コスモニアス・ハイによるVRでの視覚障害者・弱視者のための開発

JAZMIN CANO Accessibility Product Manager II, Owlchemy Labs
Mar 16, 2023|13 分
コスモニアス・ハイによるVRでの視覚障害者・弱視者のための開発
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このゲスト投稿では、Owlchemy LabsアクセシビリティプロダクトマネージャーIIのJazmin Canoが、チームがUnityを使用して、バーチャルリアリティ(VR)でCosmonious Highの全く新しいビジョンアクセシビリティアップデートを開発した方法について深く掘り下げます。

Owlchemy Labsでは、アクセシビリティ・ステートメントにおいて、すべての人のためのVRゲーム制作を追求しています。これまで私たちのチームは、字幕、物理的アクセシビリティ、身長アクセシビリティなど、VRにおけるアクセシビリティの未解決分野を大きく前進させることを優先してきた。私たちは、すべての開発者がアクセシビリティを念頭に置いて制作することを奨励しており、発売時や発売後のアップデートを通じて、アクセシビリティを積極的にゲームに取り入れています。

Cosmonious Highの最後のアクセシビリティアップデートでは、片手コントローラーモード、着席プレイヤーモード、字幕表示など、さまざまなゲームプレイオプションを追加しました。障害のない観客にしかプレイできないゲームなら、それは未完成品の証である。私たちは、研究、テスト、パートナーシップを通じて新しい道を切り開き、可能な限り多くの人々にゲームを楽しんでいただけるようにすることに誇りを持っています。

アクセシビリティの道を切り開く

私たちが全盲や弱視のプレイヤーのための開発を研究し始めたとき、主な問題はストーリーやゲーム内の指示に従うことができないことだとわかりました。

多くの場合、ゲーム内のすべてのシーンにサブテキストが用意されているわけではなく、ストーリーを進めるためにさまざまなシーンが使われる。ストーリーは複雑で、文脈やサブテキストがなければ追うのが難しい。ゲームの他の側面、たとえばパズルやタスクの完了は、プレーヤーにとってすべてのピースがはっきりと見える状態でなかったり、重要なヒントがテキストや視覚的な手がかりなしに与えられたりすると、難しくなる。

調査の結果、TTS(Text To Speech:音声合成)を使った音声説明によって、プレイヤーがゲーム情報を受け取る方法を作ることが重要であることがわかりました。目の不自由な人や弱視の人の多くは、スクリーン・リーダーと呼ばれる支援技術を使っています。スクリーン・リーダーを使えば、キーボードで画面を操作し、コンピューターや携帯電話がテキストを読み上げてくれます。私たちのゲームの特徴は、プレイヤーが手やジョイスティックを使って仮想空間を移動し、オブジェクトや説明を読み上げるという意味で似ている。各機能は、TTS以外の音声をダッキングしたり、ユーザーが説明の途中でTTSをキャンセルできるようにするなど、スクリーン・リーダーの標準に関する期待に沿うように作られている。

これまで発売された他のVRゲームではナレーションやTTSを見たことがなかったので、ベストプラクティスを研究し、法的に目の不自由な方や弱視の方とプレイテストを行った結果、この分野でアクセシビリティのためのアプローチを開始することが、業界に利益をもたらすと考えました。

これでわかっただろう

目の不自由なプレーヤーのために開発することは、単にオーディオキューやオプションを追加するだけではありません。盲目はスペクトラムであり、盲目や弱視のプレーヤーを完全に受け入れる形でゲームプレイを作ることは、感じたり見たりすることも含まれる。

そのために、プレイヤーがオブジェクトをハイライトしたときにそれを識別する方法として、より触覚的なフィードバックを開発した。これは、プレイヤーがパズルを完成させるときに特に重要である。プレーヤーは対象物を識別し、それを選択したときにそれを感じることができる。

また、高コントラストのオブジェクトハイライトを追加しました。これは、環境内の主要なオブジェクトの輪郭を描くもので、プレイヤーがオブジェクトを見やすくし、触覚フィードバックで選択を理解しやすくします。

Cosmonious Highのシーンで使用されているハイコントラストのオブジェクトハイライトのGIF。
Cosmonious Highのシーンで使用されているハイコントラストのオブジェクトハイライトのGIF。

これをまとめるために、私たちはグラブ・アンド・リリースの確認を取り入れた。これを使うと、プレイヤーは、高コントラストのオブジェクトハイライトで表示されるオブジェクトをハイライトしたときに触覚フィードバックを受け、オブジェクトが掴まれて放されたときに音声が流れて知らせます。

目の不自由なプレーヤーのための開発

このアップデートの開発を始めたとき、デザインの決定からプレイテストまで、いくつかの難題を予想していた。ありがたいことに、全盲のビデオゲーム・アクセシビリティ・コンサルタント、スティーブ・セイラー氏との出会いによって、プロジェクトは素晴らしいスタートを切ることができた。スティーブと相談しながら、私たちが必要とする機能と、弱視の人が持つであろう期待を特定することができました。私たちは、何が最も効果的で、何をうまく実行できるかを判断するために、多くの調査、実験、テストを行った。

視覚アクセシビリティのアップデートのために、私たちは、貴重なフィードバックを提供し、デザインに協力してくれる弱視のプレイテスターを見つけるために、手を広げる必要があるとわかっていました。私たちはVROxygen社と協力して、目の不自由な方や弱視の方のプレイテスターを探し、私たちのイテレーションに対するフィードバックを提供し、私たちが行うべき改善の優先順位を決める手助けをしてもらいました。世界中どこからでもリモートプレーヤーにテストを開放することで、さまざまな視力レベルの人たちからフィードバックをもらい、プロジェクトに対する幅広い視点を得ることができた。

