Développer la cécité et la basse vision dans la VR avec Cosmonious High

JAZMIN CANO Accessibility Product Manager II, Owlchemy Labs
Mar 16, 2023|13 Min
Développer la cécité et la basse vision dans la VR avec Cosmonious High
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Dans ce billet invité, Jazmin Cano, chef de produit accessibilité II chez Owlchemy Labs, plonge dans la manière dont l'équipe a utilisé Unity pour développer une toute nouvelle mise à jour de l'accessibilité visuelle pour Cosmonious High en réalité virtuelle (VR).

Chez Owlchemy VR, nous nous sommes engagés dans notre déclaration d'accessibilité à poursuivre la création de jeux VR pour tous. Historiquement, notre équipe a donné la priorité à la réalisation d'avancées significatives dans les domaines non résolus de l'accessibilité dans la VR, notamment les sous-titres, l'accessibilité physique et l'accessibilité en hauteur. Nous encourageons tous les développeurs à créer en tenant compte de l'accessibilité, et nous intégrons activement l'accessibilité dans nos jeux au moment du lancement et par le biais de mises à jour ultérieures.

Pour notre dernière mise à jour d'accessibilité de Cosmonious High, nous avons ajouté une série d'options de gameplay, notamment le mode manette à une main, le mode joueur assis, le sous-titrage, et bien plus encore. Si un jeu ne peut être joué que par un public non handicapé, c'est le signe d'un produit inachevé. Nous sommes fiers d'ouvrir de nouvelles voies grâce à la recherche, aux essais et aux partenariats, afin de garantir que les jeux sont accessibles au plus grand nombre.

Ouvrir une voie en matière d'accessibilité

Lorsque nous avons commencé nos recherches sur le développement pour les joueurs aveugles et malvoyants, nous avons constaté que le principal problème était l'incapacité à suivre un scénario ou des instructions dans le jeu.

Souvent, il n'y a pas de sous-texte disponible pour toutes les scènes d'un jeu, et différentes scènes sont utilisées pour faire avancer l'histoire. Une histoire peut être complexe et difficile à suivre sans contexte ou sous-texte. D'autres aspects d'un jeu, comme la réalisation d'un puzzle ou d'une tâche, deviennent difficiles lorsque toutes les pièces ne sont pas clairement visibles pour les joueurs ou lorsque des indices vitaux sont donnés sans texte ni repères visuels.

Nos recherches nous ont permis de constater qu'il était important de créer un moyen pour les joueurs de recevoir des informations sur le jeu par le biais de descriptions audio utilisant la synthèse vocale (TTS). La plupart des personnes aveugles ou malvoyantes utilisent une technologie d'assistance appelée lecteur d'écran, qui leur permet de naviguer sur l'écran à l'aide d'un clavier, leur ordinateur ou leur téléphone lisant le texte. Nos jeux sont similaires en ce sens qu'ils permettent aux joueurs de naviguer dans des espaces virtuels en utilisant leurs mains ou un joystick pour lire les objets et les descriptions. Chaque fonction est conçue pour répondre aux attentes concernant les normes des lecteurs d'écran, telles que la suppression de l'audio non TTS et la possibilité pour l'utilisateur d'annuler le TTS à mi-parcours de la description.

Nous n'avons pas vu de narration ou de TTS dans d'autres jeux VR publiés auparavant, donc nous savions que le lancement de notre approche pour l'accessibilité dans ce domaine - après avoir fait des recherches sur les meilleures pratiques et des playtests avec ceux qui sont légalement aveugles ou qui ont une basse vision - serait bénéfique pour l'industrie.

Vous le voyez maintenant

Le développement pour les joueurs aveugles ou malvoyants ne se limite pas à l'ajout de signaux et d'options audio. La cécité est un spectre, et la création d'un gameplay qui intègre pleinement les joueurs aveugles et malvoyants implique également de sentir et de voir.

Pour ce faire, nous avons développé un retour d'information haptique afin d'identifier un objet lorsque le joueur le met en évidence. Ceci est particulièrement important lorsqu'un joueur est en train de compléter un puzzle. Les joueurs peuvent identifier un objet et le sentir lorsqu'ils l'ont sélectionné.

