如何在Unity中创建可玩广告服务

在上一篇指南《如何启动您的第一个 Unity Ads 活动》中,我们从零开始设置了一个完整的 Unity Ads 活动。我们讨论了归因、预算、定位和创意包。我们还多次讨论了试玩广告,因为它们的总体性能优于传统视频和静态广告*。试玩广告是广告单位,它为用户提供了一段交互式游戏玩法片段,让用户在安装前试用广告应用。在本文中,您将学习如何使用 Unity Playworks 创建试玩广告。
有两条路。一个是为不需要开发人员、需要快速获得创意人士的人准备的。Other一个是For DeveloUnitynProjecty ProControlctControl者准备的。在本指南结束时,您将拥有可用于测试的可播放广告。
我们将涵盖的内容:
- 可玩广告为何优于视频和StaticAds
- 设置 Unity Playworks
- 方法 1:交互式模板(无代码)
- 方法二:Unity 插件(完全Control)
- 游戏变量:版本一次,测试无止境
- 将您的可播放广告添加到 Unity Ads 活动中
- 测试策略以及 Playworks Pro 增加了什么

快速回顾:可玩内容在哪里
When我们浏览 Unity Ads 活动中的创意包部分时,有四种打包型:
- 视频加静态 结束卡
- 视频Plus互式结束卡
- 视Pluslus可可播放结束卡
- 独立平台可播放
最后两个是这里的重点,因为可可播放与播放视频在根本上是不同的。
为什么可玩性更好
可玩广告比StaticAds有好处,原因在于人们在安装前会进行互动。当有人通过一个迷你游戏或尝试你的核心机制时,他们已经知道你的游戏感觉如何了,所以你获得的安装量会更优质。
如果你认真runningUA,还有一个同样重要的优势。你需要不断测试创意素材,而可播放模板可以让你的营销团队在无需等待开发者的情况下制作变体。您可以在不触碰代码的情况下A/B 测试不同的钩子、角色和机制。
认识 Unity Playworks
Unity Playworks 是我们正在使用的工具。它内置于 Unity 生态系统中,因此所有内容都与您的 Unity Ads 活动集成。
它提供了两种创建可玩内容的方法:
交互式模板:预构建的可播放格式。你Upload你的游戏录像,添加你的Assets,进行自定义,然后就Done了。
Unity 插件:For Developers.您安装一个插件,创建一个新建的 Unity Project,从原始游戏Project中导入Assets和脚本,并完全Control机制来版本可玩版本。
我们会都做一下,这样你就能看看哪个适合你的工作流程。
设置您的帐户和应用程序
- 在playworks.unity.com创建帐户。如果您已经在使用 Unity Ads,相同的 Login 即可使用。
- 将您的游戏添加到仪表板:复制您的 google play 网址并粘贴进去,然后对 iOS 版本做同样的操作。
- 单击创建应用。

方法1:交互式模板
模板是更快的途径,所以我们从这里Start。
在侧边栏中,点击Creatives,选择您的游戏,然后点击Add Concept。您将看到两个选项:交互式模板 和 上传可播放存档(后者是使用 Unity 插件制作的构建版本,稍后会介绍)。点击交互式模板。

选择一个模板
每个模板都是一种不同的可Formatrmat式:
- 点击参与:带交互式点击点的视频背景。
- 通用结束卡:视频后快速揭示。
- 点击显示:一个可点击的对象,显示隐藏内容。
- 点击滑动:一个用于 iOS 结束卡片的滑动浏览机制。
- iOS 结束卡片:iOS 自定义结束卡片模板。
- 选择结果:用户在选项之间进行选择并看到一个结果。
- 选择并揭示:多个选择最终导向一个屏幕。

对于本次操作指南,我们使用了Tap to engage。它是一个可靠的GeneralFormat,适用于大多数游戏类型。
点击您想要的模板,您将看到其工作原理的预览Plus包含内容的列表。点击参与覆盖视频背景,1到10个交互点,点击提示,一个可选的指针以引导第一次交互,一个横幅,一个存储按钮,声音(背景音频加上交互声音)和一个结束卡。
点击使用模板。
资源助手
这是一个分步向导,会引导您完成所需的 Assets。
步骤 1:游戏玩法录像.
这在背景中播放。要求直接列在向导中:文件大小低于 3.5 MB,Duration低于一分钟,高度在 100 到 4096 像素之间。点击上传文件并选择您的视频。

步骤 2:横幅文本
这显示在可播放内容的顶部,作为一个工具提示或说明。让它为空,横幅就不会显示,或者添加一些像“点击求生”或“帮助他们排除”这样的内容,取决于你的游戏。
步骤 3:结束卡片布局
这是可播放交互之后出现的内容。选项包括Pluss描述Plus按钮、图标Plus按钮、描述Plus按钮,或仅按钮。我们采用了图标描述和按钮的标准Format。

