Встроенные покупки
Почему стоит перейти на модель D2C именно сейчас: Обоснование целесообразности создания интернет-магазина мобильных игр

Интернет-магазины, ориентированные на прямые продажи потребителям (D2C), больше не являются экспериментом. Они стали устоявшимся и растущим источником дохода в сфере мобильных игр. В 2025 году доходы от прямых продаж 100 самых популярных игр выросли примерно на 38%*. Большинство лучших мобильных социальных игр для казино теперь имеют веб-магазин, 80% лучших стратегических игр, а также 75% лучших экшен-игр**.
D2C перешел из стадии эксперимента в стадию стандартной операционной практики.
Однако на протяжении многих лет идея продажи внутриигровых предметов вне магазина приложений оставалась скорее теоретической, чем практической. Все козыри были в руках платформ. Если студии хотели, чтобы игроки совершали внутриигровые покупки ( IAP ), они тратили деньги через Apple или Google, и 20-30% от каждой транзакции составляли издержки ведения бизнеса.
Эта модель больше не является единственным вариантом. Изменения в платформе, совершенствование инструментов и множество студий, доказавших эффективность концепции в масштабах, в совокупности сделали нынешний момент наиболее привлекательным для запуска интернет-магазина, работающего по модели D2C (прямые продажи потребителям).
Что изменилось в политике платформ на разных рынках?
Изменения начались не с игроков, а с платформ. Под давлением правовых и нормативных требований на основных рынках Apple и Google скорректировали правила, которые запрещали разработчикам направлять игроков к своим собственным платежным каналам***.
В результате в Соединенных Штатах, Европейском Союзе, Японии и Южной Корее Apple и Google больше не могут требовать от разработчиков продавать свои продукты исключительно через системы внутриигровых покупок. Теперь студии на этих рынках могут продавать внутриигровые предметы через интернет-магазин, работающий вне этих платформ, и направлять игроков к нему из самого приложения.
Это представляет собой структурные изменения, и выводы для студий, работающих на этих рынках, очевидны. Теперь у студий есть выбор, где будут происходить покупки, и, следовательно, какие сборы они будут платить и насколько они будут контролировать процесс покупки.
Экономическое обоснование для D2C-интернет-магазинов мобильных игр
Благодаря этим изменениям на платформе, интернет-магазины, работающие по модели D2C (прямые продажи потребителям), открыли для студий, занимающихся разработкой мобильных игр, значительные возможности для получения дохода, а также повысили ценность для игроков за счет скидок и новых товаров. В результате они быстро стали устоявшимся источником дохода для многих студий.
Однако комиссии полностью не исчезли, и их применение зависит от трех факторов: способа проведения транзакции, используемой платформы и местоположения игрока:
- Ссылки внутри игры: когда игрок переходит по ссылке внутри игры в ваш интернет-магазин, покупка регистрируется по этой ссылке внутри приложения, и Apple или Google могут взимать комиссию, до ~20% в зависимости от платформы и региона****, в дополнение к комиссиям за обработку платежей и сборам за регистрацию продавца.
- Прямой веб-трафик: когда игрок попадает в ваш интернет-магазин без внутриигровой ссылки — вводя URL, используя закладку или переходя по ссылке, размещенной вне игры, — эта транзакция не включает внутриигровую комиссию, поэтому комиссия платформы не взимается. Ваши единственные расходы — это обработка платежей (или комиссия за услуги регистратора, если вы его используете).
Примечание: для работы интернет-магазина разработчикам необходимо использовать собственную платежную систему и платежного провайдера или зарегистрированного продавца, который взимает комиссию, не учитываемую в графе «чистая прибыль» (~3–5%).
