Desenvolvimento para cegueira e baixa visão em VR com o Cosmonious High

Nesta postagem de convidado, a gerente de produto de acessibilidade II da Owlchemy Labs, Jazmin Cano, explica como a equipe usou o Unity para desenvolver uma nova atualização de acessibilidade de visão para o Cosmonious High em realidade virtual (VR).
Na Owlchemy Labs, dedicamos nossa Declaração de Acessibilidade à busca pela criação de jogos de VR para todos. Historicamente, nossa equipe tem priorizado avanços significativos em áreas não resolvidas de acessibilidade em VR, incluindo legendas, acessibilidade física e acessibilidade de altura. Incentivamos todos os desenvolvedores a criar com a acessibilidade em mente e incorporamos ativamente a acessibilidade em nossos jogos no lançamento e nas atualizações pós-lançamento.
Em nossa última atualização de acessibilidade do Cosmonious High, adicionamos uma série de opções de jogo, incluindo o modo de controle com uma mão, o modo de jogador sentado, legendas e muito mais. Se um jogo só puder ser jogado por um público sem deficiências, isso é sinal de um produto inacabado. Temos orgulho de abrir novos caminhos por meio de pesquisas, testes e parcerias para garantir que os jogos estejam disponíveis para o público mais amplo possível.
Quando começamos nossa pesquisa de desenvolvimento para jogadores cegos e com baixa visão, descobrimos que o principal problema era a incapacidade de seguir um enredo ou as instruções do jogo.
Muitas vezes, não há subtexto disponível para todas as cenas em um jogo, e diferentes cenas são usadas para avançar a história. Um enredo pode ser complexo e difícil de acompanhar sem contexto ou subtexto. Outros aspectos de um jogo, como a conclusão de um quebra-cabeça ou de uma tarefa, tornam-se difíceis quando nem todas as peças estão claramente visíveis para os jogadores ou quando pistas vitais são fornecidas sem nenhum texto ou sinalização visual.
Com base em nossa pesquisa, descobrimos que era importante criar uma maneira de os jogadores receberem informações sobre o jogo por meio de descrições de áudio usando TTS (Text To Speech). A maioria das pessoas cegas ou com baixa visão usa a tecnologia assistiva chamada leitores de tela, que lhes permite navegar pelas telas com um teclado, e o computador ou telefone lê o texto. Nossos recursos de jogo são semelhantes no sentido de que permitem que os jogadores naveguem em espaços virtuais usando as mãos ou um joystick como métodos de leitura de objetos e descrições. Cada recurso foi criado para seguir as expectativas em relação aos padrões de leitores de tela, como evitar o áudio não TTS e permitir que o usuário cancele o TTS no meio da descrição.
Não vimos narração ou TTS em outros jogos de VR lançados antes, então sabíamos que lançar nossa abordagem de acessibilidade nessa área - depois de pesquisar as práticas recomendadas e fazer testes com pessoas legalmente cegas ou com baixa visão - beneficiaria o setor.
O desenvolvimento para jogadores cegos e com baixa visão não se limita a adicionar dicas e opções de áudio. A cegueira é um espectro, e criar uma jogabilidade que inclua totalmente os jogadores cegos e com baixa visão também inclui sentir e ver.
Para isso, desenvolvemos mais feedback háptico como um método para identificar um objeto quando um jogador o destaca. Isso é particularmente importante quando um jogador está completando um quebra-cabeça. Os jogadores podem identificar um objeto e senti-lo quando o selecionam.
Também adicionamos o destaque de objeto de alto contraste, que delineia os principais objetos no ambiente, facilitando a visualização do objeto pelos jogadores e a compreensão de sua seleção com feedback tátil.

Para unir tudo isso, incorporamos uma confirmação de agarrar e soltar. Com isso, os jogadores receberão feedback tátil ao destacar um objeto que é mostrado por meio do destaque de objetos de alto contraste, e o áudio será reproduzido para informá-los quando um objeto for agarrado e liberado.
Quando começamos a desenvolver essa atualização, previmos alguns desafios, desde decisões de design até testes de jogo. Felizmente, tivemos um ótimo início de projeto depois de nos reunirmos com Steve Saylor, um consultor de acessibilidade de videogames que é cego. Consultando Steve, conseguimos identificar os recursos de que precisaríamos e quais seriam as expectativas de uma pessoa com baixa visão. Fizemos muitas pesquisas, experimentos e testes para determinar o que funcionava melhor e o que poderíamos executar com sucesso.
Para a atualização da acessibilidade visual, sabíamos que precisávamos nos expandir para encontrar testadores de jogo com baixa visão para ajudar a fornecer feedback valioso e ajudar em nosso design. Fizemos uma parceria com a VROxygen para encontrar um grupo de testadores com cegueira e baixa visão para fornecer feedback sobre nossas iterações e nos ajudar a priorizar as melhorias que precisávamos fazer, o que funcionou bem. A abertura dos testes para jogadores remotos de qualquer lugar do mundo nos permitiu obter uma ampla gama de perspectivas sobre o projeto, com feedback de pessoas com diferentes níveis de visão.

