Entwicklung für Blinde und Sehbehinderte in VR mit Cosmonious High

In diesem Gastbeitrag erläutert Jazmin Cano, Accessibility Product Manager II bei Owlchemy Labs, wie das Team mit Unity ein völlig neues, barrierefreies Update für Cosmonious High in der virtuellen Realität (VR) entwickelt hat.
Bei Owlchemy Labs haben wir uns in unserer Erklärung zur Barrierefreiheit dem Ziel verschrieben, VR-Spiele für alle zu entwickeln. In der Vergangenheit hat sich unser Team darauf konzentriert, bedeutende Fortschritte in ungelösten Bereichen der Barrierefreiheit in VR zu erzielen, darunter Untertitel, physische Barrierefreiheit und Barrierefreiheit in der Höhe. Wir ermutigen jeden Entwickler, bei der Entwicklung auf Barrierefreiheit zu achten, und integrieren Barrierefreiheit aktiv in unsere Spiele, sowohl bei der Markteinführung als auch bei Aktualisierungen nach der Markteinführung.
In unserem letzten Update für die Barrierefreiheit von Cosmonious High haben wir eine Reihe von Spieloptionen hinzugefügt, darunter einen einhändigen Controller-Modus, einen Modus für sitzende Spieler, Untertitel und mehr. Wenn ein Spiel nur von einem Publikum ohne Behinderung gespielt werden kann, ist das ein Zeichen für ein unfertiges Produkt. Wir sind stolz darauf, durch Forschung, Tests und Partnerschaften neue Wege zu beschreiten, um sicherzustellen, dass Spiele für ein möglichst breites Publikum zugänglich sind.
Als wir mit der Entwicklung für blinde und sehbehinderte Spieler begannen, stellten wir fest, dass das Hauptproblem die Unfähigkeit war, der Handlung oder den Anweisungen im Spiel zu folgen.
Oftmals gibt es keinen Subtext für alle Szenen in einem Spiel, und verschiedene Szenen werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Eine Geschichte kann komplex und ohne Kontext oder Subtext schwer zu verstehen sein. Andere Aspekte eines Spiels, wie das Lösen eines Puzzles oder einer Aufgabe, werden schwierig, wenn nicht alle Teile für die Spieler deutlich sichtbar sind oder wenn wichtige Hinweise ohne Text oder visuelle Anhaltspunkte gegeben werden.
Bei unseren Recherchen haben wir festgestellt, dass es wichtig ist, den Spielern eine Möglichkeit zu bieten, Spielinformationen über Audiobeschreibungen mit Hilfe von Text To Speech (TTS) zu erhalten. Die meisten blinden oder sehbehinderten Menschen verwenden Hilfsmittel, so genannte Bildschirmlesegeräte, die es ihnen ermöglichen, mit einer Tastatur auf dem Bildschirm zu navigieren, während ihr Computer oder Telefon den Text vorliest. Unsere Spielfunktionen sind insofern ähnlich, als sie es den Spielern ermöglichen, mit ihren Händen oder einem Joystick durch virtuelle Räume zu navigieren und dabei Objekte und Beschreibungen auszulesen. Jede Funktion ist so aufgebaut, dass sie den Erwartungen an Bildschirmlesegeräte-Standards entspricht, wie z. B. das Ausblenden von Nicht-TTS-Audio und die Möglichkeit für den Benutzer, TTS mitten in der Beschreibung abzubrechen.
Wir haben in anderen veröffentlichten VR-Spielen noch keine Sprachausgabe oder TTS gesehen. Daher wussten wir, dass die Einführung unseres Ansatzes für Barrierefreiheit in diesem Bereich - nach Recherchen über bewährte Verfahren und Spieltests mit Personen, die gesetzlich blind sind oder eine Sehschwäche haben - der Branche zugute kommen würde.
Bei der Entwicklung für blinde und sehbehinderte Spieler geht es nicht nur um das Hinzufügen von Audiohinweisen und Optionen. Blindheit ist ein Spektrum, und zu einem Spiel, das blinde und sehbehinderte Spieler voll einbezieht, gehören auch Fühlen und Sehen.
Um dies zu erreichen, haben wir mehr haptisches Feedback als Methode entwickelt, um ein Objekt zu identifizieren, wenn ein Spieler es hervorhebt. Dies ist besonders wichtig, wenn ein Spieler ein Rätsel löst. Die Spieler können ein Objekt identifizieren und es ertasten, wenn sie es ausgewählt haben.
