Развитие слепоты и слабого зрения в VR с помощью Cosmonious High

В этом гостевом посте менеджер по доступности продуктов Owlchemy Labs II Джазмин Кано подробно рассказывает о том, как команда использовала Unity для разработки нового обновления для Cosmonious High, обеспечивающего доступность зрения в виртуальной реальности (VR).
В Owlchemy Labs в заявлении о доступности мы заявили, что стремимся создавать VR-игры для всех. Исторически сложилось так, что наша команда уделяет первостепенное внимание достижению значительных успехов в нерешенных областях доступности VR, включая субтитры, физическую доступность и доступность по высоте. Мы поощряем каждого разработчика создавать игры с учетом требований доступности и активно внедряем их в наши игры на этапе запуска и в последующих обновлениях.
В последнем обновлении доступности Cosmonious High мы добавили ряд игровых опций, включая режим работы с одноручным контроллером, режим сидячего игрока, субтитры и многое другое. Если в игру может играть только аудитория с ограниченными возможностями, это признак недоработанного продукта. Мы гордимся тем, что прокладываем новые пути с помощью исследований, испытаний и партнерств, чтобы игры были доступны как можно более широкой аудитории.
Когда мы начали исследования в области разработки игр для слепых и слабовидящих игроков, мы обнаружили, что основной проблемой является неспособность следовать сюжетной линии или внутриигровым указаниям.
Зачастую в игре нет подтекста для всех сцен, и разные сцены используются для развития сюжета. Сюжетная линия может быть сложной и трудной для понимания без контекста или подтекста. Другие аспекты игры, такие как завершение головоломки или задания, становятся сложными, когда не все части хорошо видны игрокам или когда жизненно важные подсказки даются без каких-либо текстовых или визуальных подсказок.
В ходе нашего исследования мы пришли к выводу, что важно создать способ получения игроками игровой информации через аудиоописания с использованием технологии Text To Speech (TTS). Большинство слепых или слабовидящих людей используют вспомогательные технологии, называемые скринридерами, которые позволяют им перемещаться по экранам с помощью клавиатуры, а компьютер или телефон зачитывает текст. Наши игры похожи в том смысле, что позволяют игрокам перемещаться по виртуальному пространству, используя руки или джойстик для считывания объектов и описаний. Каждая функция построена таким образом, чтобы соответствовать стандартам экранных читалок, например, приглушать звук, не относящийся к TTS, и позволять пользователю отменять TTS в середине описания.
Мы еще не видели дикторского текста или TTS в других выпущенных VR-играх, поэтому знали, что запуск нашего подхода к обеспечению доступности в этой области - после изучения лучших практик и игровых тестов с участием слепых или слабовидящих людей - принесет пользу индустрии.
Разработка для слепых и слабовидящих игроков - это не просто добавление звуковых подсказок и опций. Слепота - это спектр, и создание игрового процесса, полностью учитывающего интересы слепых и слабовидящих игроков, также включает в себя чувство и зрение.
Для этого мы разработали тактильную обратную связь как метод идентификации объекта, когда игрок выделяет его. Это особенно важно, когда игрок решает головоломку. Игроки могут определить предмет и почувствовать его, когда выберут его.
Мы также добавили высококонтрастную подсветку объектов, которая выделяет ключевые объекты в окружении, облегчая игрокам задачу увидеть объект и понять его выбор с помощью тактильной обратной связи.

Чтобы объединить все это, мы включили подтверждение "захват и освобождение". Благодаря этому игроки будут получать тактильную обратную связь при выделении объекта, который отображается с помощью высококонтрастной подсветки объекта, а также звуковое сопровождение, информирующее о том, что объект был схвачен и отпущен.
Приступая к разработке этого обновления, мы предвидели несколько сложностей, начиная от дизайнерских решений и заканчивая игровым тестированием. К счастью, у нас было отличное начало проекта после встречи со Стивом Сейлором, консультантом по доступности видеоигр, который сам является слепым. Посоветовавшись со Стивом, мы смогли определить, какие функции нам понадобятся и какие ожидания будут у человека со слабым зрением. Мы провели множество исследований, экспериментов и испытаний, чтобы определить, что работает лучше всего и что мы можем успешно реализовать.
Для обновления доступности по зрению мы знали, что нам нужно расширить круг поиска игроков со слабым зрением, чтобы они могли предоставить ценные отзывы и помочь в разработке. Мы объединились с VROxygen, чтобы найти группу игротехников со слепотой и слабым зрением для обратной связи с нашими итерациями и помочь нам определить приоритеты улучшений, которые нам нужно сделать, и это хорошо сработало. Открытое тестирование для удаленных игроков из любой точки мира позволило нам получить широкий спектр мнений о проекте, причем отзывы поступали от людей с разным уровнем зрения.

