인앱 구매
지금 D2C 시장에 진출해야 하는 이유: 모바일 게임 웹숍 사업 사례

소비자 직접 판매(D2C) 온라인 쇼핑몰은 더 이상 실험적인 단계가 아닙니다. 모바일 게임 전반에 걸쳐 확고하게 자리 잡고 성장하는 수익 채널이 되었습니다. 2025년에는 상위 100개 타이틀의 D2C 수익이 약 38%* 증가할 것으로 예상됩니다. 현재 대부분의 인기 모바일 소셜 카지노 게임은 웹샵을 운영하고 있으며, 인기 전략 게임의 80%, 인기 액션 게임의 75%도 마찬가지입니다**.
D2C는 실험 단계를 넘어 표준 운영 방식으로 자리 잡았습니다.
하지만 수년간 앱스토어 외부에서 게임 내 아이템을 판매하는 아이디어는 실현 가능성이라기보다는 이론적인 것에 가까웠습니다. 플랫폼들이 모든 주도권을 쥐고 있었다. 게임 개발사들이 플레이어들에게 인앱 구매( IAP )를 유도하고 싶을 경우, Apple 이나 구글을 통해 결제해야 했고, 모든 거래의 20~30%가 운영 비용으로 지출되었습니다.
그 모델은 더 이상 유일한 선택지가 아닙니다. 플랫폼 변화, 발전된 툴, 그리고 많은 스튜디오들이 대규모로 개념을 입증하면서 지금이 D2C 웹숍을 시작하기에 가장 매력적인 시기가 되었습니다.
시장별 플랫폼 정책에 어떤 변화가 있었나요?
변화는 선수들로부터 시작된 것이 아니라 플랫폼으로부터 시작되었습니다. 주요 시장 전반에 걸친 법적 및 규제적 압력으로 인해 Apple 과 Google은 개발자가 플레이어를 자사 결제 채널로 유도하는 것을 금지했던 규칙을 조정했습니다***.
결과적으로 미국, 유럽 연합, 일본 및 한국에서는 Apple 과 구글이 개발자들에게 자사의 인앱 구매 시스템을 통해서만 판매하도록 요구할 수 없게 되었습니다. 이제 해당 시장의 스튜디오들은 플랫폼 외부에서 운영되는 웹숍을 통해 게임 내 아이템을 판매하고 앱 내에서 플레이어들을 해당 웹숍으로 바로 연결할 수 있습니다.
이는 구조적 변화를 의미하며, 이러한 시장에서 활동하는 스튜디오들이 얻어야 할 교훈은 분명합니다. 이제 스튜디오들은 구매가 이루어지는 곳을 선택할 수 있게 되었으며, 그에 따라 지불하는 수수료와 구매 흐름에 대한 통제권도 선택할 수 있게 되었습니다.
모바일 게임용 D2C 웹숍의 사업 타당성 분석
이러한 플랫폼 변화로 D2C 웹숍은 모바일 게임 개발사에 상당한 수익을 창출해 주었고, 플레이어들에게는 할인 및 신규 아이템을 통해 더 나은 가치를 제공하게 되었습니다. 그 결과, 이러한 방식은 많은 스튜디오에게 빠르게 확고한 수익 창출 채널로 자리 잡았습니다.
하지만 수수료가 완전히 사라진 것은 아니며, 수수료 적용 여부는 거래 방식, 거래 플랫폼, 그리고 플레이어의 위치라는 세 가지 요소에 따라 달라집니다.
- 인게임 링크: 플레이어가 게임 내 링크를 탭하여 웹숍에 접속하면 해당 구매는 게임 내 클릭으로 간주되며, Apple 또는 Google은 플랫폼 및 지역에 따라 최대 약 20%의 수수료를 부과할 수 있습니다.**** 이 외에도 결제 처리 수수료 및 판매자 기록 수수료가 부과될 수 있습니다.
- 직접 웹 트래픽: 플레이어가 앱 내 링크를 사용하지 않고 웹샵에 직접 접속하는 경우(예: URL 직접 입력, 북마크 사용, 게임 외부에서 공유된 링크 클릭) 해당 거래에는 앱 내 트래픽으로 기록되지 않으므로 플랫폼 수수료가 부과되지 않습니다. 귀하가 부담해야 할 유일한 비용은 결제 처리 수수료(또는 가맹점 등록 수수료, 해당 서비스를 이용하는 경우)입니다.
