『Among Us』ファンのための没入型 3D 体験の作成

Innerslothは2018年にAmong Usフランチャイズを立ち上げました。オリジナルタイトルは、複数のプラットフォームでクロスプラットフォームプレイに対応したオンライン Multiplayer Social Deduction ゲームです。その後同スタジオは、2022年に『Among Us VR』のVRプラットフォームへの導入をヘルプするためにSchell Gamesを採用しました。
複数のスタジオが再び提携し、5月6日にPCおよびVRプラットフォームで『Among Us 3D』をリリースします。このパーティゲームでは、プレイヤーは3D空間で同じチームワークとごまかしを体験できます。クルーは協力してタスクを完了しますインポスターが襲いかかってきて全員を殺す前にこのゲームは、プレイヤーが換気や緊急会議、そして何よりも妨害行為に没入できる、身近で個人的な体験を提供します。
『Among Us 3D』のプロジェクトディレクター兼シニアデザイナーであるRyan Hall氏と、『Among Us 3D』のエンジニアリングディレクター兼主席エンジニアであるWilliam Roberts氏と、このタイトルを拡張し、PCとVR両方のプラットフォームで魅力的なプレイヤー体験を構築した方法について話し合いました。

構想から始めましょう。このプロジェクトはどのようにして生まれましたか?
Ryan Hall:2022 年に Among Us VR をローンチした後、コンテンツ更新を着実にリリースしてきました。時が経つにつれて、Innersloth との関係は本当に深まり、繁栄していきました。「これを使って他に何ができるだろうか?ほかに誰にリーチできるか」という疑問に答えるために、私たちはすでにすべての作業を VR バージョンに注ぎ込んでいます。私たちは、Innersloth 氏がこのゲームを PC プレイヤーに提供するのは素晴らしいアイデアであると同意してくれたことに興奮しました。
『Among Us 3D』はオリジナルの『Among Us』や『Among Us VR』とどのように違うのでしょうか。
Ryan:Among UsとAmong Us VRの主な違いの1つは、常に透視です。正面しか見えないのに夢中になるのは、また別の種類のスリルです。
同じ感覚が VR でもとても心底感じられるものですが、これは 3DD の一人透視点にうまく変換されます。閉所恐怖症で、少し不気味です。
また、PCでは、より多くのHUD情報、画面上のコントロールなど、一人称視点の体験に期待されることを実現できます。まるで一人称視点のモダンなゲームのように感じますが、まだただの Bean です。

ゲームの開発を始めたとき、最終目標は何でしたか?
Ryan:目標は常にタイトルを拡大することでした。すでに数万人のプレイヤーに楽しまれているAmong Us VRがあります。私たちは、その体験をより多くの人に(特にPCで)届けたいと考えており、VRユーザーが一緒にプレイできるプレイヤーの数も増やしたいと考えていました。
PCは別のプラットフォームであり、VRとPCのゲーマーが互いに優位に立つことなく一緒にプレイできる高パフォーマンスな没入型の体験を提供したいと考えていました。
Schell Games は、開発全体を通してプロジェクト全体の北極星としての役割を担います。Among Us 3Dの開発の柱はAmong Us VRとは異なりましたか?
Ryan:はい、新しいものが必要でした。最も重要な柱の 1 つは、プラットフォームをまたいだシームレスな体験を実現することでした。別のデバイスでプレイしても違和感はなく、双方が有利になることはありません。私たちはそのような考え方ですべてのインタラクションとUI要素を見直しました。
私たちは、3Dプレイヤーも含め、業界をリードするダイナミックなVR体験を引き続きビルドしたいと考えていました。私たちの目標は、体験をできるだけスムーズに保つことでもありました。そのため、ゲーム内のあらゆるインタラクション、動き、画面について検討し、「これは変更する必要があるのか?」「どのように変更する必要があるのか?」を考えました。

