Criação de uma experiência 3D imersiva para os fãs de Among Us

A Innersloth lançou a franquia Among Us em 2018. O título original, um jogo de dedução social multiplayer online, lançado em várias plataformas com jogo entre plataformas. O estúdio recrutou a Schell Games em 2022 para ajudar a levar Among Us VR para plataformas de realidade virtual.
Os estúdios se uniram novamente e, em 6 de maio, estão lançando Among Us 3D para PC e plataformas VR. Neste jogo de grupo, os jogadores desfrutarão do mesmo trabalho em equipe e engano no espaço, mas agora em 3D. Os colegas de equipe trabalham juntos para concluir tarefas antes que os Impostors caiam sobre eles e matem todos que estão a bordo. O jogo oferece uma experiência particular e pessoal para que os jogadores se envolvam em ventilação, reuniões de emergência e, acima de tudo, sabotagem.
Sentamos-nos com Ryan Hall, diretor de projeto da Among Us 3D e designer sênior na Schell Games, e William Roberts, diretor de engenharia da Among Us 3D e engenheiro-chefe da Schell Games, para discutir como eles expandiram o título e criaram experiências de jogador envolventes nas plataformas PC e VR.

Vamos começar pela concepção. Como esse projeto veio?
Ryan Hall: Depois do lançamento de Among Us VR em 2022, estamos lançando constantemente atualizações de conteúdo. Com o tempo, nosso relacionamento com a Innersloth realmente cresceu e prosperou, e começamos a se perguntar: “O que mais podemos fazer com isso? Quem mais podemos alcançar?” com todo o trabalho que já colocamos na versão VR. Ficamos animados que a Innersloth concordasse que seria uma ótima ideia levar o jogo para os jogadores de PC.
Como Among Us 3D se destaca do original Among Us e Among Us VR?
Ryan: Uma das principais diferenças entre Among Us e Among Us VR sempre foi a perspectiva. É um tipo diferente de emoção se envolver quando você só vê o que está à sua frente.
Esse mesmo sentimento, já muito visceral em VR, se traduz muito bem para a perspectiva 3D em primeira pessoa. É mais claustrofóbica, um pouco mais assustadora.
Além disso, com PC, você obtém o que esperaria de uma experiência em primeira pessoa: mais informações HUD, controles na tela, etc. Parece um jogo moderno em primeira pessoa, exceto que você ainda é apenas um feijão.

Quando você começou a desenvolver o jogo, qual era o objetivo final?
Ryan: O objetivo sempre foi expandir o título. Já tivemos Among Us VR que é desfrutado por dezenas de milhares de jogadores. Queremos levar essa experiência para mais pessoas, principalmente no PC, ao mesmo tempo que aumentamos o número de jogadores com os quais os usuários de VR podiam jogar.
PC é uma plataforma diferente, e queríamos trazer uma experiência imersiva e de alto desempenho que permitiu que os jogadores de VR e PC jogassem juntos sem que um tivesse uma vantagem sobre o outro.
A Schell Games usa pilares para servir como estrela do norte em todo o projeto ao longo do desenvolvimento. Os pilares de desenvolvimento para Among Us 3D eram diferentes de Among Us VR?
Ryan: Sim, precisávamos de novos. Um dos pilares mais importantes foi garantir que os jogadores das várias plataformas tivessem uma experiência perfeita. Não deve se sentir estranho jogar com alguém em um dispositivo diferente, e nenhum lado deve ter uma vantagem. Revisamos cada interação e elemento de IU com essa mentalidade.
Queríamos continuar criando uma experiência dinâmica e líder do setor em VR com jogadores 3D. Nosso objetivo também era manter a experiência o mais suave possível. Isso nos levou a considerar todas as interações, movimentos e telas no jogo e a perguntar: "deve essa mudança acontecer?" e "como deve mudar?"