참고: 웹샵을 구축하려면 개발자는 자체 결제 시스템과 순매출액에 포함되지 않는 수수료(약 3~5%)를 부과하는 결제 제공업체 또는 판매 대행사를 사용해야 합니다.
채널 | 구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) | Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) | 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) | 개발자 순수익 (앱스토어) |
|---|---|---|---|---|
~30% | ~30% | $7.00 | $7.00 | |
웹샵(내장 웹뷰, Android 전용) | 표준 수수료에서 3~4% 할인: 약 26~27% | 해당 사항 없음 | $7.00–7.10 | 해당 사항 없음 |
웹샵 (게임 내 링크를 통해 접속 가능) | US: 0%6 EEA: 3% 고객 확보 수수료 + 10% 1단계 서비스 수수료 + 선택 사항인 2단계 서비스 수수료 ≈ 13%~20%대 중반 | US: 0%6 EU: 2% 고객 확보 수수료 + 5~13% 매장 서비스 수수료 + 100만 건 이상 설치 시 핵심 기술 사용료 0.50유로 ≈ 7~15% | US: $9.50–9.60 EEA: ~$7.40–8.40 | US: $9.50–9.60 EU: ~$8.10–9.00 |
온라인 쇼핑몰 (직접 방문) | 0% | 0% | $10 | $10 |
채널
채널 | 구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) | Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) | 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) | 개발자 순수익 (앱스토어) |
|---|---|---|---|---|
인앱 구매 | ||||
구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) ~30% | ||||
Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) ~30% | ||||
| 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) $7.00 | ||||
개발자 순수익 (앱스토어) $7.00 |
채널 | 구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) | Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) | 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) | 개발자 순수익 (앱스토어) |
|---|---|---|---|---|
웹샵(내장 웹뷰, Android 전용) | ||||
구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) 표준 수수료에서 3~4% 할인: 약 26~27% | ||||
Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) 해당 사항 없음 | ||||
| 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) $7.00–7.10 | ||||
개발자 순수익 (앱스토어) 해당 사항 없음 |
채널 | 구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) | Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) | 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) | 개발자 순수익 (앱스토어) |
|---|---|---|---|---|
웹샵 (게임 내 링크를 통해 접속 가능) | ||||
구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) US: 0%6 EEA: 3% 고객 확보 수수료 + 10% 1단계 서비스 수수료 + 선택 사항인 2단계 서비스 수수료 ≈ 13%~20%대 중반 | ||||
Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) US: 0%6 EU: 2% 고객 확보 수수료 + 5~13% 매장 서비스 수수료 + 100만 건 이상 설치 시 핵심 기술 사용료 0.50유로 ≈ 7~15% | ||||
| 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) US: $9.50–9.60 EEA: ~$7.40–8.40 | ||||
개발자 순수익 (앱스토어) US: $9.50–9.60 EU: ~$8.10–9.00 |
채널 | 구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) | Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) | 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) | 개발자 순수익 (앱스토어) |
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온라인 쇼핑몰 (직접 방문) | ||||
구글 플레이 스토어 플랫폼 수수료(미국/유럽) 0% | ||||
Apple App Store 플랫폼 수수료 (미국/유럽) 0% | ||||
| 개발자 순수익 (플레이 스토어 기준) $10 | ||||
개발자 순수익 (앱스토어) $10 |
게임 내 링크를 통해 플레이어를 웹샵으로 유도하기 위해 10~15% 할인 혜택을 제공하더라도, 동일한 기능을 제공하는 인앱 구매보다 건당 더 많은 수익을 올릴 가능성이 높습니다. 이러한 인센티브는 마케팅 비용이 되지만, 동시에 플레이어 경험을 향상시켜 프리미엄 콘텐츠를 할인된 가격으로 이용할 수 있도록 해줍니다. 자주 구매하고 지출이 많은 플레이어의 경우, 이러한 복리 효과는 상당합니다.
하지만 수익률 개선은 전체 이야기의 일부일 뿐입니다. 온라인 쇼핑몰을 운영하면 플랫폼에서는 누릴 수 없는 구조적인 이점을 얻을 수 있습니다.