O caminho para criar essa atualização ofereceu alguns desafios a serem considerados. Às vezes, o que parece ser a resposta mais óbvia nem sempre é a melhor resposta, especialmente quando se está desenvolvendo para acessibilidade. Dedicamos tempo para trabalhar em cada aspecto dessa atualização para garantir que os recursos que estávamos adicionando funcionassem bem para aqueles que mais precisavam.
Quando ativamos o TTS no início do projeto, começamos com a narração automática. Isso significa que qualquer objeto sobre o qual as mãos de um jogador acenassem seria descrito, mesmo que isso significasse falar além de uma descrição anterior que ainda estivesse em andamento. Para que as descrições de áudio sejam valiosas, elas precisam ser ouvidas sem que outros áudios lutem pela prioridade.
Isso resultou em algumas mudanças que funcionaram bem nos testes de jogo. Por exemplo, decidimos adicionar um botão para ativar as descrições em vez de fazer com que elas fossem lidas automaticamente, o que resultou em uma experiência mais confortável. Isso dá aos jogadores autonomia para decidir se uma descrição será lida para eles quando suas mãos estiverem sobre um objeto ou apontando para algo à distância. Isso também evita a ocorrência de TTS acidental se um jogador mover a mão sobre objetos que não pretendia ler.
Embora o TTS descreva o nome do objeto e uma descrição visual, isso não leva muito tempo. No entanto, mesmo com descrições curtas, sabemos que as pessoas gostariam de ter um comportamento semelhante ao de um leitor de tela (ou seja, a capacidade de cancelar o áudio enquanto ele está sendo lido).
Outro aspecto que aprendemos com relação ao áudio é a importância de abaixá-lo para que o volume mais baixo permita que as descrições de áudio TTS tenham prioridade. Encontramos um problema em que o TTS pode ser acionado durante uma interação com um NPC, tornando o diálogo do NPC mais silencioso e fácil de perder. No momento, os jogadores não podem "retroceder" ou "reativar" a reprodução do mesmo áudio; no entanto, os jogadores podem acenar com as mãos e os NPCs responderão para ajudar.
Mas uma das partes mais difíceis da criação de recursos como esses é garantir que eles realmente ajudem os usuários que precisam deles. A melhor maneira de determinar a utilidade de novos recursos de acessibilidade é por meio de testes. Obviamente, a capacidade de criar rapidamente novas versões para todas as nossas plataformas após cada rodada de feedback e desenvolvimento foi essencial para que essa atualização fosse a melhor possível. Uma ferramenta improvável que consideramos útil para a iteração rápida em nossos designs foi a Post Processing Stack da Unity.
Antes de enviar as compilações para os testadores, nossos desenvolvedores queriam testar a eficácia dos recursos internamente. Como muitos de nossos desenvolvedores têm visão, usamos o Post Processing Stack e criamos entradas em nosso menu de depuração que nos permitiram modificar a clareza visual do que estávamos vendo no fone de ouvido. Isso ajudou nossos desenvolvedores a simular aproximadamente como é ter diferentes níveis de visão reduzida ao jogar o jogo. Como agora podíamos identificar e solucionar rapidamente os problemas mais óbvios, pudemos iterar os designs com mais rapidez e garantir que estávamos tirando o máximo proveito das sessões externas de teste de jogo com testadores cegos e com baixa visão.
Ao desenvolver essa atualização, aprendemos boas práticas de design para acessibilidade para cegos e pessoas com baixa visão, que usaremos em jogos futuros. Um desses aprendizados vem de uma abordagem que começou muito antes dessa atualização.
Nossos desenvolvedores criam com a acessibilidade em mente, e aprendemos com cada atualização de acessibilidade que iniciar um projeto com essa abordagem facilita muito o desenvolvimento de futuros recursos acessíveis. Por exemplo, certificar-se de que os objetos tenham nomes e descrições adequados que sejam úteis como texto alternativo em imagens exige menos esforço e economiza tempo.
Ter objetos grandes e textos grandes com bom contraste facilita a visualização e a leitura de grande parte do mundo de um jogo de VR. Muitos jogadores que descreveram sua visão como muito embaçada puderam se inclinar e ler grande parte do texto do jogo. Os jogadores que não conseguissem entender completamente o texto usariam o botão de assistência para ouvir as palavras conforme necessário.
O texto no Cosmonious High é estacionário, portanto os jogadores não precisam se preocupar com o fato de ele estar a uma distância fixa do rosto, afastando-se deles à medida que continuam a se inclinar para a frente. Um jogador comentou que tornamos o jogo acessível antes mesmo de pensar em acessibilidade visual, pois ele descreveu o tamanho e as cores do mundo não específicos dessa atualização. Embora apreciemos o elogio, a prática de design de tornar as coisas maiores e mais fáceis de distinguir faz parte de nosso processo de desenvolvimento - está em nossa documentação para desenvolvedores.
Especificamente para esta atualização, permitir que os jogadores decidam quando obter descrições de áudio, permitir que os jogadores cancelem o áudio e manter as descrições curtas com informações valiosas é fundamental para dar autonomia aos jogadores.
O desenvolvimento para jogadores cegos e com baixa visão foi adicionado ao nosso arsenal de ferramentas de desenvolvimento. Esperamos aproveitar o que aprendemos em todas as áreas de acessibilidade e planejamos lançar futuros títulos com mais acessibilidade incluída. Estamos empolgados em compartilhar esta atualização do Cosmonious High como uma continuação de nossa missão de tornar a VR para todos.
O Cosmonious High da Owlchemy Labs está disponível em várias plataformas. Confira mais blogs de desenvolvedores do Made with Unity aqui.



