Creación de una experiencia 3D envolvente para los fans de Among Us

Innersloth lanzó la franquicia Among Us en 2018. El título original, un juego de deducción social Multiplayer en línea, se presentó en múltiples plataformas con juegos multiplataforma. Luego, el estudio contrató a Schell Games en 2022 para ayudar a llevar Among Us VR a las plataformas de realidad virtual.
Los estudios se asociaron nuevamente y el 6 de mayo lanzarán Among Us 3D en PC y VR. En este juego de fiesta, los jugadores experimentarán el mismo trabajo en equipo y el mismo engaño en el espacio, pero ahora en 3D. Los miembros de la tripulación trabajan juntos para completar las tareas antes de que los impostores caigan sobre ellos y maten a todos a bordo. El juego ofrece una experiencia cercana y personal para que los jugadores se sumerjan en la ventilación, las reuniones de emergencia y, sobre todo, el sabotaje.
Nos reunimos con Ryan Hall, director de proyectos de Among Us 3D y diseñador sénior de Schell Games, y William Roberts, director de ingeniería de Among Us 3D e ingeniero principal de Schell Games, para hablar sobre cómo expandieron el título y crearon atractivas experiencias para los jugadores en PC y VR.

Comencemos desde la concepción. ¿Cómo surgió este proyecto?
Ryan Hall: Después de lanzar Among Us VR en 2022, publicamos actualizaciones de contenido constantemente. Con el tiempo, nuestra relación con Innersloth realmente creció y prosperó, y comenzamos a preguntarnos: "¿Qué más podemos hacer con esto? ¿A quién más podemos llegar?” con todo el trabajo que ya pusimos en la versión VR. Estábamos muy contentos de que Innersloth estuviera de acuerdo en que sería una gran idea llevar el juego a los jugadores de PC.
¿En qué se diferencia Among Us 3D de la VR original de Among Us y Among Us?
Ryan: Una de las principales diferencias entre Among Us y Among Us VR siempre ha sido la perspectiva. Es un tipo diferente de emoción cuando solo puedes ver lo que tienes enfrente.
Esa misma sensación, ya muy visceral en VR, se traduce realmente bien en la perspectiva 3D en primera persona. Es más claustrofóbico, un poco rociador.
Además, con PC, obtienes lo que puedes esperar de una experiencia en primera persona: más información sobre HUD, controles en pantalla, etc. Realmente se siente como un juego moderno en primera persona, excepto que sigues siendo solo un frijol.

Cuando comenzaste a desarrollar el juego, ¿cuál era el objetivo final?
Ryan: El objetivo siempre fue expandir el título. Ya teníamos entre nosotros VR que disfrutan decenas de miles de jugadores. Queríamos llevar esa experiencia a más personas, especialmente en PC, y también mejorar la cantidad de jugadores con los que los usuarios de VR podían jugar.
PC es una plataforma diferente, y queríamos brindar una experiencia envolvente y de alto rendimiento que permitiera a los jugadores de VR y PC jugar juntos sin que uno tuviera ventaja sobre el otro.
Schell Games utiliza pilares como estrella del norte para todo el proyecto durante todo el desarrollo. ¿Los pilares de desarrollo para Among Us 3D diferían de Among Us VR?
Ryan: Sí, necesitábamos otras nuevas. Uno de los pilares más importantes fue garantizar que los jugadores de todas las plataformas tuvieran una experiencia perfecta. No debería ser extraño jugar con alguien en un dispositivo diferente, y ninguna de las partes debería tener una ventaja. Revisamos cada interacción y elemento de la interfaz de usuario con esa mentalidad.
Queríamos seguir construyendo una experiencia dinámica y líder en la industria en VR, incluyendo también jugadores 3D. Nuestro objetivo también era mantener la experiencia lo más fluida posible. Esto nos llevó a considerar cada interacción, movimiento y pantalla del juego y preguntarnos «¿debe cambiar esto?» y «¿cómo debería cambiar?».