На пути к созданию этого обновления возникли некоторые сложности. Иногда то, что кажется наиболее очевидным ответом, не всегда является лучшим, особенно при разработке для доступности. Мы потратили время на проработку каждого аспекта этого обновления, чтобы убедиться, что добавляемые функции будут полезны для тех, кто больше всего в них нуждается.
Когда мы включили TTS в самом начале проекта, мы начали с автоматического повествования. Это означало, что любой объект, над которым игрок махал руками, будет описан, даже если это означало говорить поверх предыдущего описания, которое могло все еще продолжаться. Чтобы звуковые описания были ценными, они должны быть услышаны без борьбы других звуков за приоритет.
Это привело к нескольким изменениям, которые хорошо зарекомендовали себя в ходе игрового тестирования. Например, мы решили добавить нажатие кнопки для активации описаний вместо их автоматического прочтения, что позволило повысить удобство использования. Это дает игрокам возможность самостоятельно решать, читать ли им описание, когда их рука находится над предметом или указывает на что-то вдалеке. Это также предотвращает случайные TTS, если игрок проводит рукой над объектами, которые он не собирался читать.
Пока TTS описывает название объекта и визуальное описание, это не занимает много времени. Однако даже при использовании коротких описаний мы знаем, что люди захотят иметь поведение, похожее на работу программы для чтения с экрана (например, возможность отменить звук во время чтения).
Еще одна вещь, которую мы узнали в отношении звука, - это важность уменьшения громкости, чтобы аудиоописания TTS имели приоритет. Мы столкнулись с проблемой, когда TTS может срабатывать во время взаимодействия с NPC, в результате чего диалог NPC становится тише и его легко пропустить. На данный момент игроки не могут "перемотать" или "переиграть" один и тот же звук, однако они могут взмахнуть рукой, и NPC ответят на помощь.
Но одна из самых сложных задач при создании подобных функций - убедиться, что они действительно помогут пользователям, которые в них нуждаются. Лучший способ определить полезность новых функций доступности - это тестирование. Конечно, возможность быстро создавать новые сборки для всех наших платформ после каждого раунда обратной связи и разработки была очень важна для того, чтобы сделать это обновление лучшим из возможных. Одним из маловероятных инструментов, который мы нашли полезным для быстрой итерации наших проектов, был стек Post-Processing Stack от Unity.
Прежде чем отправлять сборки плейтестерам, наши разработчики хотели проверить эффективность функций внутри компании. Поскольку многие наши разработчики - зрячие, мы использовали стек Post Processing и создали в меню отладки пункты, которые позволяли изменять четкость изображения, отображаемого в гарнитуре. Это помогло нашим разработчикам примерно смоделировать, каково это - иметь разные уровни снижения зрения во время игры. Теперь мы могли быстро выявлять и устранять наиболее очевидные проблемы, быстрее дорабатывать дизайн и получать максимальную отдачу от внешних игровых тестов с участием слепых и слабовидящих тестировщиков.
При разработке этого обновления мы изучили передовые методы проектирования для обеспечения доступности для слепых и слабовидящих, которые мы будем использовать в будущих играх. Один из таких уроков был получен благодаря подходу, который начал применяться задолго до этого обновления.
Наши разработчики создают все с учетом требований доступности, и с каждым обновлением мы убеждаемся, что начинать проект с таким подходом гораздо проще, чем разрабатывать будущие доступные функции. Например, чтобы объекты имели правильные названия и описания, которые можно использовать в качестве alt-текста на изображениях, требуется меньше усилий и экономится время.
Крупные объекты и крупный текст с хорошим контрастом делают мир VR-игры более удобным для восприятия и чтения. Многие игроки, которые описывали свое зрение как сильно размытое, могли наклониться и прочитать большую часть текста игры. Игроки, которые не могут полностью разобрать текст, могут воспользоваться кнопкой помощи, чтобы услышать слова при необходимости.
Текст в Cosmonious High неподвижен, поэтому игрокам не нужно беспокоиться о том, что он находится на фиксированном расстоянии от их лица и удаляется от них, когда они продолжают наклоняться вперед. Один из игроков отметил, что мы сделали игру доступной еще до того, как задумались о доступности для зрения, так как он описал размер и цвета в мире, не относящиеся к этому обновлению. Мы благодарны вам за комплимент, но дизайнерская практика делать вещи крупнее и легче различимыми является частью нашего процесса разработки - она есть в нашей документации для разработчиков.
Что касается данного обновления, то предоставление игрокам возможности самим решать, когда получать звуковые описания, возможность отмены звукового сопровождения и краткость описаний, содержащих ценную информацию, являются ключевыми моментами для предоставления игрокам самостоятельности.
Разработка для слепых и слабовидящих игроков пополнила наш арсенал средств разработки. Мы надеемся использовать полученные знания во всех областях доступности и планируем выпустить следующие игры с более широкими возможностями. Мы рады поделиться этим обновлением Cosmonious High как продолжением нашей миссии по созданию VR для всех.
Игра Cosmonious High от Owlchemy Labs доступна на нескольких платформах. Ознакомьтесь с другими блогами разработчиков Made with Unity здесь.



