In diesem 25-sekündigen Clip übergibt ein Entwickler einem KI-Agenten einen Fehlerbericht in einfacher Sprache: „Der Spieler fällt manchmal durch den Boden.“ Der Agent verwendet den Unity-Befehl eval.<code> Um die Live-Szene zu untersuchen, findet er einen zur Laufzeit deaktivierten Collider, aktiviert ihn wieder und wechselt erneut in den Wiedergabemodus, um die Korrektur zu bestätigen. Dabei beobachtet er das laufende Spiel, reagiert darauf und überprüft das Ergebnis selbst, ohne die Konsolenausgabe zu kopieren und einzufügen.
Lernen Sie die Unity CLI kennen: Verwalten Sie Unity über Ihr Terminal.

TL;DR
- Ab sofort verfügbar : Die Unity CLI ist eine eigenständige Unity- Binärdatei zur Verwaltung und Interaktion mit Editoren, Modulen, Projekten und der Authentifizierung über das Terminal. Keine Benutzeroberfläche erforderlich; Installation über die Kommandozeile.
- Konzipiert für die Automatisierung: strukturierte JSON/TSV-Ausgabe, eindeutige Exit-Codes, nicht-interaktive Installationen und Service-Account-Authentifizierung für CI.
- Ebenfalls ab heute verfügbar : Das experimentelle Paket com.unity.pipeline ermöglicht es der CLI, einen laufenden Editor oder einen Entwickler-Player-Build über eine lokale API zu steuern. Sie können Ihre eigenen Befehle mit einem [CliCommand] -Attribut zugänglich machen.
- Der Unity-Befehl eval führt C#-Code live innerhalb eines laufenden Editors oder Players aus und gibt das Ergebnis zurück, ohne dass eine Neukompilierung auf Projektebene oder ein Neuladen der Domäne erforderlich ist.
- Zusammen ermöglichen sie es KI-Agenten, Unity zu bedienen: ein laufendes Projekt zu beobachten, darauf zu reagieren und das Ergebnis zu überprüfen.
Immer mehr Entwicklung findet im Terminal statt: in Skripten, in CI und zunehmend in den Händen von KI-Agenten. Heute trifft sich Unity dort mit Ihnen. Die Unity CLI bringt Unity auf allen Ebenen ins Terminal: Editoren können mit einer einzigen Binärdatei installiert und verwaltet werden, ein Editor kann über ein Skript gestartet werden, und sogar Live-C# kann innerhalb des Projekts ohne erneute Kompilierung ausgeführt werden. Es handelt sich um einen einzigen, schnellen Unity-Befehl, und jede Ebene geht weiter als die vorherige: Die CLI verwaltet Unity, das Pipeline-Paket steuert es, und eval greift in dessen Inneres. Sowohl die CLI als auch das Pipeline-Paket sind ab heute verfügbar.
Bevor wir ins Detail gehen, werfen wir einen Blick darauf, was möglich ist, wenn diese Funktionen zusammenwirken:
Was ist die Unity CLI?
Die CLI wird als einzelne, in sich geschlossene Binärdatei ausgeliefert. Es müssen keine Abhängigkeiten installiert werden, und die Installation fügt sich selbst Ihrem PATH hinzu: Führen Sie sie einfach als unity aus und aktualisieren Sie sie direkt mit unity upgrade . Neben Editoren und Projekten kümmert es sich auch um Module und Authentifizierung, sodass ein neuer Rechner nichts weiter benötigt.
Da es sich um eine native Binärdatei handelt, startet es schnell, wohingegen der alte Unity Hub Headless-Pfad ( -- --headless ) merklich länger dauerte. Diese Diskrepanz summiert sich bei den Dutzenden von Anrufen, die ein Skript oder ein Agent pro Auftrag tätigt.
Erste Schritte
Installieren Sie es mit dem Paketmanager Ihrer Plattform:
# macOS or Linux
curl -fsSL https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.sh | UNITY_CLI_CHANNEL=beta bash
# Windows
$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex(Notiz: Die Unterstützung für gängige Paketmanager wie brew, winget und apt folgt in Kürze. Die aktuellste Version finden Sie in der CLI-Dokumentation .