Außerdem haben wir eine kontrastreiche Objekthervorhebung hinzugefügt, die wichtige Objekte in der Umgebung hervorhebt und es den Spielern erleichtert, das Objekt zu sehen und ihre Auswahl durch haptisches Feedback zu verstehen.

Um dies alles zusammenzubringen, haben wir eine Grab-and-Release-Bestätigung eingebaut. So erhalten die Spieler ein haptisches Feedback, wenn sie ein Objekt markieren, das durch eine kontrastreiche Objekthervorhebung angezeigt wird, und es ertönt ein akustisches Signal, wenn ein Objekt gegriffen und losgelassen wurde.
Als wir mit der Entwicklung dieses Updates begannen, sahen wir einige Herausforderungen voraus, die von Designentscheidungen bis hin zu Spieltests reichten. Glücklicherweise hatten wir einen großartigen Start in das Projekt, nachdem wir uns mit Steve Saylor getroffen hatten, einem Berater für barrierefreie Videospiele, der blind ist. In Absprache mit Steve konnten wir herausfinden, welche Funktionen wir benötigen und welche Erwartungen ein Sehbehinderter hat. Wir haben viel geforscht, experimentiert und getestet, um herauszufinden, was am besten funktioniert und was wir erfolgreich umsetzen können.
Für die Aktualisierung der Barrierefreiheit wussten wir, dass wir bei der Suche nach Testspielern mit eingeschränktem Sehvermögen, die uns wertvolles Feedback und Hilfe bei der Gestaltung geben können, neue Wege gehen mussten. Wir haben uns mit VROxygen zusammengetan, um eine Gruppe von blinden und sehbehinderten Spielern zu finden, die uns Feedback zu unseren Iterationen geben und uns dabei helfen konnten, die Prioritäten für die notwendigen Verbesserungen zu setzen, was gut funktioniert hat. Durch die Öffnung der Tests für Remote-Spieler aus der ganzen Welt konnten wir ein breites Spektrum an Perspektiven auf das Projekt erhalten, wobei das Feedback von Menschen mit unterschiedlichen Sehfähigkeiten kam.

Auf dem Weg zu diesem Update gab es einige Herausforderungen zu beachten. Manchmal ist das, was wie die naheliegendste Antwort erscheint, nicht immer die beste, vor allem, wenn es um die Entwicklung von barrierefreien Lösungen geht. Wir haben uns die Zeit genommen, jeden Aspekt dieser Aktualisierung durchzuarbeiten, um sicherzustellen, dass die hinzugefügten Funktionen für diejenigen, die sie am meisten benötigen, gut funktionieren.
Als wir zu Beginn des Projekts TTS aktivierten, begannen wir mit automatischer Sprachausgabe. Das bedeutete, dass jedes Objekt, über das die Hände des Spielers winkten, beschrieben wurde, auch wenn das bedeutete, dass man über eine frühere Beschreibung sprach, die vielleicht noch im Gange war. Damit Audiodeskriptionen wertvoll sind, müssen sie gehört werden, ohne dass andere Audiodateien um die Priorität kämpfen.
Daraus ergaben sich einige Änderungen, die bei den Spieltests gut funktionierten. So haben wir beispielsweise beschlossen, die Beschreibungen per Tastendruck zu aktivieren, anstatt sie automatisch vorlesen zu lassen, was zu einer komfortableren Erfahrung führt. So können die Spieler selbst entscheiden, ob ihnen eine Beschreibung vorgelesen wird, wenn sie ihre Hand auf einen Gegenstand legen oder auf etwas in der Ferne zeigen. Außerdem wird verhindert, dass versehentlich TTS passiert, wenn ein Spieler seine Hand über Objekte bewegt, die er nicht lesen wollte.
Während TTS den Namen des Objekts und eine visuelle Beschreibung beschreibt, dauert es nicht sehr lange. Aber selbst bei kurzen Beschreibungen wissen wir, dass die Menschen ein ähnliches Verhalten wie bei einem Bildschirmlesegerät wünschen (d. h. die Möglichkeit, den Ton abzubrechen, während er gelesen wird).
Außerdem haben wir gelernt, dass es wichtig ist, die Lautstärke zu verringern, damit die TTS-Audiobeschreibungen Vorrang haben. Wir sind auf ein Problem gestoßen, bei dem TTS während einer Interaktion mit einem NSC ausgelöst werden kann, wodurch der Dialog des NSC leiser wird und leicht zu überhören ist. Zurzeit können die Spieler nicht zurückspulen oder denselben Ton erneut abspielen lassen, aber sie können mit der Hand winken und die NSCs werden antworten, um zu helfen.
