Créer une expérience 3D immersive pour les fans de Among Us

Innersloth a lancé la franchise Among Us en 2018. Le titre original, un jeu Multiplayer en ligne de déduction sociale, a été publié sur plusieurs plateformes avec un jeu multiplateforme. Le studio a ensuite enrôlé Schell Games en 2022 pour aider à intégrer Among Us VR aux plateformes de réalité virtuelle.
Les studios se sont à nouveau associés et, le 6 mai, ils publieront Among Us 3D sur PC et plateformes VR. Dans ce jeu de groupe, les joueurs auront l'occasion de faire l'expérience du même travail d'équipe et de la même tromperie dans l'espace, mais maintenant en 3D. Les coéquipiers travaillent ensemble pour accomplir des tâches avant que des imposteurs ne descendent sur eux et tuent tout le monde à bord. Le jeu offre une expérience personnelle de près aux joueurs pour s'immerger dans les aérations, les réunions d'urgence et surtout, le sabotage.
Nous nous sommes entretenus avec Ryan Hall, directeur de projet de Among Us 3D et concepteur senior chez Schell Games, et William Roberts, directeur de l'ingénierie de Among Us 3D et ingénieur principal pour Schell Games, pour discuter de la façon dont ils ont étendu le titre et créé des expériences attrayantes pour les joueurs sur les plateformes PC et VR.

Commençons dès la conception. Comment ce projet est-il né ?
Ryan Hall : Après le lancement de Among Us VR en 2022, nous avons publié régulièrement des mises à jour de contenu. Au fil du temps, notre relation avec Innersloth s'est vraiment développée et a prospéré, et nous avons commencé à nous demander : « Que pouvons-nous faire d'autre avec cela ? Qui d'autre peut-on atteindre ? » avec tout le travail que nous avons déjà mis dans la version VR. Nous étions ravis qu'Innersloth accepte que ce soit une excellente idée d'adapter le jeu aux joueurs PC.
En quoi Among Us 3D se démarque-t-il de l'original Among Us et Among Us VR ?
Ryan : L'une des principales différences entre Among Us et Among Us VR a toujours été la perspective. C'est un autre genre de sensations fortes de se retrouver coincé quand on ne voit que ce qui est devant soi.
Ce même sentiment, déjà très viscéral en VR, se traduit vraiment bien par la perspective 3D à la première personne. C’est plus claustrophobe, un peu plus effrayant.
En outre, avec PC, vous obtenez ce que vous attendez d'une expérience à la première personne : plus d'informations HUD, commandes à l'écran, etc. On dirait vraiment un jeu moderne à la première personne, sauf que vous n'êtes encore qu'un haricot.

Quand vous avez commencé à développer le jeu, quel était l'objectif final ?
Ryan : L'objectif était toujours d'étendre le titre. Nous avions déjà Among Us VR qui est apprécié par des dizaines de milliers de joueurs. Nous voulions offrir cette expérience à un plus grand nombre de personnes, en particulier sur PC, tout en augmentant le nombre de joueurs avec lesquels les utilisateurs de VR pouvaient jouer.
PC est une plateforme différente, et nous voulions apporter une expérience performante, immersive, qui permette aux gamers VR et PC de jouer ensemble sans que l'un ait un avantage sur l'autre.
Schell Games utilise des piliers pour servir d'étoile du nord à l'ensemble du projet tout au long du développement. Les piliers du développement de Among Us 3D étaient-ils différents de Among Us VR ?
Ryan : Oui, il nous en fallait de nouvelles. L'un des piliers les plus importants était de garantir une expérience fluide aux joueurs sur toutes les plateformes. Cela ne devrait pas sembler étrange de jouer avec quelqu'un sur un autre appareil, et aucune des deux parties ne devrait avoir un avantage. Nous avons revisité chaque interaction et élément de l'IU avec cet état d'esprit.
Nous voulions continuer à créer une expérience dynamique et à la pointe de la VR, tout en incluant les joueurs 3D Notre objectif était également de rendre l'expérience aussi fluide que possible. Cela nous a amenés à considérer chaque interaction, mouvement et écran du jeu et à nous demander « cela doit-il changer ? » et « comment cela doit-il changer ? ».