¿Cómo te propusiste lograrlo?
Ryan: Comenzamos con una evaluación integral de la experiencia de los jugadores y de los casos en que una experiencia 3D puede diferir de VR. Una de las diferencias más obvias es la entrada. VR suele usar controles de movimiento portátiles, mientras que los jugadores PC usan mouse y teclado o controles.
William Roberts: Bien. Y antes de comenzar el desarrollo de Among Us 3D, ya habíamos creado un conjunto de herramientas 3D dentro de nuestro motor. Estas herramientas nos permitieron simular la experiencia VR sin necesidad de usar un visor, lo que aceleró la iteración y reveló puntos difíciles de la interacción, como gestos e interacciones de tareas, que tendríamos que perfeccionar para PC.
Ryan: Debido a esas diferencias, creamos un sistema de gestos específico para PC. Los jugadores VR se expresan naturalmente con los movimientos de las manos, pero los jugadores PC habrían perdido esa expresividad.
Ahora, los jugadores de PC también pueden hacer gestos. Te permite señalar con mayor facilidad un respiradero en el que alguien acaba de meterse, llamar a la gente a reuniones o levantarle el pulgar a alguien sospechoso para ocultar tus malas intenciones.
¿En qué elementos clave te enfocaste?
Ryan: Además del sistema de gestos, la interfaz de usuario (UI), seguro. Puede que no sea el tema más llamativo, pero tuvimos que reelaborarlo por completo. Las interfaces de usuario (UI) de VR pueden distraer o incluso causar náuseas si no se hacen bien. Así que pasamos todo al espacio de la pantalla en lugar de montarlo en una cámara VR.
William: También descubrimos que cosas como tirar de las palancas o interactuar con los interruptores no se sentían muy bien con un mouse y un teclado. Pasamos mucho tiempo refinando estos elementos para que los jugadores PC que juegan el juego 3D tuvieran una experiencia muy similar a la que tienen los jugadores VR. Tuvimos que volver a trabajar muchas de esas interacciones para sentirnos igual de intuitivos y satisfactorios en PC.
Ryan: Obtienes el beneficio adicional de hacer que las cosas se sientan un poco más "extrañadas", como sugiere la marca. En lugar de presionar una tecla numérica, mueves los dedos meñiques para presionar botones uno por uno. Eso no habría sido natural si hubiéramos empezado con la PC primero, llegamos a eso gracias a la primera evolución de la VR.

¿Qué es Tag Mode?
Ryan: Tag Mode es un giro de alta energía orientado a la acción en el juego clásico de Among Us. Dos jugadores comienzan como "infectados" y su objetivo es etiquetar a los miembros de la tripulación. Cuando lo hace, ese jugador también se infecta. La ronda se convierte en una carrera entre jugadores infectados y compañeros de tripulación.
Los miembros de la tripulación igualmente pueden completar tareas para ganar potenciadores, lo que los ayuda a evitar a los jugadores infectados. Si completan suficientes tareas, un número que tú puedes establecer, ellos ganan. Es un modo permanente en Among Us 3D, al igual que el modo de esconderse y buscar en el Among Us original.
Todavía tenemos un gran banco de ajustes de partidas que los jugadores pueden modificar, como iluminación, tiempo de reutilización, recuento de impostores y mucho más. Si quieres caos, puedes hacerlo realidad.
¿Cuál fue el mayor desafío técnico que enfrentó el equipo?
William: Presentamos el nuevo sistema de moneda y tiendas. Necesitábamos que la tienda conservara todos los artículos comprados anteriormente y que los nuevos jugadores pudieran comprar artículos DLC de forma individual. Tenía que ser perfecto para el usuario, pero increíblemente flexible en el backend. Tuvimos algunos socios geniales en todo ese proceso y no podríamos haberlo hecho solos.
¿Cómo funciona la moneda dentro del juego?
Ryan: Stardust es nuestra nueva moneda dentro del juego. Nos permite publicar paquetes de Stardust en las tiendas de las plataformas, por lo que es lo único que los jugadores necesitan comprar de forma externa.
Una vez en el juego, los jugadores pueden explorar todos los cosméticos sin necesidad de paquetes. Ahora podemos ofrecer artículos individuales, lo que es ideal para los jugadores que solo quieren ese sombrero perfecto sin tener que comprar un paquete entero.