Канал | Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) | Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) | Чистая прибыль разработчику (Play Store) | Чистая прибыль разработчику (App Store) |
|---|---|---|---|---|
~30% | ~30% | $7.00 | $7.00 | |
Интернет-магазин (встроенный веб-просмотр, только для Android ) | Стандартная комиссия минус 3–4%: ~26–27% | Н/Д | $7.00–7.10 | Н/Д |
Интернет-магазин (через внутриигровую ссылку) | НАС: 0%6 ЕЭЗ: 3% за привлечение клиента + 10% комиссия за обслуживание первого уровня + дополнительная комиссия за обслуживание второго уровня ≈ 13% - около 20% | НАС: 0%6 ЕВРОСОЮЗ: 2% за привлечение клиентов + 5–13% за услуги магазина + 0,50 евро/плата за основные технологии при количестве установок более 1 млн ≈ 7–15% | США: 9,50–9,60 ДОЛЛАРОВ ЕЭЗ: ~7,40–8,40 ДОЛЛ. США | США: 9,50–9,60 ДОЛЛАРОВ США. ЕС: ~ 8,10–9,00 ДОЛЛАРОВ США. |
Интернет-магазин (прямой трафик) | 0% | 0% | $10 | $10 |
Канал
Канал | Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) | Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) | Чистая прибыль разработчику (Play Store) | Чистая прибыль разработчику (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Встроенные покупки | ||||
Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) ~30% | ||||
Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) ~30% | ||||
| Чистая прибыль разработчику (Play Store) $7.00 | ||||
Чистая прибыль разработчику (App Store) $7.00 |
Канал | Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) | Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) | Чистая прибыль разработчику (Play Store) | Чистая прибыль разработчику (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Интернет-магазин (встроенный веб-просмотр, только для Android ) | ||||
Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) Стандартная комиссия минус 3–4%: ~26–27% | ||||
Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) Н/Д | ||||
| Чистая прибыль разработчику (Play Store) $7.00–7.10 | ||||
Чистая прибыль разработчику (App Store) Н/Д |
Канал | Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) | Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) | Чистая прибыль разработчику (Play Store) | Чистая прибыль разработчику (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Интернет-магазин (через внутриигровую ссылку) | ||||
Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) НАС: 0%6 ЕЭЗ: 3% за привлечение клиента + 10% комиссия за обслуживание первого уровня + дополнительная комиссия за обслуживание второго уровня ≈ 13% - около 20% | ||||
Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) НАС: 0%6 ЕВРОСОЮЗ: 2% за привлечение клиентов + 5–13% за услуги магазина + 0,50 евро/плата за основные технологии при количестве установок более 1 млн ≈ 7–15% | ||||
| Чистая прибыль разработчику (Play Store) США: 9,50–9,60 ДОЛЛАРОВ ЕЭЗ: ~7,40–8,40 ДОЛЛ. США | ||||
Чистая прибыль разработчику (App Store) США: 9,50–9,60 ДОЛЛАРОВ США. ЕС: ~ 8,10–9,00 ДОЛЛАРОВ США. |
Канал | Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) | Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) | Чистая прибыль разработчику (Play Store) | Чистая прибыль разработчику (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Интернет-магазин (прямой трафик) | ||||
Комиссия платформы Google Play Store (США/ЕС) 0% | ||||
Комиссия платформы Apple App Store (США/ЕС) 0% | ||||
| Чистая прибыль разработчику (Play Store) $10 | ||||
Чистая прибыль разработчику (App Store) $10 |
Даже если вы будете стимулировать игроков, предлагая им скидку 10–15% за переход в интернет-магазин через внутриигровые ссылки, вы, скорее всего, получите больше прибыли с каждой транзакции, чем от аналогичной покупки внутри приложения. Такой подход превращается в маркетинговые издержки, которые, тем не менее, улучшают игровой опыт, предоставляя доступ к премиальному контенту со скидкой. Для игроков, которые тратят большие суммы и совершают покупки часто, этот накопительный эффект весьма существенен.
Но улучшение рентабельности — это лишь часть истории. Управление интернет-магазином открывает структурные преимущества, недоступные на существующих платформах.