Entdecken Sie das Angebot:
unity --helpDie Installation eines Editors mit den benötigten Modulen ist mit einer einzigen Zeile Code erledigt:
unity install 6000.2.10f1 -m android ios webglVon dort aus lauten die Befehle so, wie man es erwarten würde: unity editors, um zu sehen, was installiert ist, unity open , um ein Projekt mit dem richtigen Editor zu starten, und unity auth login, um sich anzumelden. Sie sind sich nicht sicher, welche Modul-IDs eine Version hat? Mit dem Befehl `unity modules list 6000.2.10f1` finden Sie alle Informationen.
Für die Automatisierung entwickelt
Die CLI wurde für den Einsatz in Automatisierungssystemen entwickelt, nicht nur als interaktive Shell. Jeder Befehl kann eine strukturierte Ausgabe erzeugen, die Sie direkt in Ihre Tools weiterleiten können:
unity editors --format json
unity editors --format tsvFehler werden an stderr ausgegeben , Ergebnisse an stdout , und die Exit-Codes folgen einem einfachen Schema ( 0 Erfolg, 1 Fehler, 130 Abbruch), sodass Fehler in einer Pipeline leicht erkannt werden können.
Bei unbeaufsichtigten Installationen alle Eingabeaufforderungen überspringen:
unity install 6000.2.10f1 -m android ios --accept-eula --yesAuf einem Build-Agenten ohne grafische Benutzeroberfläche erfolgt die Authentifizierung mit einem Dienstkonto über Umgebungsvariablen. Kein Browser, keine manuellen Schritte. Und Unity Doctor diagnostiziert Probleme mit der Umgebung, den Anmeldeinformationen und der Konfiguration.
Gespräch mit dem Redakteur
Die Verwaltung von Installationen ist nur die halbe Miete. Die Unity -Befehlszeilenschnittstelle kann auch einen laufenden Editor steuern.
Sobald com.unity.pipeline einem Projekt hinzugefügt wurde, ermöglicht es einem laufenden Editor, Befehle von der Befehlszeilenschnittstelle vollständig auf Ihrem Rechner zu empfangen. Es funktioniert mit Unity 6.0 LTS und neueren Versionen und verwandelt den Editor in ein programmierbares Automatisierungsziel für Skripte, CI-Jobs und agentenbasierte Tools.
Das Hinzufügen zu einem Projekt erfolgt mit einem einzigen Befehl:
unity pipeline installMit dem Befehl `unity pipeline list` können Sie überprüfen, in welchen Ihrer Projekte es installiert ist. Mit dem installierten Paket können Sie registrierte Befehle direkt vom Terminal aus an einen verbundenen Editor (oder sogar an eine Player-Laufzeitumgebung) ausführen:
# List the commands a connected Editor exposes
unity command
# Run one of them
unity command <command-name>Diese Befehle bilden keinen festen Satz. Jede statische Methode in Ihrem Projekt wird zu einer solchen, indem Sie ihr das Attribut [CliCommand] mit dem Attribut [CliArg] für ihre Parameter hinzufügen:
using Unity.Pipeline.Commands;
using UnityEngine;
public static class MyPipelineCommands
{
[CliCommand("greet", "Log a greeting and return its length")]
public static int Greet(
[CliArg("name", "Who to greet", Required = true)] string name)
{
Debug.Log($"Hello, {name}!");
return name.Length;
}
}Das Paket erkennt es automatisch, ohne dass eine Registrierung erforderlich ist. Der Unity-Befehl `greet --name World` führt es im verbundenen Editor aus und gibt das Ergebnis zurück.
Das Pipeline-Paket ist ab heute verfügbar. Es befindet sich derzeit in der experimentellen Phase , daher ist mit Weiterentwicklungen zu rechnen. Es ermöglicht Ihnen, Vorgänge zu automatisieren, für die früher ein Mensch im Editor erforderlich war: das Auslösen von Importen, das Ausführen von Tests und die Verwendung benutzerdefinierter Tools.