どのようにしてこれを実現しましたか?
Ryan:私たちはまず、プレイヤー体験と3D体験がVRと異なる可能性がある場所を徹底的に評価しました。最も顕著な違いの 1 つは入力です。VR では通常ハンドヘルドモーションコントローラを使用し、PC ではマウスとキーボードまたはコントローラを使用します。
William Roberts:なるほどAmong Us 3Dの開発を開始する前に、エンジン内に一連の3Dツールを構築済みです。これにより、ヘッドセットなしでVR体験をシミュレートできるようになり、イテレーションがスピードアップし、ジェスチャやタスクのインタラクションなど、PC用に調整する必要があるインタラクションのペイン ポイントが明らかになりました。
Ryan:このような違いを考慮して、PC 専用のジェスチャシステムを作成しました。VR プレイヤーは手の動きで自然に自分を表現しますが、PC プレイヤーはその表現力を失っていました。
PC プレイヤーもジェスチャできます。誰かが這い込んだ通気口を指差したり、ミーティングで人を呼び出したり、邪魔な意図を隠すために怪しいサムアップをしたりしやすくなります。
重点を置いた重要な要素は何ですか?
Ryan:ジェスチャシステムに加えて UI もそうです一番パッとしないトピックかもしれませんが全面的に作り直す必要がありましたVR UIは、正しく実行しないと気が散り、気分を悪くさえなります。そのため、すべてをVRカメラにマウントするのではなく、スクリーンスペースに移動しました。
William:また、レバーを引くことやスイッチを操作することなどは、マウスやキーボードでは操作感が良くないこともわかりました。3DゲームをプレイするPCプレイヤーの体験がVRプレイヤーの体験と非常に似たものになるように、これらの要素の改良に多くの時間を費やしました。PC でも直感的に操作できるように、これらのインタラクションの多くを作り変える必要がありました。
Ryan:ブランドが示すように、物事をもう少し「奇抜」に感じられるようになるという追加のメリットを享受できます。数字キーを押す代わりに、小指を動かしてボタンを 1 つずつ押します。これは、最初に PC から始めて、VR ファーストの進化を遂げたことで自然には生まれませんでした。

タグモードとは
Ryan:タグモードは、従来の『Among Us』のゲームプレイにエネルギーを投入したアクション指向のひねりを加えたものです。2人のプレイヤーが「感染」として開始し、Crewmatesにタグ付けするのが目標です。感染すると、そのプレイヤーも感染します。ラウンドは感染したプレイヤーとクルーメイトのレースになります。
クルーは引き続きタスクを完了し、感染したプレイヤーを回避するのに役立つパワーアップを獲得できます。設定した数だけタスクを完了すれば、プレイヤーの勝ちです。これは、Among Us 3D の永続的なモードで、元の『Among Us』のかくれんぼと同じです。
プレイヤーがライティング、クールダウン、インポスターの数などを調整できるマッチ設定の巨大なバンクがまだ残っています。混沌とさせたいなら、絶対に実現できます。
チームが直面した最大の技術的課題は何ですか?
William:新しいストアと通貨システムのご紹介。ストアで以前に購入したアイテムをすべて保持しつつ、新規プレイヤーが個別に DLC アイテムを購入できるようにする必要がありました。ユーザーにはシームレスである必要があり、バックエンドには非常に高い柔軟性が必要でした。そのプロセス全体を通して、私たちだけでは成し遂げることができなかった素晴らしいパートナーがいました。
ゲーム内通貨はどのように機能しますか?
Ryan:スターダストは新しいゲーム内通貨です。Stardust パッケージをプラットフォームストアフロントに投稿できるため、プレイヤーが外部で購入する必要があるのはパッケージだけです。
ゲーム内で、プレイヤーはバンドルを必要とせずにすべてのコスメを閲覧できます。個別のアイテムも提供できるようになりました。これは、パックを丸ごと購入することなく、1 つの完璧な帽子だけが欲しいプレイヤーに最適です。