步骤 4:游戏图标
要求宽和高在 32 到 4096 像素之间,使用标准图像Format。
步骤 5:Game Name 或简短描述
这显示ON图标下方的结束卡上。
到底哪些值得定制?
向导Done后,您将进入Editor器。左面板有内容、背景、第一个提示、资源覆盖、存储按钮、横幅、结束卡、应用商店®控制、声音和Advanced Settings等部分。中间显示实时预览,您可以使用顶部的图标在纵向和横向之间切换。
这是你应该把注意力放在的地方。
视频背景是您最大的文件大小贡献者
如果你的可可播放内容太大,请从这里Start。将视频保持在 15 秒以内,如果可能的话则更短。使用 720p 而不是 1080p,因为移动端不需要 4K。以更低的比特率导出,测试不同的压缩设置,如果你是单独添加音效,就从视频文件中剥离音频。
第一个提示需要正好出现在第一次交互发生的地方
那个手形或指示器动画应该位ON主要交互点上,定位在玩家点击的前两秒内。如果他们不能立即知道该做什么,他们就会跳过广告。在我们的例子中,我们将提示直接放ON了角色上。

从一开始就保持存储按钮可见
一些人认为玩家应该先玩游戏才能获得安装按钮。那损害了转化。保持它在整个时间可见。想要直接安装的玩家可以这样做,这是可以的:你想要的是那些准备安装的人,而不是强迫那些不感兴趣的人进行游戏玩法。也测试不同的按钮文本。“立即播放”适用于游戏,“Download”更直接,“自由 强调不收费。

结束卡是您最后一次转化机会
make游戏图标清除且高质量(至少 512x512 像素),Game Name易于阅读,并且按钮在视觉上突出。我们保留了默认图标、Name和按钮Layoutyout。干净Simple。

当您高兴时,请点击右上角的保存创意。
在发布前ON真实设备上进行测试
在侧边栏中转到Creatives,查找您的创意,然后点击进入。您会看到一个显示预览选项。用您的Phone扫描二代码,您将看到可播放ON真实设备上的实际外观和感觉。
测试纵向和横向。如果有什么看OFF不对劲,比如按钮太小、视频位置不合适或点击区域在错误的位置,Go back toEditor器进行调整。
Publish你的可可播放本
点击进入您的创作并点击 Publish。有两个标签页。
Publish选项卡 通过其 API 将素材直接发送到广告网络的媒体库。您会看到 Unity Ads、Meta、Applovin、Adcolony Others。请注意,Unity Ads 在免费套餐中可用,而其他网络需要 Playworks Pro 订阅。**勾选 Unity Ads 复选框,注意每个网络旁显示的文件大小(Playworks 会自动为每个平台的要求进行优化),然后点击 Publish。您的可可播放内容直接发送到 Unity Ads,并出现在您的创意库。

下载选项卡 支持更多的网络,但不是通过 API 集成,而是让你手动下载文件并上传。When的网络没有 API 集成时,When想先在本地测试可播放文件时,或者When需要原始文件进行自定义实现时,这很有用。从下拉菜单中选择您的目标网络,点击Download,您将获得针对该网络的优化 zip 文件。
对于大多数从 Unity Ads 入手的开发者来说,Publish选项选项卡就是你所需要的All。一键发布创意。
方法2:Unity 插件
此路径是For Dev游戏opers游戏游戏Proj游戏Project本版本可播放员准备的。
安装插件
- 在 Playworks 仪表板中,转到 Downloads,滚动到底部,然后按 Download。
- 解压缩存档,然后转到 Unity。
- 在 Unity 中,转到 Window,然后是 Package Manager,点击加号按钮,然后选择 Install Package from Disk。
- 导航到解压后的Folder,打开Scripts,然后选择包文件。

安装后您会看到一个新建菜单:工具, 然后是 Unity Playworks 插件。

Playworks 测试和验证指定的的 Unity 版本是稳定和受支持的,因此在Start之前请检查他们的文档并精确Match其中一个版本。
游览 Playworks 控制台
打开 工具,然后是 Unity Playworks 插件。左边栏有:
- 设置
- 资源
- 资源库管理
- 代码
- 运行时分析
- 生成和Upload
- 大小细分
- 插件更新

Project 诊断
ON右侧您会查找Project诊断面板,这部分很重要。它在四个类别中运行Health检查:
- 核心功能:将阻止可播放运行的关键问题。
- 广告网络:与不同平台的兼容性。
- 技术性能:可能影响加载时间或游戏玩法的问题。
- 最佳实践:优化建议。