Das betrifft nicht nur den Redakteur. Wenn Sie die Laufzeitkomponente in einen Entwicklungs-Build einbinden, stellt Ihr laufendes Spiel die gleiche Art von API bereit. Richten Sie die CLI mit dem Unity-Befehl --runtime darauf, um Live-Logs abzurufen, den Laufzeitstatus abzufragen oder Code in einem Build, der bereits abgespielt wird, neu zu laden. Es ist nur lokal verfügbar und standardmäßig deaktiviert (für Entwicklungs- und QA-Builds, niemals für die Produktion), aber es verwandelt einen laufenden Player in etwas, das ein Skript, ein Testsystem oder ein KI-Agent in einer Live-Laufzeitinstanz steuern kann.
Unity CLI<->ausführender Editor über com.unity.pipeline
Führe C#-Skripte mit eval aus
Registrierte Befehle decken die von Ihnen erwarteten Operationen ab. Der Unity-Befehl „eval“ deckt die von Ihnen nicht erwarteten Operationen ab. Es wertet einen beliebigen C#-Ausdruck innerhalb eines laufenden Editors aus und gibt Ihnen das Ergebnis zurück: eine Live-Lese-Auswertungs-Druck-Schleife (REPL) für Ihr Projekt, direkt aus dem Terminal.
unity command eval "return Application.version;"
unity command eval "return UnityEditor.EditorApplication.isPlaying;"
unity command eval "var s = Application.dataPath; return s.Length;" --json
unity command eval_file "path/to/script.cs"Es wird mit Roslyn kompiliert und im Hauptthread des Editors ausgeführt, sodass es jede Engine oder Editor API erreichen kann, die Ihr Projekt nutzen kann, und mit dem gleichen --runtime -Flag wird es auf einen laufenden Player ausgerichtet. Da diese Macht in beide Richtungen wirkt, ist eval durch ein Sicherheitstoken geschützt. Kein vordefinierter Befehl, kein Plugin, keine Neukompilierung: Wenn Sie eine Frage in C# formulieren können, können Sie sie auch einer laufenden Unity Instanz stellen.
Der Vorteil ist die Geschwindigkeit. Der übliche Änderungs- und Prüfzyklus (Bearbeiten, neu kompilieren, neu starten) dauert bestenfalls Sekunden; eval liefert Antworten in Millisekunden gegen eine bereits laufende Instanz. Bei den vielen Aufrufen, die ein Skript oder ein Agent in einer Sitzung tätigt, summiert sich dieser Unterschied, und genau das sorgt dafür, dass ein KI-Agent eine enge Feedbackschleife anstelle einer langsamen erhält.

Eine Grundlage für KI-gestützte Entwicklung
Diese Komponenten (eine skriptfähige CLI, ein programmierbarer Editor und eine Live-REPL) bieten mehr als nur Komfort. Sie sind es, die die Demo am Anfang dieses Beitrags erst möglich machen und Unity in eine Umgebung verwandeln, in der ein KI-Agent tatsächlich arbeiten kann.
KI-Programmierassistenten sind gut im Schreiben von Code und Inhalten. Historisch gesehen hatten sie mit allem, was damit zusammenhängt, zu kämpfen: mit der Durchführung des Projekts, der Suche nach Fehlern und dem erneuten Versuch. Ein Assistent kann zwar ein Gameplay-Skript generieren, aber nicht die Tests ausführen, um zu sehen, ob es funktioniert. Die Unity CLI und die Pipeline-Schicht schließen diese Lücke.
Zwei Eigenschaften machen den Unterschied. Erstens spricht die CLI eine Sprache, die Agenten verstehen: Strukturiertes JSON und ein vorhersehbarer Exit-Code-Vertrag bedeuten, dass ein Modell saubere, auswertbare Ergebnisse erhält, anstatt nur aus der Konsole extrahierten Text. Die gleichen Eigenschaften, die es in der CI zuverlässig machen, machen es auch als Werkzeug zuverlässig, das ein Agent aufruft.
