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Por que optar pelo modelo D2C agora: O estudo de caso de uma loja virtual de jogos para dispositivos móveis.

DANIEL GODLEY / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jul 27, 2026|3 Min
Arte principal do Unity IAP
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As lojas virtuais de venda direta ao consumidor (D2C) deixaram de ser uma experiência. Eles se tornaram um canal de receita consolidado e crescente em jogos para dispositivos móveis. Em 2025, estima-se que os 100 títulos mais populares aumentaram seus ganhos com vendas diretas ao consumidor em 38%*. A maioria dos melhores jogos de cassino social para dispositivos móveis agora possui uma loja virtual; 80% dos melhores jogos de estratégia também, assim como 75% dos melhores jogos de ação**.

O modelo D2C passou de experimental a prática operacional padrão.

Mas, durante anos, a ideia de vender itens dentro do jogo fora da loja de aplicativos foi mais teórica do que prática. As plataformas detinham todo o poder. Se os estúdios quisessem que os jogadores fizessem uma compra dentro do aplicativo ( IAP ), eles gastavam através da Apple ou do Google, e 20 a 30% de cada transação correspondia ao custo de operação.

Esse modelo já não é a única opção. As mudanças nas plataformas, o amadurecimento das ferramentas e a comprovação do conceito em larga escala por diversos estúdios convergiram para tornar este o momento mais oportuno para o lançamento de uma loja virtual D2C.

O que mudou nas políticas das plataformas em diferentes mercados?

A mudança começou não com os jogadores, mas com as plataformas. Sob pressão legal e regulatória nos principais mercados, a Apple e o Google ajustaram as regras que impediam os desenvolvedores de direcionar os jogadores para seus próprios canais de pagamento***.

Como resultado, nos Estados Unidos, na União Europeia, no Japão e na Coreia do Sul, a Apple e o Google não podem mais exigir que os desenvolvedores vendam exclusivamente por meio de seus sistemas de compra dentro do aplicativo. Os estúdios nesses mercados agora podem vender itens do jogo por meio de uma loja virtual operada fora das plataformas e direcionar os jogadores para ela a partir do próprio aplicativo.

Isso representa uma mudança estrutural, e a conclusão para os estúdios que operam nesses mercados é clara. Os estúdios agora têm a opção de escolher onde as compras serão realizadas e, consequentemente, quais taxas pagarão e quanto controle terão sobre o fluxo de compras.

A justificativa comercial para lojas virtuais D2C de jogos para dispositivos móveis

Com essas mudanças na plataforma, as lojas virtuais D2C desbloquearam receitas significativas para os estúdios de jogos para dispositivos móveis e proporcionaram melhor custo-benefício para os jogadores por meio de descontos e novos itens. Como resultado, elas se tornaram rapidamente um canal de receita consolidado para muitos estúdios.

Mas as taxas não desapareceram completamente, e onde elas se aplicam depende de três fatores: como a transação é roteada, em qual plataforma ela ocorre e onde o jogador está localizado:

  • Links externos no jogo: quando um jogador toca em um link dentro do jogo para acessar sua loja virtual, a compra é atribuída a esse clique no aplicativo, e a Apple ou o Google podem aplicar uma comissão, de até ~20%, dependendo da plataforma e da região****, além das taxas de processamento de pagamento e de registro do comerciante.
  • Tráfego web direto: quando um jogador acessa sua loja virtual sem um link no aplicativo — digitando a URL, usando um marcador ou seguindo um link compartilhado fora do jogo — essa transação não gera atribuição no aplicativo, portanto, nenhuma comissão da plataforma se aplica. Seu único custo é o processamento do pagamento (ou as taxas do comerciante registrado, caso utilize um).
Como poderá ser a estrutura de taxas da plataforma para uma compra de US$ 10 em julho de 2026 nos EUA/UE*****

Observação: a loja virtual exige que os desenvolvedores usem seu próprio sistema de faturamento e um provedor de pagamentos ou comerciante registrado que cobre uma taxa não aplicada à receita líquida (aproximadamente 3–5%).

Canal

Compra no aplicativo

Taxa da plataforma Google Play Store (EUA/UE)

~30%

Taxa da plataforma Apple App Store (EUA/UE)

~30%

Receita líquida para o desenvolvedor (Play Store)

$7.00

Receita líquida para o desenvolvedor (App Store)

$7.00

Loja virtual (webview incorporada, somente para Android )

Taxa da plataforma Google Play Store (EUA/UE)

Taxa padrão menos 3–4%: ~26–27%

Taxa da plataforma Apple App Store (EUA/UE)

N/A

Receita líquida para o desenvolvedor (Play Store)
$7.00–7.10

Receita líquida para o desenvolvedor (App Store)

N/A

Loja virtual (através de link externo no jogo)

Taxa da plataforma Google Play Store (EUA/UE)

NÓS: 0%6 EEA: Taxa de aquisição de 3% + taxa de serviço de Nível 1 de 10% + taxa de serviço de Nível 2 opcional ≈ 13% a meados dos 20%

Taxa da plataforma Apple App Store (EUA/UE)