¿Cuál fue el principal desafío que se presentó al crear el juego para múltiples plataformas?
William: Entender los requisitos de diferentes proveedores externos. Cada plataforma tiene sus propias reglas para tiendas, monedas, logros, notificaciones a amigos y mucho más. Tuvimos que hacer mucha investigación sobre la preproducción y mantener conversaciones tempranas para controlar todo.
Queríamos tener una comprensión firme de todos los requisitos diferentes antes de comenzar el desarrollo 3D. La investigación que invertimos con anticipación nos permitió mejorar el equipo y poner al día a los nuevos miembros del equipo de manera eficiente para que pudieran comenzar a trabajar en el desarrollo principal del juego.
¿Qué medidas tomaste para optimizar el juego para múltiples plataformas?
William: Lentamente, hemos ido agregando más y más plataformas a lo largo del tiempo, lo que nos dio la oportunidad de ajustar los detalles de cada una a medida que se iban publicando en línea.
Con Among Us 3D, ya teníamos una especificación mínima fuerte del hardware de VR de gama baja que admitimos. A menudo, los dispositivos VR tienen especificaciones muy altas para admitir el renderizado de entornos VR. Por lo tanto, optimizar para PC con especificaciones bajas fue más fácil de lo esperado.
Schell Games ha estado trabajando en Unity durante años. ¿Fue el proceso del equipo similar a los juegos anteriores o adoptó un enfoque diferente?
William: Aplicamos muchas prácticas de proyectos de VR anteriores en los que Schell Games ha trabajado, como la franquicia I Expect You To Die y Until You Fall. Hay herramientas internas que hemos creado y utilizado en varios juegos, incluido Among Us 3D. Por ejemplo, nuestro sistema de tareas en el juego utiliza mucha de la misma tecnología que desarrollamos para I Expect You To Die. Los desarrolladores del estudio están familiarizados con la tecnología de otros proyectos, por lo que les resulta mucho más fácil participar en el proyecto.

¿Qué herramientas y características de Unity utilizó el equipo con más frecuencia?
William: Profiler, Frame Debugger y Editor Scripting de Unity fueron cruciales. Creamos muchas herramientas personalizadas del Editor para configurar las tareas y las interacciones que ves en el juego.
Cuando tenemos eventos especiales, hay un script del Editor que facilita la configuración de todos los datos del juego. Usamos Unity Profiler y Frame Debugger casi a diario para establecer puntos de salida en nuestro código o revisar las métricas de rendimiento.
¿Cuál fue la mayor lección que aprendió el equipo durante todo el desarrollo?
Ryan: Cuando trabajas en múltiples plataformas, debes apreciar las diferencias entre cada plataforma. Los enfoques pequeños se agregarán rápidamente y generarán sobrecargas mucho mayores. Independientemente de lo similares que sean en cuanto a la experiencia del usuario final, el diablo está en los detalles y siempre debes dejar suficiente tiempo de búfer en tu agenda para manejar los pequeños problemas puntuales que podrían impedir el lanzamiento por completo en una plataforma específica.
William: Designa a alguien para que posea el conocimiento de la plataforma. Esos detalles pueden deslizarse fácilmente por las grietas y convertirse en obstáculos importantes una vez que comiences el proceso de certificación.
¿Cuál es tu mejor consejo para los desarrolladores que buscan llevar una experiencia VR envolvente a las pantallas PC?
Ryan: No temas adoptar lo que hizo que tu experiencia VR fuera genial. Encuentra maneras de traducirlo en lugar de reducir las características. Siempre hay una solución cuando sientes que hay una brecha entre las dos experiencias. Por lo tanto, intenta adoptar un enfoque basado en el éxito de tu experiencia VR al reinventarla para pantallas de PC. Cuanto más uniforme sea la sensación entre las diferentes plataformas, menos será el mantenimiento de dos juegos diferentes. Ese esfuerzo por adelantado valdrá la pena cuando cambies de escala o actualices tu plan más tarde.
¿Cuál es tu gran deseo de que los jugadores accedan a Among Us 3D?
Ryan: Que se divierten muchísimo y que eso les da a nuestros fans de VR una excusa excelente para atraer a amigos que no tienen equipo de VR.
William: Lo mismo aquí. Este juego se trata de jugar con amigos y conocer gente, y nos entusiasma abrir la puerta a aún más jugadores. Esperamos que una nueva multitud de personas pueda pasar el rato y disfrutar del debate sobre quién mató a quién.
Para obtener más información sobre creaciones increíbles Made with Unity, visita la página Resources de Unity.
