为《Among Us》粉丝创造沉浸式 3D 体验

Innersloth 于 2018 年推出了 Among Us 系列。最初产品;游戏是一款在线 Multiplayer 社交推理游戏,在多个平台上发布,具有跨平台玩法。该工作室随后在2022年与Schell Games合作,帮助将《Among Us VR》引入虚拟现实平台。
工作室再次合作,并于5月6日在PC和VR平台上发布了《Among Us 3D》。在这款派对游戏中,玩家将在太空中体验到所有相同的团队合作和欺骗,但现在是 3D 体验。船员们齐心协力,在冒名顶替者降临他们并杀死他们之前完成任务。该游戏为玩家提供了一种近距离的个人体验,让他们沉浸在发泄、紧急会议以及破坏之中。
我们与 Schell Games 的 Among Us 3D 项目总监兼高级设计师 Ryan Hall 和 Among Us 3D 工程总监兼 Schell Games 首席工程师 William Roberts 坐下来讨论了他们如何扩展产品;游戏如何在 PC 和 VR 平台上构建引人入胜的玩家体验。

让我们从概念开始。这个项目是如何实现的?
Ryan Hall:在 2022 年推出 Among Us VR之后,我们一直在发布内容更新。随着时间的流逝,我们与 Innersloth 的关系得到了真正的发展和繁荣,我们开始问自己:“我们还能用它做什么?我们还能接触到谁?”,以及我们已经在 VR 版本中投入的所有工作。我们很高兴 Innersloth 同意将游戏带给 PC 玩家是个好主意。
《Among Us 3D》如何从最初的《Among Us》和《Among Us VR》中脱颖而出?
Ryan:《Among Us》和《Among Us VR》之间的主要区别之一一直是透视。当只能看到眼前的东西时,偷偷摸摸地想是一种不同的兴奋感。
这种在 VR 中已经非常直观的感觉,可以很好地转化为 3D 第一人称视角。它更像幽闭恐惧症,有点吓人。
此外,使用PC,您可以获得第一人称体验:更多HUD信息、屏幕控制等。它真的看起来像一款现代第一人称游戏,只不过你仍然只是一款 Bean。

当您开始开发游戏时,最终目标是什么?
Ryan:我们的目标始终是扩展产品;游戏。我们已经有了《Among Us VR》它为成千上万的玩家所喜欢。我们希望将这种体验带给更多的玩家,尤其是在PC上,同时增加VR用户可以玩的玩家数量。
PC 是一个不同的平台,我们希望带来高性能的沉浸式体验,让 VR 和 PC 玩家能够一起玩游戏,而彼此没有优势。
Schell Games 在整个开发过程中使用支柱作为整个项目的北极星。Among Us 3D的开发支柱是否与Among Us VR不同?
Ryan:是的,我们需要新的。最重要的支柱之一是确保跨平台的玩家获得无缝体验。使用不同的设备与人一起玩游戏应该不会感到奇怪,任何一方都不应有优势。我们本着这种思维重新审视了每一个交互和 UI 元素。
我们希望继续构建动态的、业界领先的 VR 体验,同时将 3D 玩家也包括在内。我们的目标也是尽可能保持流畅的体验。这促使我们考虑了游戏中的每一个交互、移动和屏幕,并扪心自问:“这种变化必须吗?”和“应该如何变化?”

您是如何开始实现这一目标的?
Ryan:我们首先从上到下评估了玩家体验以及3D体验与VR的不同之处。最明显的区别之一是投入。VR 通常使用手持设备运动控制器,而 PC 玩家则使用鼠标和键盘或控制器。
William Roberts:对。甚至在开始开发 Among Us 3D 之前 , 我们就已经在引擎中构建了一套 3D 工具。这让我们可以在不戴头盔的情况下模拟 VR 体验,从而加快了迭代速度,并揭示了交互痛点,例如手势和任务交互,我们需要针对 PC 进行完善。
Ryan:由于这些差异,我们专门为 PC 创建了手势系统。VR 玩家很自然地通过手部动作来表达自己,但 PC 玩家会失去这种表现力。
现在,PC 玩家也可以使用手势。这样,您可以更轻松地指出某人刚爬进的通风口,召集他人参加会议,或向某人竖起可疑的大拇指,以掩盖您的罪恶意图。
你专注于哪些关键要素?
Ryan:除了手势系统,当然还有UI。这可能不是最热门的主题,但我们必须彻底重新加工它。VR UI如果处理不当,可能会分散注意力,甚至令人作呕。因此,我们将所有内容移动到屏幕空间,而不是将其安装到 VR 摄像机。
William:我们还发现,拉杆或与开关交互等操作在使用鼠标和键盘时感觉不佳。我们花了很多时间来完善这些元素,这样玩 3D 游戏的 PC 玩家将获得与 VR 玩家非常相似的体验。我们不得不重新设计许多这样的交互,才能在 PC 上获得同样直观和满意的体验。
Ryan:您可以获得额外的好处,让事物感觉更“神奇”,就像品牌所说的那样。您不是按数字键,而是移动小手指一个接一个地按按钮。如果我们先从 PC 开始,这种情况就不会自然而然地发生,这是因为 VR 优先的发展。