複数のプラットフォーム向けにゲームを制作する中で直面した主な課題は何ですか?
William:さまざまなサードパーティベンダーの要件を理解する。各プラットフォームには、ストア、通貨、実績、友人への通知などに関する独自のルールがあります。私たちは大量のプリプロダクションリサーチを行い、それらをすべて把握するために初期段階で話し合う必要がありました。
3D開発を開始する前に、さまざまな要件をすべてしっかりと理解しておく必要がありました。事前に行った調査により、チームを強化し、新しいチームメイトが効率的にゲームのコア開発の開始スピードを上げることができました。
複数のプラットフォーム向けにゲームを最適化するためにどのような措置を講じましたか?
William:プラットフォームは徐々に追加してきており、オンラインになったときにプラットフォームごとに微調整を加える機会がありました。
Among Us 3Dでは、私たちがサポートするローエンドのVRハードウェアの強力な最小スペックがすでに設定されていました。VRデバイスは、VR環境のレンダリングをサポートするために非常に高いスペックを備えていることがよくあります。そのため、低スペックの PC 向けの最適化は思ったより簡単でした。
Schell Games は何年も Unity で作業しています。チームのプロセスは以前のゲームに似ていたか、別のアプローチを取っていましたか?
William:私たちは、I Expect You To DieシリーズやUntil You Fallなど、Schell Gamesが手がけた過去のVRプロジェクトから多くのプラクティスを取り入れました。『Among Us 3D』など、複数のゲームにわたって制作して使用している社内ツールがあります。例えば、ゲーム内のタスクシステムには、『I Expect You To Die』で構築したものと同じテクノロジーが多数使用されています。スタジオの開発者は他のプロジェクトのテクノロジーに慣れているため、プロジェクトへの参加が非常に簡単になっています。

チームが最も頻繁に使用した Unity ツールと機能は何ですか?
William:Unity のプロファイラー、フレームデバッガー、エディタースクリプティングは不可欠でした。ゲーム内で目にするタスクやインタラクションを設定するためのカスタムエディターツールを多数構築しました。
特別なイベントがあるときは、すべてのゲームプレイデータを簡単に設定できるエディターススクリプトがあります。Unity プロファイラーとフレームデバッガーをほぼ毎日使用して、コードにブレークポイントを設定したり、パフォーマンス指標を確認したりしています。
開発を通じてチームが学んだ最も大きな教訓は何ですか?
Ryan:複数のプラットフォームで作業する場合は、各プラットフォームの違いを理解する必要があります。小さなアプローチはすぐに蓄積され、はるかに大きなオーバーヘッドを生み出します。エンド ユーザー エクスペリエンスの点でどれほど類似点があったとしても、細部には違いがあります。そのため、特定のプラットフォームでのローンチを完全に妨げる可能性がある1回限りの小さな問題をハンドルできるだけの十分なバッファ時間を常にスケジュールに残しておく必要があります。
William:プラットフォーム知識の所有者を指定します。これらの詳細は、認定プロセスを開始すると簡単にすり抜け、大きな障壁となる可能性があります。
PC画面に没入型のVR体験をもたらすことを検討している開発者向けのヒントは何ですか?
Ryan:VR体験を素晴らしいものにした要因を恐れずに理解してください。特徴を切り取るのではなく、翻訳する方法を見つけましょう。2 つの体験の間にギャップがあると感じる場合は、必ず解決策があります。そこで、VR体験の成功を受けてPC画面向けに再構築するアプローチを取ってみてください。プラットフォーム間の雰囲気の一貫性を保つことができれば、2 つの別個のゲームを維持することは少なくなります。正面から取り組んだ努力は、後でスケールまたは更新したときに報われます。
プレイヤーがAmong Us 3Dに参入するにあたって抱いている大きな願いは何ですか?
Ryan:非常に楽しいと、VR ファンは、VR 機器を持っていない友人を取り込むための大きな口実を提供します。
William:ここも同じですこのゲームの目的は友人と一緒にプレイし、人々と出会うことで、さらに多くのプレイヤーに門戸を開くことができることを嬉しく思います。フォワードは、新たな参加者が集い、誰が誰を殺したかについて議論できることを楽しみにしています。
Made with Unityの素晴らしい作品の詳細については、Unityのリソース ページを参照してください。