Comment y êtes-vous parvenu ?
Ryan : Nous avons commencé par une évaluation de fond en comble de l'expérience du joueur et des différences entre une expérience 3D et la VR. L'une des différences les plus évidentes est l'entrée. VR utilise généralement des contrôleurs de mouvement portables, tandis que les joueurs PC utilisent la souris et le clavier ou des contrôleurs.
William Roberts : Oui. Et avant même de commencer à développer Among Us 3D, nous avions déjà créé un ensemble d'outils 3D dans notre moteur. Cela nous a permis de simuler l'expérience VR sans casque, ce qui a accéléré l'itération et révélé les points délicats des interactions, comme les gestes et les interactions de tâches, que nous devrions affiner pour PC.
Ryan : En raison de ces différences, nous avons créé un système de gestes spécifiquement pour les PC. Les joueurs VR s'expriment naturellement avec les mouvements de la main, mais les joueurs PC auraient perdu cette expressivité.
Désormais, les joueurs PC peuvent faire des gestes aussi. Il est ainsi plus facile de pointer du doigt une bouche d'aération dans laquelle quelqu'un vient de ramper, d'interpeller des personnes lors de réunions ou de lever le pouce pour cacher vos mauvaises intentions.
Sur quels éléments clés vous êtes-vous concentré ?
Ryan : En plus du système de gestes, l'IU, c'est sûr. Ce n'est peut-être pas le sujet le plus flashy, mais nous avons dû le retravailler complètement. Les interfaces utilisateur VR peuvent être distrayantes, voire vertigineuses, si elles ne sont pas correctement réalisées. Nous avons donc tout déplacé vers l'espace écran au lieu de le monter sur une caméra VR.
William : Nous avons également constaté que des éléments tels que le fait d'appuyer sur des leviers ou d'interagir avec des interrupteurs n'étaient pas très agréables avec une souris et un clavier. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner ces éléments pour que les joueurs PC jouant au jeu 3D aient une expérience très similaire à celle des joueurs VR. Nous avons dû retravailler beaucoup de ces interactions pour nous sentir sur PC aussi intuitifs et satisfaisants.
Ryan : Vous bénéficiez de l'avantage supplémentaire de donner un air un peu plus « wunky » comme le suggère la marque. Au lieu d'appuyer sur une touche numérique, vous déplacez vos petits doigts pour appuyer sur les boutons un par un. Cela ne serait pas venu naturellement si nous avions commencé avec le PC, nous y sommes parvenus grâce à l"évolution axée sur la VR.

Qu'est-ce que le mode Tag ?
Ryan : Le mode Tag est une variante haute énergie et orientée vers l'action de l'expérience de jeu classique de Among Us. Deux joueurs commencent comme « infectés » et leur objectif est de marquer les compagnons d'équipage. Quand c'est le cas, ce joueur est également infecté. La manche devient une course entre les joueurs infectés et les coéquipiers.
Les membres d'équipage peuvent toujours accomplir des tâches pour gagner des power-ups, ce qui les aide à échapper aux joueurs infectés. S'ils accomplissent suffisamment de tâches, un nombre que vous pouvez définir, ils gagnent. Il s'agit d'un mode permanent dans Among Us 3D, tout comme Hide and Seek l'est dans Among Us original.
Nous disposons encore d'une énorme banque de paramètres de match que les joueurs peuvent ajuster comme l'éclairage, tuer les temps de recharge, compter les imposteurs, et plus encore. Si vous voulez le chaos, vous pouvez absolument y arriver.
Quel a été le plus grand défi technique rencontré par l'équipe ?
William : Présentation du nouveau système de boutiques et de devises. Nous avions besoin que la boutique conserve tous les objets précédemment achetés tout en permettant aux nouveaux joueurs d'acheter des objets DLC individuellement. Il devait être fluide pour l'utilisateur, mais incroyablement flexible sur le backend. Nous avons eu d'excellents partenaires tout au long de ce processus et nous n'aurions pas pu le faire seuls.
Comment fonctionne la devise du jeu ?
Ryan : Stardust est notre nouvelle devise de jeu. Cela nous permet d'afficher des packages Stardust sur les vitrines des plateformes, c'est donc la seule chose que les joueurs doivent acheter en externe.
Une fois dans le jeu, les joueurs peuvent parcourir tous les cosmétiques sans nécessiter de lots. Nous pouvons désormais proposer des objets individuels, ce qui est idéal pour les joueurs qui veulent juste un chapeau parfait sans acheter un pack entier.