什么是标记模式?
Ryan:《Tag Mode》是经典游戏《Among Us》中一款以动作为主的高能玩法。两名玩家一开始是“感染者”,他们的目标是标记 Crewmates。当他们这样做时,该玩家也会受到感染。本轮比赛将变成感染玩家与队友之间的比赛。
队友仍然可以完成任务来赚取能量,这有助于他们避开受感染的玩家。如果他们完成了足够多的任务(一个您可以设置的数字),他们就会获胜。《Among Us 3D》中的固定模式就像《Among Us》中的捉迷藏一样
我们仍然有大量匹配设置可供玩家调整,例如光照、杀戮冷却、冒名顶替者数量等。如果你想制造混乱,你完全可以做到。
团队面临的最大技术挑战是什么?
William:介绍新的商店和货币系统。我们需要商店保留所有以前购买过的物品,同时让新玩家单独购买 DLC 物品。它必须对用户无缝衔接,但后端必须无比灵活。在整个过程中,我们有一些出色的合作伙伴,单凭我们是不可能做到这一点的。
游戏内货币是如何运作的?
Ryan:《Stardust》是我们新的游戏内货币。它允许我们在平台商店中发布《Stardust》资源包,因此玩家只需要在外部购买。
进入游戏后,玩家可以浏览所有化妆品,而无需捆绑包。现在,我们可以提供单个物品,这对于只想要一顶完美帽子而不购买完整包的玩家来说非常有用。

在为多个平台构建游戏时遇到的主要挑战是什么?
William:了解不同第三方供应商的要求。每个平台都有自己的商店、货币、成就、好友通知等规则。我们必须进行大量的前期制作研究,并进行早期沟通,才能最终完成所有工作。
在开始 3D 开发之前,我们希望对所有不同的要求有深入的了解。我们提前进行的研究让我们增强了团队实力,并有效地让新队友跟上进度,开始游戏的核心开发工作。
你们采取了哪些步骤来针对多个平台优化游戏?
William:随着时间的推移,我们慢慢增加了越来越多的平台,这让我们有机会在它们上线时针对每个平台进行微调。
在《Among Us 3D》中,我们从我们支持的低端VR硬件中获得了很高的最低规格。通常,VR 设备具有极高的规格来支持 VR 环境的渲染。因此,针对低规格 PC 进行优化比预期更容易。
Schell Games 在 Unity 领域工作多年。该团队的流程与以前的游戏相似,还是采取了不同的方法?
William:Schell Games 以前参与过的 VR 项目(如《I expect You To Die》系列和《直到你坠落》)中,我们引入了许多做法。我们为多个游戏开发并使用了一些内部工具,包括《Among Us 3D》。例如,我们在游戏中的任务系统使用的技术与我们为《I expect You To Die》开发的技术大同小异。该工作室的开发人员熟悉其他项目的技术,因此更容易上手参与该项目。

该团队最常使用哪些Unity工具和功能?
William:Unity 的性能分析器、帧调试器和编辑器脚本至关重要。我们构建了很多自定义编辑器工具,用于设置在游戏中看到的任务和交互。
当我们举行特殊活动时,可以使用编辑器脚本轻松设置所有游戏数据。我们几乎每天都使用 Unity Profiler 和 Frame Debugger 在代码中设置中断点或查看性能指标。
团队在整个开发过程中学到的最大经验是什么?
Ryan:当您在多个平台上工作时,必须了解每个平台之间的差异。小方法可以快速叠加,并产生大得多的开销。无论它们在最终用户体验方面多么相似,但魔鬼都出在细节上,你需要始终在日程安排上留出足够的缓冲时间,来处理可能阻止完全在特定平台上发布的一些小问题。
William:指定人员掌握平台知识。一旦您开始完成认证过程,这些细节很容易溜走,成为主要障碍。
对于希望为PC屏幕带来沉浸式VR体验的开发者来说,你的首要建议是什么?
Ryan:不要害怕,拥抱让您的 VR 体验卓越的东西。找到翻译而不是切割特征的方法。当你觉得这两种体验之间存在差距时,总有解决办法的。因此,在为 PC 屏幕重新构想 VR 体验时,请尝试使用在成功 VR 体验基础上发展的方法。平台间的一致性越高,维护两个独立游戏的情况就越少。在您以后扩展或更新时,前期工作就会得到回报。
玩家对 Among Us 3D 的最大愿望是什么?
Ryan:他们玩得非常开心,这让我们的 VR 粉丝有了一个绝佳的借口,可以请没有 VR 装备的朋友参与进来。
William:在这里也一样。这款游戏旨在与朋友一起玩游戏和结识朋友,我们很高兴能向更多的玩家敞开大门。我们期待有新的人群能够一起玩耍,享受关于谁杀了谁的辩论。
要了解有关Made with Unity的精彩作品的更多信息,请访问Unity的资源页面。