Como você decidiu realizar isso?
Ryan: Começamos com uma avaliação de cima para baixo da experiência do jogador e onde uma experiência 3D pode diferir da VR. Uma das diferenças mais óbvias é a entrada. VR normalmente usa controladores de movimento portáteis, enquanto os jogadores de PC usam rato e teclado ou controladores.
William Roberts: Certo. E antes mesmo de começar o desenvolvimento em Among Us 3D, já tínhamos desenvolvido um conjunto de ferramentas 3D em nossa engine. Eles nos permitem simular a experiência de VR sem um headset, o que acelerou a iteração e revelou pontos dolorosos de interação, como gestos e interações de tarefas, que precisaríamos refinar para PC.
Ryan: Por causa dessas diferenças, criamos um sistema de gestos especificamente para PCs. Os jogadores de VR se expressam naturalmente com os movimentos das mãos, mas os jogadores PC perderiam essa expressividade.
Agora, os jogadores de PC também podem gestar. Facilita apontar para uma ventilação que alguém acabou de atravessar, chamar pessoas para reuniões ou dar um toque suspeito para esconder suas intenções maliciosas.
Em quais elementos importantes você se concentrou?
Ryan: Além do sistema de gestos, a IU, certamente. Pode não ser o tópico mais discreto, mas tivemos que refazer completamente. UIs de VR podem ser distraentes ou até mesmo náuseas se não forem feitas corretamente. Então, movemos tudo para a tela do espaço em vez de montá-lo em uma câmera VR.
William: Também descobrimos que coisas como puxar alavancas ou interagir com switches não funcionavam bem com um mouse e um teclado. Passamos muito tempo aperfeiçoando esses elementos para que os jogadores de PC que jogam o jogo 3D tenham uma experiência muito semelhante à dos jogadores de VR. Tivemos que refazer muitas dessas interações para nos sentirmos igualmente intuitivos e satisfatórios no PC.
Ryan: Você obtém o benefício adicional de fazer as coisas parecerem um pouco mais “loncas”, como a marca sugere. Em vez de pressionar uma tecla de número, você está movendo seus dedos para pressionar os botões um a um. Isso não teria vindo naturalmente se tivéssemos começado com o PC primeiro, chegamos lá por causa da evolução que prioriza VR.

O que é o Modo Tag?
Ryan: Tag Mode é uma reviravolta energética e orientada a ação na jogabilidade clássica Among Us. Dois jogadores começam como “infectados” e seu objetivo é marcar Companheiros de equipe. Quando ocorrem, o jogador também fica infectado. A rodada se torna uma corrida entre jogadores infectados e companheiros de equipe.
Os colegas de equipe ainda podem concluir tarefas para ganhar recursos, que os ajudam a evitar jogadores infectados. Se eles concluírem tarefas suficientes, um número que você pode definir, eles ganharão. É um modo permanente em Among Us 3D, assim como o Hide-and-Seek é no original Among Us.
Ainda temos um enorme banco de configurações de partidas que os jogadores podem ajustar, como iluminação, redução de resfriamento, contagem de impostores e muito mais. Se você quiser caos, pode fazê-lo acontecer.
Qual foi o maior desafio técnico que a equipe enfrentou?
William: Apresentando a nova loja e sistema de moeda. Precisávamos que a loja mantivesse todos os itens comprados anteriormente, permitindo que novos jogadores comprassem itens de DLC individualmente. Tinha que ser perfeita para o usuário, mas incrivelmente flexível no back-end. Tivemos grandes parceiros ao longo desse processo e não poderíamos ter feito isso sozinhos.
Como funciona a moeda dentro do jogo?
Ryan: Stardust é a nossa nova moeda dentro do jogo. Ele nos permite publicar pacotes do Stardust nas vitrines das plataformas, para que seja a única coisa que os jogadores precisam comprar externamente.
Uma vez no jogo, os jogadores podem navegar por todos os cosméticos sem a necessidade de pacotes. Agora, podemos oferecer itens individuais, o que é ótimo para jogadores que desejam apenas um chapéu perfeito sem comprar um pacote inteiro.