Интернет-магазины, работающие по модели D2C (прямые продажи потребителям), предоставляют вам гибкость в ценообразовании. Как правило, на платформах устанавливаются минимальные ценовые уровни, но в интернете студии сами устанавливают цену, которая выгодна игрокам и выгодна для экономики. Это позволяет устанавливать цены, которые нецелесообразно использовать в приложении, обеспечивает более детальную структуру скидок и возвращает контроль над ценообразованием пакетных предложений и предложений с ограниченным сроком действия.
Как решения и инфраструктура для прямых продаж потребителям расширяют возможности студий.
Еще один фактор, определяющий успех внедрения канала прямых продаж потребителям (D2C), — это практическая сторона вопроса: инфраструктура для создания и управления интернет-магазином стала как никогда доступной.
Решения с возможностями прямой продажи потребителям (D2C), такие как Unity IAP 5.4 , позволяют студиям контролировать всю свою систему электронной коммерции без дополнительных затрат, которые ранее делали D2C недоступным для всех, кроме самых крупных команд. Управление коммерцией как на платформе, так и за ее пределами исторически означало необходимость жонглирования множеством SDK, перестройки интеграций при каждом изменении требований платформы и сбор данных о доходах из разрозненных систем.
Эта картина значительно изменилась. Сегодня студии располагают значительно более зрелым набором инструментов, включающим решения, которые абстрагируются от большей части лежащей в основе сложности. Конструкторы интернет-магазинов без кода и с минимальным использованием кода значительно упростили техническую задачу по созданию онлайн-магазина. Экосистемы платежных систем расширились, предоставляя больше возможностей для обеспечения соответствия нормативным требованиям, обнаружения мошенничества и региональной настройки без необходимости проведения специализированных инженерных работ. Кроме того, улучшилась система отчетности: все больше решений предлагают сводные данные по всем нативным магазинам и веб-каналам, вместо того чтобы заставлять студии вручную сверять данные.
То, что раньше требовало наличия отдельной команды инженеров по коммерческим вопросам, теперь доступно студиям практически любого размера. D2C-канал больше не является прерогативой издателей, обладающих ресурсами для его создания и поддержания с нуля. Экосистема решений воспользовалась открывающимися возможностями .
* https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
** https://www.appcharge.com/blog/mobile-game-web-store-report
***ЕВРОСОЮЗ: Закон о цифровых рынках, Регламент (ЕС) 2022/1925. Япония: Закон о конкуренции в сфере мобильного программного обеспечения (вступил в силу в декабре 2025 года). Южная Корея: Закон о телекоммуникационном бизнесе с поправками (2021 г.). НАС: Epic Games, Inc. против Apple Inc. , 147 F.4th 917 (9th Cir. 2025), сертификат выдан (США) 30 июня 2026 г.); В деле о противоправном разбирательстве в отношении Google Play Store , № 3:21-md-02981 (ND) (Калифорния), совместное ходатайство о внесении изменений отозвано 15 июля 2026 г.
****По состоянию на июль 2026 года комиссия платформы за покупки по ссылкам из США не взимается. После вынесения федеральным судом в апреле 2025 года судебного запрета в Эпический против Apple Apple не может взимать комиссию за покупки по внешним ссылкам в США; в декабре 2025 года Девятый окружной суд признал полный запрет чрезмерно широким и направил дело на пересмотр для установления «разумной» суммы комиссии, которая еще не определена. В соответствии с политикой Google по соблюдению судебных запретов от 29 октября 2025 года, Google в настоящее время также не взимает комиссию за транзакции, связанные с внешними ссылками или альтернативными способами оплаты в США; Google объявил о планируемой комиссии (до ~20% за внешние ссылки), которая еще не вступила в силу. Источники: Epic Games, Inc. против Apple Inc. (НД) Кал. 2025; 9-й округ. Декабрь 2025 г.); Обновление политики Google Play Console (29 октября 2025 г. / декабрь 2025 г.)
***** https://www.revenuecat.com/blog/engineering/app-to-web-purchase-guidelines/