Eine der schwierigsten Aufgaben bei der Entwicklung solcher Funktionen ist es jedoch, sicherzustellen, dass sie den Nutzern, die sie benötigen, auch tatsächlich helfen. Die Nützlichkeit neuer Zugänglichkeitsfunktionen lässt sich am besten durch Tests ermitteln. Natürlich war die Möglichkeit, nach jeder Feedback- und Entwicklungsrunde schnell neue Builds für alle unsere Plattformen zu erstellen, entscheidend dafür, dass dieses Update so gut wie möglich wurde. Ein unwahrscheinliches Tool, das wir für die schnelle Iteration unserer Entwürfe nützlich fanden, war der Post Processing Stack von Unity.
Bevor wir Builds an Testspieler verschicken, wollten unsere Entwickler die Effektivität der Funktionen intern testen. Da viele unserer Entwickler sehbehindert sind, nutzten wir den Post Processing Stack und erstellten Einträge in unserem Debug-Menü, die es uns ermöglichten, die visuelle Klarheit dessen, was wir im Headset sahen, zu verändern. Auf diese Weise konnten unsere Entwickler ungefähr simulieren, wie es ist, wenn man während des Spielens unterschiedlich stark eingeschränkt ist. Da wir nun die offensichtlichsten Probleme schnell identifizieren und angehen konnten, waren wir in der Lage, die Entwürfe schneller zu überarbeiten und sicherzustellen, dass wir das Beste aus den externen Spieltestsitzungen mit blinden und sehbehinderten Testern herausholen.
Bei der Entwicklung dieses Updates haben wir gute Designpraktiken für Blinden- und Sehbehindertenzugänglichkeit gelernt, die wir in zukünftigen Spielen anwenden werden. Eine dieser Erkenntnisse stammt aus einem Ansatz, der lange vor dieser Aktualisierung begann.
Unsere Entwickler arbeiten mit dem Gedanken der Barrierefreiheit, und wir haben bei jeder Aktualisierung der Barrierefreiheit gelernt, dass es viel einfacher ist, künftige barrierefreie Funktionen zu entwickeln, wenn wir ein Projekt mit diesem Ansatz beginnen. So ist es zum Beispiel weniger aufwändig und zeitsparend, dafür zu sorgen, dass Objekte richtige Namen und Beschreibungen haben, die als Alt-Text für Bilder nützlich sind.
Große Objekte und großer Text mit gutem Kontrast erleichtern das Sehen und Lesen der Welt eines VR-Spiels. Viele Spieler, die ihre Sicht als sehr unscharf beschrieben, konnten sich vorbeugen und einen Großteil des Spieltextes lesen. Spieler, die den Text nicht vollständig verstehen konnten, konnten dann die Hilfstaste verwenden, um die Wörter bei Bedarf zu hören.
Der Text in Cosmonious High ist unbeweglich, so dass sich die Spieler keine Sorgen machen müssen, dass er sich in einem festen Abstand zu ihrem Gesicht befindet und sich von ihnen entfernt, wenn sie sich weiter nach vorne lehnen. Ein Spieler bemerkte, dass wir das Spiel zugänglich gemacht haben, bevor wir überhaupt über die Zugänglichkeit für Sehbehinderte nachgedacht haben, da er die Größe und die Farben der Welt als nicht spezifisch für dieses Update beschrieb. Wir freuen uns zwar über das Kompliment, aber die Designpraxis, Dinge größer und leichter unterscheidbar zu machen, ist Teil unseres Entwicklungsprozesses - sie steht in unserer Entwicklerdokumentation.
Speziell für diese Aktualisierung ist es wichtig, dass die Spieler selbst entscheiden können, wann sie Audiobeschreibungen erhalten, dass sie die Möglichkeit haben, den Ton abzubrechen, und dass die Beschreibungen kurz und informativ sind, um den Spielern Handlungsfreiheit zu geben.
Die Entwicklung für blinde und sehbehinderte Spieler hat unser Arsenal an Entwicklungswerkzeugen erweitert. Wir hoffen, auf unseren Erfahrungen in allen Bereichen der Barrierefreiheit aufbauen zu können, und planen, zukünftige Titel mit mehr Barrierefreiheit auf den Markt zu bringen. Wir freuen uns, dieses Update von Cosmonious High als Fortsetzung unserer Mission, VR für jedermann zu machen, zu veröffentlichen.
Cosmonious High von Owlchemy Labs ist für mehrere Plattformen erhältlich. Weitere Blogs von Made with Unity-Entwicklern finden Sie hier.