コスモニアス・ハイビジョン・アクセシビリティ・アップデートのプレイテスト中に撮影されたゲーム内のスクリーンショット
コスモニアス・ハイビジョン・アクセシビリティ・アップデートのプレイテスト中に撮影されたゲーム内のスクリーンショット
うまくいったこと、いかなかったこと

このアップデートを作成するまでの道のりには、いくつかの課題があった。特にアクセシビリティのための開発では、最も明白な答えのように見えるものが、必ずしも最良のものとは限らないことがある。私たちは、今回のアップデートの各側面において、私たちが追加する機能が最も必要としている人々にとってうまく機能するよう、時間をかけて作業しました。

プロジェクトの初期にTTSを有効にしたとき、私たちは自動ナレーションから始めた。これは、たとえまだ続いているかもしれない前の説明の上に話すことになったとしても、選手が手を振った対象が説明されることを意味する。音声説明が価値あるものであるためには、他の音声が優先順位を争うことなく聞こえる必要がある。

その結果、プレイテストでうまく機能した変更がいくつかあった。例えば、説明文を自動的に読み上げるのではなく、ボタンを押すことで説明文が表示されるようにしました。これにより、手を物体にかざしたり、遠くのものを指さしたりしたときに、説明を読むかどうかをプレイヤーが判断できるようになる。また、プレーヤーが読むつもりのないオブジェクトの上で手を動かした場合、偶発的なTTSが起こるのを防ぐことができる。

TTSは対象物の名前と視覚的説明を説明するが、それほど時間はかからない。しかし、たとえ短い説明文であっても、スクリーンリーダーと同じような動作(つまり、読み上げ中に音声をキャンセルする機能)を人々が望んでいることは分かっている。

音声に関してもうひとつ学んだのは、音量を下げてTTS音声説明を優先できるようにすることの重要性だ。NPCとの対話中にTTSが作動し、NPCの台詞が小さくなり、聞き逃しやすくなるという問題に遭遇しました。現時点では、プレイヤーは同じ音声を「巻き戻し」や「リトリガー」して再生することはできませんが、プレイヤーが手を振るとNPCが反応して助けてくれます。

しかし、このような機能を構築する上で最も難しいことのひとつは、それを必要とするユーザーを実際に助けることができるかどうかを確認することである。新しいアクセシビリティ機能の有用性を判断する最善の方法は、テストを行うことです。もちろん、フィードバックと開発の各ラウンドの後に、すべてのプラットフォーム用の新しいビルドを素早く作ることができることは、今回のアップデートを最高のものにするために不可欠だった。デザインを素早く反復するのに便利だと思ったのは、Unityのポスト処理スタックです。

プレイテスターにビルドを送る前に、開発者は社内で機能の有効性をテストしたかった。私たちの開発者の多くは目が見えるので、ポスト処理スタックを使い、デバッグ・メニューに項目を作成して、ヘッドセットで見ている視覚的な明瞭度を変更できるようにしました。これによって、開発者は、ゲームをプレーしているときに、さまざまなレベルの視力低下がどのようなものかをおおよそシミュレーションすることができた。最も明白な問題を迅速に特定し、取り組むことができるようになったため、デザインをより迅速に反復することができ、目の不自由なテスターや弱視のテスターとの外部プレイテスト・セッションから最大限の成果を得ることができるようになりました。

調査結果の概要

このアップデートを開発する中で、私たちは視覚障害者や弱視者のアクセシビリティのための優れた設計手法を学びました。そのひとつは、このアップデートのずっと前から始まったアプローチから学んだことだ。

私たちの開発者はアクセシビリティを念頭に置いて制作しており、アクセシビリティのアップデートのたびに、このアプローチでプロジェクトを開始すれば、将来のアクセシビリティ機能の開発がはるかに容易になることを学んできました。例えば、オブジェクトに適切な名前を付け、画像のaltテキストとして有用な説明を付けるようにすれば、労力も時間もかかりません。

大きなオブジェクトとコントラストの良い大きな文字があれば、VRゲームの世界の多くが見やすく読みやすくなる。視界が非常にぼやけていると言う選手の多くは、身を乗り出してゲームのテキストの多くを読むことができた。文字が十分に聞き取れないプレーヤーは、アシストボタンを使って必要に応じて言葉を聞くことができる。

コスモニアス・ハイ』のテキストは静止しているため、プレイヤーが前傾姿勢をとり続けても、顔から一定の距離にあるテキストが遠ざかる心配はない。あるプレイヤーは、視覚アクセシビリティについて考える前に、ゲームをアクセシブルなものにしたとコメントしています。お褒めの言葉はありがたいのですが、物を大きくして区別しやすくするという設計手法は、私たちの開発プロセスの一部です。

今回のアップデートに特化すると、音声説明を受けるタイミングをプレイヤーが決定できるようにすること、プレイヤーが音声説明をキャンセルできるようにすること、貴重な情報を含む説明を短くすることが、プレイヤーに主体性を与える鍵になります。

目の不自由なプレーヤーのために開発することで、私たちの開発ツールはさらに充実しました。私たちは、アクセシビリティのあらゆる分野で学びを積み重ね、よりアクセシビリティを盛り込んだタイトルを今後発売していきたいと考えています。コスモニアス・ハイのアップデートを共有できることを嬉しく思います。

Owlchemy Labsの Cosmonious High は複数のプラットフォームで利用可能。Made with Unity の開発者によるブログはこちらでさらにご覧いただけます。