Nous avons également ajouté la mise en évidence des objets à fort contraste, qui souligne les objets clés dans l'environnement, ce qui permet aux joueurs de voir plus facilement l'objet et de comprendre leur sélection grâce à un retour haptique.

GIF illustrant la mise en évidence d'objets à fort contraste dans une scène de Cosmonious High.
GIF illustrant la mise en évidence d'objets à fort contraste dans une scène de Cosmonious High.

Afin de réunir tous ces éléments, nous avons incorporé une confirmation de prise et de relâchement. Ainsi, les joueurs recevront un retour haptique lorsqu'ils mettront un objet en surbrillance, et un son sera diffusé pour les informer qu'un objet a été saisi et relâché.

Développement pour les joueurs aveugles et malvoyants

Lorsque nous avons commencé à développer cette mise à jour, nous avons anticipé quelques défis, allant des décisions de conception aux tests de jeu. Heureusement, le projet a démarré sur les chapeaux de roue après notre rencontre avec Steve Saylor, un consultant aveugle spécialisé dans l'accessibilité des jeux vidéo. En consultant Steve, nous avons pu identifier les caractéristiques dont nous aurions besoin et les attentes d'une personne malvoyante. Nous avons fait beaucoup de recherches, d'expériences et de tests pour déterminer ce qui fonctionnait le mieux et ce que nous pouvions exécuter avec succès.

Pour la mise à jour de l'accessibilité visuelle, nous savions que nous devions élargir notre champ d'action pour trouver des testeurs malvoyants qui nous aideraient à fournir des informations précieuses et à nous aider dans notre conception. Nous avons fait équipe avec VROxygen pour trouver un groupe de testeurs aveugles ou malvoyants qui nous donneraient leur avis sur nos itérations et nous aideraient à prioriser les améliorations à apporter, ce qui a bien fonctionné. L'ouverture des tests à des joueurs distants du monde entier nous a permis d'obtenir un large éventail de points de vue sur le projet, avec des réactions de personnes ayant des niveaux de vision différents.

Capture d'écran en jeu prise lors du test de la mise à jour de l'accessibilité de Cosmonious High vision.
Capture d'écran en jeu prise lors du test de la mise à jour de l'accessibilité de Cosmonious High vision.
Ce qui a marché, ce qui n'a pas marché

La création de cette mise à jour a posé quelques défis à relever. Parfois, ce qui semble être la réponse la plus évidente n'est pas toujours la meilleure, surtout lorsqu'il s'agit de développer l'accessibilité. Nous avons pris le temps de travailler sur chaque aspect de cette mise à jour pour nous assurer que les fonctionnalités que nous ajoutions fonctionnaient bien pour ceux qui en avaient le plus besoin.

Lorsque nous avons activé le TTS au début du projet, nous avons commencé par une narration automatique. Cela signifie que tout objet sur lequel les mains d'un joueur s'agitent est décrit, même si cela signifie que l'on parle en plus d'une description précédente qui peut encore être en cours. Pour que les descriptions audio soient utiles, elles doivent être entendues sans que d'autres sons se battent pour la priorité.

Cela a donné lieu à quelques changements qui ont bien fonctionné lors des tests de jeu. Par exemple, nous avons décidé d'ajouter un bouton pour activer les descriptions au lieu de les faire lire automatiquement, ce qui a rendu l'expérience plus confortable. Cela permet aux joueurs de décider si une description leur est lue lorsqu'ils placent leur main au-dessus d'un objet ou qu'ils pointent quelque chose au loin. Il empêche également les TTS accidentels de se produire si un joueur déplace sa main sur des objets qu'il n'avait pas l'intention de lire.

Les TTS décrivent le nom de l'objet et une description visuelle, mais cela ne prend pas beaucoup de temps. Même avec des descriptions courtes, nous savons que les gens voudraient un comportement similaire à celui d'un lecteur d'écran (c'est-à-dire la possibilité d'annuler l'audio pendant la lecture).

Une autre chose que nous avons apprise en ce qui concerne l'audio est l'importance de baisser le volume afin de donner la priorité aux descriptions audio TTS. Nous avons rencontré un problème lorsque le TTS peut être déclenché lors d'une interaction avec un PNJ, ce qui rend le dialogue du PNJ plus silencieux et facile à manquer. Pour l'instant, les joueurs ne peuvent pas "rembobiner" ou "redéclencher" la lecture du même fichier audio ; cependant, les joueurs peuvent agiter leurs mains et les PNJ répondront en retour pour les aider.

