Erstellung einer immersiven 3D Erfahrung für Among Us Fans

Innersloth brachte 2018 das Among Us-Franchise auf den Markt. Der ursprüngliche Titel, ein Online-Multiplayer Social-Deduction-Spiel, das auf mehreren Plattformen mit plattformübergreifendem Spiel veröffentlicht wurde. Das Studio engagierte dann 2022 Schell Games, um Among Us VR auf Virtual-Reality-Plattformen zu bringen.
Die Studios haben sich wieder zusammengetan und veröffentlichen am 6. Mai Among Us 3D auf PC und VR Plattformen. In diesem Partyspiel erleben die Spieler dieselbe Teamarbeit und Täuschung im Weltraum, jetzt aber in 3D. Crewmitglieder arbeiten zusammen, um Aufgaben zu erfüllen, bevor Impostors auf sie herabsteigen und alle an Bord töten. Das Spiel bietet Spielern eine hautnahe und persönliche Erfahrung, um in Belüftung, Notfall-Meetings und vor allem Sabotage einzutauchen.
Wir haben uns mit Ryan Hall, Projektleiter von Among Us 3D und leitender Designer bei Schell Games, und William Roberts, technischer Leiter von Among Us 3D und leitender Techniker bei Schell Games, zusammengesetzt, um zu besprechen, wie sie den Titel erweitert und ansprechende Spielerfahrungen auf PC und VR Plattformen geschaffen haben.

Beginnen wir mit der Konzeption. Wie kam es zu diesem Projekt?
Ryan Hall: Nach der Markteinführung von Among Us VR im Jahr 2022 veröffentlichen wir kontinuierlich Aktualisierungen der Inhalte. Mit der Zeit wuchs und gedeiht unsere Beziehung zu Innersloth und wir fragen uns: „Was können wir damit noch machen? Wen erreichen wir sonst noch?“ mit all der Arbeit, die wir bereits in die VR Version gesteckt haben. Wir waren begeistert, dass Innersloth zustimmte, dass es eine großartige Idee wäre, das Spiel für PC Spieler bereitzustellen.
Wie hebt sich Among Us 3D von den ursprünglichen Among Us und Among Us VR ab?
Ryan: Einer der Hauptunterschiede zwischen Among Us und Among Us VR war immer die Perspektive. Es ist eine ganz andere Art von Nervenkitzel, sich reinzuschleichen, wenn man nur sehen kann, was vor einem liegt.
Dasselbe Gefühl, das bereits in VR sehr intim ist, lässt sich gut in die 3D First-Person-Perspektive übersetzen. Es ist klaustrophobischer, ein wenig gespenstischer.
Mit PC erhalten Sie auch das, was Sie von einer First-Person-Erfahrung erwarten können: mehr HUD-Informationen, Bildschirmsteuerung usw. Es fühlt sich wirklich wie ein modernes First-Person-Spiel an, aber Sie sind immer noch nur eine Bohne.

Was war das Endziel, als Sie mit der Entwicklung des Spiels begannen?
Ryan: Ziel war es immer, den Titel auszubauen. Wir hatten bereits Among Us VR, die von zehntausenden Spielern genutzt wird. Wir wollten diese Erfahrung vor allem auf PC mehr Menschen zugänglich machen und gleichzeitig die Anzahl der Spieler erhöhen, mit denen VR-Nutzer spielen können.
PC ist eine andere Plattform, und wir wollten eine leistungsstarke, immersive Erfahrung bieten, die es VR- und PC-Spielern ermöglicht, zusammen zu spielen, ohne dass eines gegenüber dem anderen einen Vorteil hat.
Schell Games nutzt Säulen, um während der gesamten Entwicklung als Nordstern für das gesamte Projekt zu dienen. Unterscheiden sich die Säulen der Entwicklung von Among Us 3D von Among Us VR?
Ryan: Ja, wir brauchten neue. Eine der wichtigsten Säulen war es, sicherzustellen, dass Spieler auf allen Plattformen eine nahtlose Erfahrung haben. Es sollte sich nicht seltsam anfühlen, mit jemandem auf einem anderen Gerät zu spielen, und keine Seite sollte einen Vorteil haben. Wir haben jede Interaktion und jedes Benutzeroberflächenelement mit dieser Einstellung überdacht.
Wir wollten weiterhin ein dynamisches und branchenführendes Erlebnis in VR schaffen, das auch 3D-Spieler einbezieht. Unser Ziel war es auch, die Erfahrung so reibungslos wie möglich zu gestalten. Das brachte uns dazu, jede Interaktion, Bewegung und jeden Bildschirm im Spiel zu betrachten und uns zu fragen „Muss sich das ändern?“ und „Wie sollte sich das ändern?“.