Qual foi o maior desafio que enfrentou ao desenvolver o jogo para várias plataformas?
William: Entender os requisitos de diferentes fornecedores de terceiros. Cada plataforma tem suas próprias regras para lojas, moedas, conquistas, notificações para amigos e muito mais. Tivemos que fazer uma série de pesquisas de pré-produção e conversar cedo para entender tudo.
Queríamos ter uma sólida compreensão de todos os diferentes requisitos antes de começar o desenvolvimento 3D. A pesquisa que realizamos com antecedência nos permitiu ampliar a equipe e atualizar de maneira eficiente novos colegas de equipe para começar a trabalhar no desenvolvimento central do jogo.
Quais passos você tomou para otimizar o jogo para várias plataformas?
William: Nós estamos adicionando lentamente mais e mais plataformas ao longo do tempo, o que nos deu a oportunidade de ajustar cada plataforma conforme ela chegou online.
Com Among Us 3D, já tivemos uma forte especificação mínima do hardware de VR mais básico que oferecemos suporte. Geralmente, os dispositivos de VR têm especificações muito altas para oferecer suporte à renderização de ambientes de VR. Portanto, otimizar para PCs de baixa especificação foi mais fácil do que o esperado.
A Schell Games trabalha na Unity há anos. O processo da equipe era semelhante aos jogos anteriores ou eles adotaram uma abordagem diferente?
William: Nós trazemos muitas práticas de projetos de VR anteriores que a Schell Games já trabalhou, como a franquia I Expect You To Die e Until You Fall. Há ferramentas internas que desenvolvemos e usamos em vários jogos, incluindo Among Us 3D. Por exemplo, nosso sistema de tarefas no jogo usa a mesma tecnologia que desenvolvemos para Eu espero que você morra. Os desenvolvedores do estúdio estão familiarizados com a tecnologia de outros projetos, portanto, facilita muito a entrada no projeto.

Quais ferramentas e recursos do Unity foram mais usados pela equipe?
William: O Profiler, o Frame Debugger e os scripts do Editor do Unity foram cruciais. Nós desenvolvemos diversas ferramentas personalizadas do Editor para configurar as tarefas e as interações que você vê no jogo.
Quando temos eventos especiais, há um script do Editor que facilita a configuração de todos os dados de jogabilidade. Usamos o Unity Profiler e o Frame Debugger quase diariamente para definir pontos de interrupção em nosso código ou observar métricas de desempenho.
Qual foi a maior lição que a equipe aprendeu ao longo do desenvolvimento?
Ryan: Quando você trabalha em várias plataformas, aprecie as diferenças entre cada plataforma. Abordagens pequenas se agregarão rapidamente e criarão sobrecargos muito maiores. Não importa o quão semelhantes sejam em termos de experiência do usuário final, o diabo está nos detalhes e você deve sempre deixar tempo de buffer suficiente em sua agenda para lidar com os pequenos problemas pontuais que impediram o lançamento em uma plataforma específica.
William: Nomeie alguém para ter conhecimento sobre a plataforma. Esses detalhes podem passar facilmente pelas fissuras e se tornar grandes obstáculos ao iniciar o processo de certificação.
Qual é a sua principal dica para desenvolvedores que buscam trazer uma experiência em VR imersiva para telas de PC?
Ryan: Não tenha medo de adotar o que tornou sua experiência em VR ótima. Encontre maneiras de traduzir em vez de cortar recursos. Sempre há uma solução quando você sente que há uma lacuna entre as duas experiências. Portanto, tente adotar uma abordagem em que você esteja desenvolvendo com base no sucesso de sua experiência em VR ao recriá-la para telas de PC. Quanto mais consistente você conseguir manter a sensação entre plataformas, menos será necessário manter dois jogos separados. Esse esforço antecipado vale a pena quando você dimensionar ou atualizar posteriormente.
Qual é o seu grande desejo para os jogadores entrarem em Among Us 3D?
Ryan: Que eles têm muita diversão e que isso dá aos nossos fãs de VR uma ótima desculpa para atrair amigos que não têm equipamento de VR.
William: O mesmo aqui. Este jogo se trata de jogar com amigos e conhecer pessoas, e estamos ansiosos para abrir a porta para ainda mais jogadores. Esperamos que uma nova multidão de pessoas possa sair e desfrutar da discussão sobre quem matou quem e quem.
Para ler mais sobre incríveis criações Made with Unity, acesse a página Recursos da Unity.