Mais l'un des aspects les plus difficiles de l'élaboration de telles fonctionnalités est de s'assurer qu'elles aideront réellement les utilisateurs qui en ont besoin. La meilleure façon de déterminer l'utilité des nouvelles fonctions d'accessibilité est de les tester. Bien entendu, la possibilité de créer rapidement de nouvelles versions pour toutes nos plateformes après chaque cycle de retour d'information et de développement était essentielle pour que cette mise à jour soit la meilleure possible. Un outil improbable que nous avons trouvé utile pour l'itération rapide sur nos conceptions est la pile de Post Processing d'Unity.

Avant d'envoyer des versions aux testeurs, nos développeurs voulaient tester l'efficacité des fonctionnalités en interne. Comme beaucoup de nos développeurs sont voyants, nous avons utilisé la pile de Post Processing et créé des entrées dans notre menu de débogage qui nous ont permis de modifier la clarté visuelle de ce que nous voyions dans le casque. Cela a permis à nos développeurs de simuler approximativement ce que c'est que d'avoir différents niveaux de vision réduite en jouant au jeu. Comme nous pouvions désormais identifier et résoudre rapidement les problèmes les plus évidents, nous avons été en mesure de modifier les conceptions plus rapidement et de nous assurer que nous tirions le meilleur parti des sessions de test externes avec des testeurs aveugles et malvoyants.

Points principaux à retenir

En développant cette mise à jour, nous avons appris de bonnes pratiques de conception pour l'accessibilité des personnes aveugles et malvoyantes que nous utiliserons dans les prochains jeux. L'un de ces enseignements provient d'une approche qui a débuté bien avant cette mise à jour.

Nos développeurs créent en tenant compte de l'accessibilité, et nous avons appris à chaque mise à jour de l'accessibilité que le fait de commencer un projet avec cette approche facilite grandement le développement de futures fonctionnalités accessibles. Par exemple, s'assurer que les objets ont des noms et des descriptions appropriés qui sont utiles en tant que texte alt sur les images demande moins d'efforts et permet de gagner du temps.

Le fait d'avoir de grands objets et de grands textes avec un bon contraste rend une grande partie du monde d'un jeu VR plus facile à voir et à lire. De nombreux joueurs qui ont décrit leur vision comme étant très floue ont pu se pencher et lire une grande partie du texte du jeu. Les joueurs qui ne parviennent pas à distinguer entièrement le texte peuvent alors utiliser le bouton d'assistance pour entendre les mots, le cas échéant.

Le texte de Cosmonious High est stationnaire, les joueurs n'ont donc pas à s'inquiéter du fait qu'il se trouve à une distance fixe de leur visage et qu'il s'éloigne d'eux à mesure qu'ils se penchent vers l'avant. Un joueur a déclaré que nous avions rendu le jeu accessible avant même de penser à l'accessibilité visuelle, en décrivant la taille et les couleurs du monde qui ne sont pas spécifiques à cette mise à jour. Nous apprécions le compliment, mais la pratique consistant à agrandir les éléments et à les rendre plus faciles à distinguer fait partie de notre processus de développement - elle figure dans notre documentation à l'intention des développeurs.

Dans le cadre de cette mise à jour, il est essentiel de permettre aux joueurs de décider du moment où ils recevront des descriptions audio, de leur permettre d'annuler l'audio et de faire en sorte que les descriptions soient courtes et qu'elles contiennent des informations utiles, afin de donner aux joueurs la possibilité d'agir.

Le développement pour les joueurs aveugles et malvoyants a enrichi notre arsenal d'outils de développement. Nous espérons tirer parti de nos connaissances dans tous les domaines de l'accessibilité et prévoyons de lancer de nouveaux titres plus accessibles. Nous sommes ravis de partager cette mise à jour de Cosmonious High qui s'inscrit dans la continuité de notre mission visant à rendre la VR accessible à tous.

Cosmonious High d'Owlchemy Labs est disponible sur plusieurs plateformes. Consultez d'autres blogs de développeurs de Made with Unity ici.