Wie haben Sie sich das vorgenommen?
Ryan: Wir begannen mit einer Bewertung der Spielerfahrung von oben nach unten und wo sich eine 3D Erfahrung von VR unterscheiden könnte. Einer der offensichtlichsten Unterschiede ist der Input. VR verwendet in der Regel Handheld-Motion-Controller, während PC-Spieler Maus und Tastatur oder Controller verwenden.
William Roberts: Richtig. Und bevor wir überhaupt mit der Entwicklung von Among Us 3D begannen, hatten wir bereits eine Reihe von 3D Tools in unserer Engine entwickelt. Dadurch konnten wir die VR ohne Headset simulieren, was die Iteration beschleunigte und Interaktionsprobleme wie Gesten und Aufgabeninteraktionen offenbarte, die wir für PC verfeinern mussten.
Ryan: Aufgrund dieser Unterschiede haben wir ein Gestensystem speziell für PCs entwickelt. VR Spieler drücken sich natürlich mit Handbewegungen aus, aber PC Spieler hätten diese Ausdruckskraft verloren.
Jetzt können auch PC Spieler Gesten. Es macht es einfacher, auf einen Lüftungsschlitz zu zeigen, in den jemand gerade gekrochen ist, Leute in Meetings anzurufen oder jemandem einen verdächtigen Daumen hoch zu geben, um Ihre bösen Absichten zu verbergen.
Auf welche Schlüsselelemente haben Sie sich konzentriert?
Ryan: Neben dem Gestensystem natürlich auch die Benutzeroberfläche. Es war vielleicht nicht das auffälligste Thema, aber wir mussten es komplett überarbeiten. VR-Benutzeroberflächen können ablenken oder sogar stören, wenn sie nicht richtig gemacht werden. Also haben wir alles in den Bildschirmbereich verlagert, anstatt es an eine VR Kamera zu montieren.
William: Wir haben auch festgestellt, dass sich Dinge wie das Ziehen von Hebeln oder die Interaktion mit Schaltern mit Maus und Tastatur nicht gut anfühlten. Wir haben viel Zeit damit verbracht, diese Elemente zu verfeinern, damit PC Spieler, die das 3D Spiel spielen, eine sehr ähnliche Erfahrung wie VR Spieler haben. Viele dieser Interaktionen mussten wir überarbeiten, um uns auf dem PC genauso intuitiv und überzeugend anzufühlen.
Ryan: Sie erhalten den zusätzlichen Vorteil, dass sich die Dinge etwas „verworrener“ anfühlen, als es die Marke vorschlägt. Statt eine Zahlentaste zu drücken, bewegen Sie Ihre kleinen Finger, um nacheinander Tasten zu drücken. Das wäre nicht selbstverständlich gewesen, wenn wir zuerst mit dem PC angefangen hätten, aber das haben wir aufgrund der VR-First-Entwicklung geschafft.

Was ist Tag-Modus?
Ryan: Der Tag-Modus ist eine energiegeladene, actionorientierte Variante des klassischen Among Us-Gameplays. Zwei Spieler beginnen als „infiziert“ und ihr Ziel ist es, Crewmates zu markieren. Wenn sie dies tun, infiziert sich auch dieser Spieler. Die Runde wird zu einem Wettlauf zwischen infizierten Spielern und Crewmitgliedern.
Crewmitglieder können weiterhin Aufgaben erfüllen, um Power-Ups zu verdienen, die ihnen helfen, infizierten Spielern auszuweichen. Wenn sie genug Aufgaben erfüllen, eine Zahl, die Sie festlegen können, gewinnen sie. Es handelt sich um einen permanenten Modus in Among Us 3D, genau wie beim ursprünglichen Versteckspiel Among Us.
Wir haben immer noch eine riesige Bank von Match-Einstellungen, die Spieler optimieren können, wie Beleuchtung, Kill Cooldowns, Impostor Count und mehr. Wenn Sie Chaos wollen, können Sie es absolut schaffen.
Was war die größte technische Herausforderung für das Team?
William: Wir präsentieren den neuen Store und das Währungssystem. Wir brauchten den Store, um alle zuvor gekauften Gegenstände beizubehalten und gleichzeitig neuen Spielern zu ermöglichen, DLC-Gegenstände einzeln zu kaufen. Es sollte für den Benutzer nahtlos, aber unglaublich flexibel im Backend sein. Wir hatten während dieses Prozesses einige großartige Partner und hätten es nicht allein geschafft.
Wie funktioniert die In-Game-Währung?
Ryan: Stardust ist unsere neue In-Game-Währung. Es ermöglicht uns, Stardust-Pakete auf Plattform-Stores zu posten, also ist es das Einzige, was Spieler extern kaufen müssen.
Einmal im Spiel können die Spieler alle Kosmetika durchsuchen, ohne Pakete zu benötigen. Wir können jetzt einzelne Artikel anbieten, was großartig für Spieler ist, die nur einen perfekten Hut haben wollen, ohne ein ganzes Paket zu kaufen.

Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Spiels für mehrere Plattformen?
William: Verstehen der Anforderungen verschiedener Drittanbieter. Jede Plattform hat ihre eigenen Regeln für Stores, Währungen, Errungenschaften, Freundschaftsbenachrichtigungen und mehr. Wir mussten tonnenweise Vorproduktionsforschung betreiben und früh Gespräche führen, um all das in den Griff zu bekommen.
Bevor wir mit der 3D Entwicklung beginnen, wollten wir alle unterschiedlichen Anforderungen genau verstehen. Die Forschung, die wir im Voraus investiert haben, ermöglichte es uns, das Team hochzufahren und neue Teammitglieder effizient einzuarbeiten, um mit der Kernentwicklung des Spiels zu beginnen.
Welche Schritte haben Sie unternommen, um das Spiel für mehrere Plattformen zu optimieren?
William: Wir haben im Laufe der Zeit immer mehr Plattformen hinzugefügt, was uns die Möglichkeit gab, für jede Plattform eine Feinabstimmung vorzunehmen, sobald sie online ging.
Mit Among Us 3D hatten wir bereits eine starke Mindestspezifikation von der von uns unterstützten niedrigeren VR Hardware. VR-Geräte haben oft sehr hohe Anforderungen an das Rendering von VR-Umgebungen. Die Optimierung für spezifikationsarme PCs war also einfacher als erwartet.
Schell Games arbeitet seit Jahren mit Unity. War der Prozess des Teams ähnlich wie bei vorherigen Spielen oder hat es einen anderen Ansatz gewählt?
William: Wir haben viele Praktiken aus früheren VR-Projekten einbezogen, an denen Schell Games gearbeitet hat, wie das I Expect You To Die-Franchise und Until You Fall. Es gibt interne Tools, die wir für mehrere Spiele entwickelt und verwendet haben, darunter Among Us 3D. Unser Aufgabensystem im Spiel verwendet beispielsweise einen Großteil derselben Technologie, die wir für I Expect You To Die entwickelt haben. Die Entwickler im Studio sind mit der Technologie aus anderen Projekten vertraut, was ihnen den Einstieg in das Projekt erheblich erleichtert.

Welche Tools und Funktionen von Unity hat das Team am häufigsten verwendet?
William: Unity Profiler, Frame Debugger und Editor Scripting waren von entscheidender Bedeutung. Wir haben viele benutzerdefinierte Editor-Tools entwickelt, um die Aufgaben und Interaktionen einzurichten, die Sie im Spiel sehen.
Wenn wir spezielle Events haben, gibt es ein Editor-Skript, das es einfach macht, alle Gameplay-Daten einzurichten. Wir verwenden den Unity Profiler und den Frame Debugger fast täglich, um Breakpoints in unserem Code festzulegen oder uns Leistungsmetriken anzusehen.
Was war die größte Lektion, die das Team während der Entwicklung gelernt hat?
Ryan: Wenn Sie auf mehreren Plattformen arbeiten, müssen Sie die Unterschiede zwischen den einzelnen Plattformen berücksichtigen. Kleine Ansätze addieren sich schnell und verursachen viel größere Overheads. Ganz gleich, wie ähnlich sie sich in Bezug auf die Endbenutzererfahrung ähneln, der Teufel steckt im Detail und Sie müssen immer genug Pufferzeit in Ihrem Zeitplan lassen, um die kleinen einmaligen Probleme zu lösen, die eine Veröffentlichung auf einer bestimmten Plattform verhindern könnten.
William: Benennen Sie jemanden, der Plattformwissen besitzt. Diese Details können leicht durch die Ritzen rutschen und zu großen Hindernissen werden, wenn Sie den Zertifizierungsprozess durchlaufen.
Was ist Ihr Tipp für Entwickler, die eine immersive VR-Erfahrung auf PC Bildschirme bringen möchten?
Ryan: Scheuen Sie sich nicht, das zu nutzen, was Ihre VR großartig gemacht hat. Finden Sie Wege, es zu übersetzen, anstatt Funktionen zu kürzen. Es gibt immer eine Lösung, wenn Sie das Gefühl haben, dass es eine Lücke zwischen den beiden Erfahrungen gibt. Versuchen Sie also, einen Ansatz zu wählen, bei dem Sie auf dem Erfolg Ihrer VR-Erfahrung aufbauen, wenn Sie sie für PC Bildschirme neu erfinden. Je konsistenter Sie das Gefühl zwischen den Plattformen halten können, desto weniger pflegen Sie zwei separate Spiele. Dieser Aufwand im Voraus zahlt sich aus, wenn Sie später skalieren oder aktualisieren.
Was ist Ihr großer Wunsch an Spieler, die in Among Us 3D einsteigen?
Ryan: Dass sie jede Menge Spaß haben und dass es unseren VR Fans eine tolle Ausrede gibt, Freunde reinzuziehen, die keine VR Ausrüstung haben.
William: Hier genauso. Bei diesem Spiel geht es darum, mit Freunden zu spielen und Menschen zu treffen, und wir freuen uns darauf, noch mehr Spielern die Tür zu öffnen. Wir freuen uns darauf, dass eine neue Gruppe von Menschen darüber diskutieren kann, wer wen getötet hat.
Weitere Informationen über unglaubliche Kreationen Made with Unity finden Sie auf der Ressourcenseite von Unity.