D2C 웹숍을 이용하면 가격 책정에 유연성을 확보할 수 있습니다. 일반적으로 플랫폼은 최저 가격대를 적용하지만, 웹에서는 스튜디오가 플레이어와 경제 상황에 맞는 가격을 설정합니다. 이를 통해 앱 내에서는 불가능한 가격대를 설정할 수 있고, 더욱 세분화된 할인 구조를 구현할 수 있으며, 번들 상품 및 기간 한정 상품 가격에 대한 통제권을 되찾을 수 있습니다.
D2C 솔루션과 인프라가 스튜디오에 어떤 힘을 실어주는가
D2C 채널을 성공적으로 구현하기 위한 또 다른 중요한 요소는 실질적인 측면입니다. 웹숍을 구축하고 운영하는 데 필요한 인프라가 그 어느 때보다 접근하기 쉬워졌습니다.
Unity IAP 5.4 와 같이 D2C 상거래 기능을 갖춘 솔루션을 사용하면 스튜디오는 이전에는 대규모 팀만이 접근할 수 있었던 D2C 상거래를 부담 없이 완벽하게 제어할 수 있습니다. 과거에는 플랫폼 내외 상거래를 관리하려면 여러 SDK를 조율하고, 플랫폼 요구 사항이 변경될 때마다 통합을 재구축하고, 분산된 시스템에서 수익 데이터를 취합해야 했습니다.
그 상황은 상당히 달라졌습니다. 오늘날 스튜디오에서 사용할 수 있는 도구는 훨씬 더 성숙해졌으며, 기본적인 복잡성을 상당 부분 추상화하는 솔루션이 제공됩니다. 노코드 및 로코드 웹샵 구축 도구는 온라인 상점을 만드는 데 필요한 기술적 노력을 줄여주었습니다. 결제 서비스 제공업체 생태계가 확장되면서 맞춤형 엔지니어링 작업 없이도 규정 준수, 사기 탐지 및 지역별 구성을 처리할 수 있는 옵션이 더 많아졌습니다. 또한 보고 기능이 개선되어 스튜디오가 수동으로 데이터를 조정해야 하는 대신 네이티브 스토어와 웹 채널 전반의 통합된 보기를 제공하는 솔루션이 더 많아졌습니다.
과거에는 전담 상거래 엔지니어링 팀이 필요했던 작업이 이제는 거의 모든 규모의 스튜디오에서 가능해졌습니다. D2C는 더 이상 처음부터 구축하고 유지 관리할 자원을 보유한 퍼블리셔만을 위한 채널이 아닙니다. 솔루션 생태계가 이러한 기회를 따라잡았습니다 .
* https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
** https://www.appcharge.com/blog/mobile-game-web-store-report
***EU: 디지털 시장법, 규정(EU) 2022/1925. 일본: 모바일 소프트웨어 경쟁법(2025년 12월 시행). 대한민국: 통신사업법(2021년 개정). US: Epic Games, Inc. v. Apple 주식회사 , 147 F.4th 917 (9th Cir. 2025), 인증 승인됨 (미국) 2026년 6월 30일); Google Play 스토어 반독점 소송 관련 , 사건 번호 3:21-md-02981 (ND) 캘리포니아주), 수정을 위한 공동 동의안은 2026년 7월 15일에 철회되었습니다.
****2026년 7월 현재, 미국 내 링크를 통한 구매에 대해서는 플랫폼 수수료가 부과되지 않습니다. 2025년 4월 연방 금지 명령에 따라 에픽 대 Apple Apple 미국 내 외부 링크 구매에 대해 수수료를 부과할 수 없습니다. 제9순회항소법원은 2025년 12월 이러한 전면 금지가 지나치게 광범위하다고 판단하고 "합리적인" 수수료를 책정하도록 사건을 환송했으며, 해당 수수료는 아직 결정되지 않았습니다. 2025년 10월 29일 구글의 법원 명령 준수 정책에 따라, 구글은 현재 미국 내 외부 링크 또는 대체 결제 거래에 대한 수수료를 징수하지 않고 있습니다. 구글은 외부 링크에 대해 최대 약 20%의 수수료를 부과할 계획이라고 발표했지만, 아직 시행되지는 않았습니다. 출처: Epic Games, Inc. v. Apple 주식회사 (N.D. 캘리포니아 2025년; 제9순회항소법원 (2025년 12월); Google Play 콘솔 정책 업데이트 (2025년 10월 29일 / 2025년 12월)
*****https://www.revenuecat.com/blog/engineering/app-to-web-purchase-guidelines/