Zweitens sorgt das Pipeline-Paket dafür, dass sich der Editor selbst beschreibt: Führt man einen Unity-Befehl ohne Argumente aus, meldet der verbundene Editor die von ihm bereitgestellten Operationen. Ein Agent entdeckt seine Möglichkeiten zur Laufzeit, anstatt sich auf eine fest codierte Liste zu verlassen. Und weil Befehle mit einfachen Attributen registriert werden, kann Ihr Team projektspezifische Operationen als vom Agenten aufrufbare Tools bereitstellen. Dies bedeutet, dass jeder registrierte Befehl auf natürliche Weise einem Werkzeugtyp zugeordnet werden kann, den ein Agent bereits kennt und aufrufen kann.
Wenn man all das zusammenbringt, erhält man eine echte Feedbackschleife: Ein Assistent kann das Projekt öffnen, eine Änderung vornehmen, die Tests ausführen, in den Wiedergabemodus wechseln, um das Verhalten zu überprüfen, das Ergebnis lesen und entscheiden, was als Nächstes zu tun ist, ohne dass ein Mensch die Ausgabe hin und her übermitteln muss. Das ist der Wandel von einem Assistenten, der Vorschläge macht, zu einem, der überprüfen kann. Es passt auch hervorragend zu den aufkommenden Agentenstandards: Jeder registrierte Befehl wird auf die Art von Werkzeug abgebildet, die ein Funktionsaufrufmodell oder MCP-Server bereits aufrufen kann.
Und es gibt keine feste Liste dessen, was ein Agent tun darf. Da eval auf jede API zugreift, die Ihr Projekt aufrufen kann, entspricht die Fähigkeitsoberfläche eines Agenten der von Unity: Rendering, Physik, Animation, die Asset-Datenbank, der Editor selbst sowie alles, was Ihr eigener Code hinzufügt. Diese Reichweite ist das Ergebnis von mehr als einem Jahrzehnt API Entwicklung und steht einem Agenten ohne zusätzliche Integration zur Verfügung.

Wir stehen erst am Anfang, und die Primitiven sind schon heute hier. Wenn Sie KI-gestützte Tools für Unity entwickeln, ist das Pipeline-Paket der richtige Ausgangspunkt.
Wie hängt das mit den KI-Angeboten von Unity zusammen?
Wenn Sie die KI-Angebote von Unity nutzen, wie zum Beispiel die im Editor integrierte Assistentensuite, dann ist dies die darunterliegende Ebene. Die KI von Unity ist der Teil, der über Ihr Projekt nachdenkt und entscheidet, was zu tun ist. Die CLI und das Pipeline-Paket bilden die Ausführungsoberfläche, die diese Entscheidungen umsetzt: schnell, lokal und tokenbasiert. Dieselbe Oberfläche steht jedem Akteur zur Verfügung, sei es die eigene Tool-Lösung von Unity, die über den MCP-Server geleitet wird, ein Drittanbieter-Assistent oder ein selbstgeschriebenes Skript. Die KI von Unity ist ein Nutzer davon, kein Ersatz dafür.
Jetzt verfügbar
Die Unity CLI ist hier. Installieren Sie es, führen Sie unity --help aus und integrieren Sie es in Ihr nächstes Build-Skript oder CI-Job oder automatisieren Sie es mit einem Agenten. Die Dokumentation enthält die vollständige Befehlsreferenz. Erzählen Sie uns, was Sie entwickeln; Ihr Feedback bestimmt die weitere Entwicklung.
Safe-Harbor-Erklärung: Diese Roadmap stellt die aktuellen Absichten von Unity für die Entwicklung unserer Produktpalette dar. Diese Informationen dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keine Zusage zur Bereitstellung bestimmter Funktionen oder Merkmale dar. Die bereitgestellten Informationen können sich jederzeit ändern, und Unity übernimmt keine Gewähr für den Inhalt, den Zeitpunkt oder die Art zukünftiger Veröffentlichungen. Der Nutzer sollte sich bei geschäftskritischen Entscheidungen nicht auf diesen Fahrplan verlassen.