NÓS: 0%6 EU: 2% de aquisição + 5–13% de serviços de loja + €0,50/Taxa de Tecnologia Principal acima de 1 milhão de instalações ≈ 7–15%

Receita líquida para o desenvolvedor (Play Store)

EUA: US$ 9,50–9,60 EEA: ~$7,40–8,40

Receita líquida para o desenvolvedor (App Store)

EUA: US$ 9,50–9,60 UE: ~US$ 8,10–9,00

Loja virtual (tráfego direto)

Taxa da plataforma Google Play Store (EUA/UE)

0%

Taxa da plataforma Apple App Store (EUA/UE)

0%
Receita líquida para o desenvolvedor (Play Store)
$10

Receita líquida para o desenvolvedor (App Store)

$10

Mesmo que você incentive os jogadores com um desconto de 10 a 15% para levá-los à loja virtual por meio de links no jogo, você ainda provavelmente lucrará mais por transação do que com uma compra equivalente dentro do aplicativo. O incentivo se torna um custo de marketing que também melhora a experiência do jogador, oferecendo acesso a conteúdo premium com desconto. Para jogadores que gastam muito e compram com frequência, esse efeito cumulativo é substancial.

Mas a melhoria da margem é apenas parte da história. Operar uma loja virtual desbloqueia vantagens estruturais que as plataformas não permitem.

Com lojas virtuais D2C, você ganha flexibilidade de preços. As plataformas geralmente impõem preços mínimos, mas na web, os estúdios definem o preço que faz sentido para seus jogadores e para a economia do setor. Isso possibilita faixas de preço que não são viáveis ​​dentro do aplicativo, permite estruturas de desconto mais detalhadas e devolve o controle sobre os preços de pacotes e ofertas por tempo limitado.

Como as soluções e a infraestrutura D2C estão capacitando os estúdios

Outro elemento que prepara o terreno para a implementação bem-sucedida de um canal D2C é prático: a infraestrutura para construir e operar uma loja virtual nunca foi tão acessível.

Soluções com recursos de comércio D2C, como o Unity IAP 5.4 , permitem que os estúdios controlem toda a sua infraestrutura de comércio sem a sobrecarga que antes fazia o D2C parecer inacessível para todos, exceto as maiores equipes. Historicamente, gerenciar o comércio dentro e fora da plataforma significava lidar com vários SDKs, reconstruir integrações sempre que um requisito da plataforma mudava e reunir dados de receita de sistemas isolados.

Esse cenário mudou consideravelmente. As ferramentas disponíveis para os estúdios hoje são significativamente mais maduras, com soluções que abstraem grande parte da complexidade subjacente. Construtores de lojas virtuais sem código ou com pouco código reduziram a complexidade técnica necessária para criar uma loja online. Os ecossistemas de provedores de pagamento se expandiram, oferecendo mais opções para lidar com conformidade, detecção de fraudes e configuração regional sem a necessidade de desenvolvimento personalizado. E a geração de relatórios melhorou, com mais soluções oferecendo visualizações agregadas em lojas nativas e canais da web, em vez de obrigar os estúdios a conciliar os dados manualmente.

O que antes exigia uma equipe dedicada de engenharia comercial agora é viável para estúdios de praticamente qualquer porte. O modelo D2C deixou de ser um canal reservado apenas para editoras com recursos para criá-lo e mantê-lo do zero. O ecossistema de soluções acompanhou a oportunidade .

Explore as compras no IAP da Unity →



* https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026

** https://www.appcharge.com/blog/mobile-game-web-store-report

***EU: Lei dos Mercados Digitais, Regulamento (UE) 2022/1925. Japão: Lei de Concorrência de Software para Dispositivos Móveis (em vigor a partir de dezembro de 2025). Coreia do Sul: Lei de Negócios de Telecomunicações, conforme alterada (2021). NÓS: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. , 147 F.4º 917 (9º Cir. 2025), certificado concedido (EUA) 30 de junho de 2026); In re Google Play Store Antitrust Litigation , nº 3:21-md-02981 (ND Cal.), moção conjunta para modificar retirada em 15 de julho de 2026.

****A partir de julho de 2026, nenhuma comissão da plataforma está sendo cobrada em compras feitas através de links externos nos EUA. Na sequência da liminar federal de abril de 2025 em Épico v. Apple A Apple não pode cobrar comissão sobre compras feitas por meio de links externos nos EUA; o Nono Circuito considerou a proibição total excessivamente abrangente em dezembro de 2025 e devolveu o caso para que uma taxa "razoável" fosse definida, o que ainda não foi determinado. De acordo com a política de conformidade com a liminar de 29 de outubro de 2025 do Google, o Google também não está cobrando taxas em transações de links externos ou faturamento alternativo nos EUA; o Google anunciou uma taxa pretendida (de até ~20% em links externos) que ainda não está em vigor. Fontes: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. (N.D. Cal. 2025; 9th Cir. Atualização da política do Google Play Console (29 de outubro de 2025 / dezembro de 2025)

*****https://www.revenuecat.com/blog/engineering/app-to-web-purchase-guidelines/