Quel a été le principal défi rencontré lors de la création du jeu pour plusieurs plateformes ?
William : Compréhension des exigences des différents fournisseurs tiers. Chaque plateforme a ses propres règles pour les boutiques, les devises, les réussites, les notifications d'amis, etc. Nous avons dû faire de nombreuses recherches en préproduction et avoir des conversations initiales pour tout maîtriser.
Nous voulions avoir une bonne compréhension de toutes les différentes exigences avant de nous lancer dans le développement 3D. Les recherches que nous avons effectuées en amont nous ont permis de renforcer l'équipe et de mettre efficacement de nouveaux coéquipiers à niveau pour commencer à travailler sur le développement principal du jeu.
Quelles mesures avez-vous prises pour optimiser le jeu pour plusieurs plateformes ?
William : Nous avons progressivement ajouté de plus en plus de plateformes au fil du temps, ce qui nous a permis d'affiner chacune d'entre elles au fur et à mesure de leur mise en ligne.
Avec Among Us 3D, nous avions déjà un minimum de spécifications pour le matériel VR bas de gamme que nous prenons en charge. Souvent, les appareils VR ont des spécifications très élevées pour prendre en charge le rendu des environnements VR. L'optimisation pour les PC à faible spécifications a donc été plus facile que prévu.
Schell Games travaille dans Unity depuis des années. Le processus de l'équipe était-il similaire à celui des jeux précédents ou a-t-il adopté une approche différente ?
William : Nous avons intégré de nombreuses pratiques issues de projets en RV sur lesquels Schell Games a déjà travaillé, comme la franchise I Expect You To Die et Until You Fall. Il existe des outils internes que nous avons développés et utilisés pour de nombreux jeux, dont Among Us 3D. Par exemple, notre système de tâches dans le jeu utilise la même technologie que celle que nous avons développée pour I Expect You To Die. Les développeurs du studio connaissent la technologie des autres projets, ce qui leur permet de travailler plus facilement sur le projet.

Quels outils et fonctionnalités Unity l'équipe a-t-elle utilisés le plus fréquemment ?
William : Le profiler, le débogueur d'images et la programmation de scripts de l'éditeur Unity étaient essentiels. Nous avons créé de nombreux outils d'éditeur personnalisés pour configurer les tâches et les interactions que vous voyez dans le jeu.
Lorsque nous organisons des événements spéciaux, il existe un script éditeur qui facilite la configuration de toutes les données d'expérience de jeu. Nous utilisons presque quotidiennement Unity Profiler et Frame Debugger pour définir des points d'arrêt dans notre code ou pour examiner les indicateurs de performance.
Quelle a été la plus grande leçon apprise par l'équipe tout au long du développement ?
Ryan : Quand vous travaillez sur plusieurs plateformes, vous devez apprécier les différences entre chaque plateforme. Les petites approches s'additionnent rapidement et génèrent des surcharges beaucoup plus importantes. Quelle que soit leur similitude en termes d'expérience utilisateur finale, le diable est dans les détails et vous devez toujours laisser suffisamment de temps tampon sur votre emploi du temps pour gérer les petits problèmes ponctuels qui pourraient empêcher le lancement complet sur une plateforme spécifique.
William : Désignez quelqu'un qui possèdera les connaissances de la plateforme. Ces détails peuvent facilement passer entre les mailles du filet et devenir des obstacles majeurs une fois que vous commencez le processus de certification.
Quelle est votre meilleure astuce pour les développeurs qui cherchent à proposer une expérience VR immersive sur les écrans PC ?
Ryan : N'ayez pas peur d'accepter ce qui a rendu votre expérience VR formidable. Trouvez des moyens de le traduire plutôt que de supprimer des fonctionnalités. Il y a toujours une solution quand vous avez l'impression qu'il y a un décalage entre les deux expériences. Essayez donc d'adopter une approche où vous misez sur le succès de votre expérience VR lorsque vous la réinventez pour les écrans PC. Plus les sensations sont cohérentes entre les plateformes, moins vous conservez deux jeux distincts. Cet effort initial sera payant lorsque vous évoluerez ou actualiserez ultérieurement.
Quel est votre grand souhait pour les joueurs se lançant dans Among Us 3D ?
Ryan : Qu'ils s'amusent beaucoup et que cela donne à nos fans de VR une excellente excuse pour attirer des amis qui n'ont pas de matériel VR.
William : Pareil ici. Ce jeu est fait pour jouer avec des amis et rencontrer des gens, et nous sommes ravis d'ouvrir la porte à encore plus de joueurs. Nous nous réjouissons à l'idée qu'une nouvelle foule de personnes puisse traîner ensemble et prendre plaisir à débattre de qui a tué qui.
Pour en savoir plus sur les incroyables créations Made with Unity, consultez la page Ressources Unity.
