューションが揃っている。ノーコードおよびローコードのウェブショップ構築ツールは、オンラインストアを立ち上げる際の技術的な負担を軽減した。決済プロバイダーのエコシステムは拡大しており、カスタムエンジニアリング作業を行うことなく、コンプライアンス、不正検出、地域設定に対応するための選択肢が増えている。また、レポート機能も改善され、スタジオがデータを手動で照合する必要がなくなり、ネイティブストアとウェブチャネル全体を統合したビューを提供するソリューションが増えている。

かつては専任の商取引エンジニアリングチームが必要だったことが、今ではほぼあらゆる規模のスタジオで実現可能になっている。D2Cはもはや、ゼロからビルド・維持できるだけの資金力を持つ出版チャンネルだけのものではない。ソリューションのエコシステムは、この機会に追いついた

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* https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026

** https://www.appcharge.com/blog/mobile-game-web-store-report

***EU:デジタル市場法、規則(EU)2022/1925。日本:モバイルソフトウェア競争法(2025年12月施行)。韓国:改正電気通信事業法(2021年)私たち:Epic Games, Inc. v.Apple社、147 F.4th 917 (9th Cir.2025年)、証明書が交付されました(米国2026年6月30日); In re Google Play ストア Antitrust Litigation 、No. 3:21-md-02981 (NDカリフォルニア州)、修正のための共同動議は2026年7月15日に撤回されました。

****2026年7月現在、米国からのリンク経由の購入に対してプラットフォーム手数料は徴収されていません。2025年4月の連邦差し止め命令に続いてエピックv。AppleAppleは米国内の外部リンクからの購入に対して手数料を徴収することはできない。第9巡回控訴裁判所は2025年12月に全面禁止は広範すぎると判断し、「妥当な」手数料を設定するよう差し戻したが、その金額はまだ決定されていない。Googleは、2025年10月29日の差止命令遵守ポリシーに基づき、現在、米国の外部リンクや代替請求取引に対して手数料を徴収していません。Googleは、外部リンクに対して最大約20%の手数料を徴収する予定であることを発表しましたが、これはまだ効果れていません。出典Epic Games, Inc. v.Apple Inc.(N.D.カル。2025年; 第9巡回区。(2025年12月);Google Play Consoleポリシーの更新(2025年10月29日/2025年12月)

*****https://www.revenuecat.com/blog/engineering/app-to-web-purchase-guidelines/