每个 Category 显示一个数量。点细节情查看具体信息。在构建之前不需要修复所有东西,但要修复关键的。
BasicSettings和大小
将 orientation 设置为纵向、横向或自适应,以匹配您的实际游戏。
然后在你构建之前打开 Size Breakdown 工具。在顶部选择您的目标平台(Unity Ads、IronSource、Meta 等),因为每个平台的文件大小限制都不同。还有一个 优化脚本 按钮,可以自动启用代码剥离。
优化:Goal是 2 到 5 MB
一些广告网络有硬性限制,超过 MB 的文件甚至无法Upload。您的完整游戏可能有 200 MB,所以可播放部分只应包含演示所需的内容。
缩小场景
为可可播放色创建一个只包含核心机制的独立Scene。不要包含多个层级、未使用的角色或敌人、菜单系统、Settings屏幕、教程、Localization化文件或您的Analytics SDK(Playworks 提供自己的创意关卡跟踪,因此您的游戏Analytics不需要在可播放部分中包含)。把它想象成一个垂直切片:你游戏最小但仍然感觉有趣的版本。
Textures 通常是最大的消耗
对于可Sceneene的每个纹理,将Max Size设置为 512 或 1024,而不是 2048 或 4096。使用 ASTC、ETC2 或 Crunch 压缩等经压缩的格式,并将压缩质量滑动条调低到 50% 至 70%。在移动端设备ON几乎没有可见差异的情况下,您ON纹理大小上可以Save大量成本。Project 诊断还会标记使用非重复 Wrap Mode 的 Textures,这些 Textures 使用的内存比需要的更多。在纹理Import Settings中将Wrap Mode更改为重复即可修复。
简化着色器和效果
自定义着着色器会添加文件大小。如果你在ON标准着色器,请切换到移动端、漫反射或无光照光照。禁用可可播放内容的POST处理。减少粒子数量并简化粒子Textures。移动玩家不会注意到20秒可播放内容中的差异。
音频最佳实践
将加载类型设置为流式串流而不是加载ON压缩,使用 50% 到 70% 的质量进行 Vorbis 压缩,将Clips保持在 10 秒以内,并使用Mono声道而不是立立体声。老实说,大多数玩家是静音观看AdsOFF,所以音频是锦上添花,但不值得为了它牺牲文件大小。

移除未使用的代码
在Player Settings的“Other Settings”下,EnableManaged剥离并将其设置为“高”,同时禁用开发版。
本地生成和测试
点击侧边栏中的生成和上传。选择 Build Develop 进行测试,或选择 Build Release 进行最终导出。Unity 将您的游戏编译成 WebGL 可播放版本,这取决ONProject大小,需要几分钟时间。
“生成和开发”部分包含一个本地测试选项,该选项会在您的浏览器中打开可播放内容。Check四件事:
- 它在5秒内加载吗?
- 点击交互是否响应灵敏?
- 安装按钮有效吗?
- 有Any视觉故障或缺失的Assets吗?
如果加载时间超过五秒,请保持优化。玩家不会等待。

Upload到您的创意库
在 Playworks 控制台中点击 Upload to Creative Library 选项卡。从“可用Applications”Dropdown菜单中选择您的应用,然后从“可用概念”中选择一个概念(或创建一个新建概念)。可播放Healthstatus面板在广告网络、核心功能、技术性能和最佳实践方面运行与之前相同的诊断。点击AnyWarningON的“细节”以查看需要修复的内容。

当一切看起来都很好,或者足够好进行测试时,点击底部的Build and Upload。Upload需要一两分钟,之后可可播放内容就会在您的 Playworks 创意库中,并准备好Publish到广告网络。然后您预览、设备测试并Publish,就像您使用模板时所做的那样。
游戏变量:版本一次,测试无止境
这是 Playworks 中一个最有用的 Features,而且很容易忽略。
When使用 Unity 插件版本可可播放项目时,您可以标记代码中的字段,使其在不重新构建的情况下在 Playworks 仪表板中可编辑。将 LunaPlaygroundField 属性添加到您想要编辑的任何 Field,将 LunaPlaygroundAsset 添加到像纹理或视频这样的 Assets。
生成一次,上传到 Playworks,在 Unity 端就完成了。您标记的All字段现在都显示在仪表板中。更改值,交换图像,调整颜色,然后点击另存为新变化。现在您从一个版本中拥有多个可玩内容。

想用简单模式测试困难模式吗?将收集硬币从 10 Change为 50,Save为新建变化,Done。您的营销Team可以在不打开 Unity 的情况下测试不同的钩子、角色、难度级别和信息。
为你的战役添加可玩内容
在您的 Unity Ads 活动中,转到 创意包 部分并点击 添加创意包。你有两个相关的选择:
- 视频加可播放结束卡:视视频播放,然后是可播放的。
- 独立平台可播放:只有可播放的,没有视频介绍。
对于第一次测试,GO视频可播放放的结束卡片,因为它能在交互前为玩家提供背景信息。

将您的视频以纵向和横向格式上传,然后在可播放结束卡部分点击从 Playworks 中选择。选择你刚刚创建的可播放项并点击保存。预览一下以确认视频到可播放的过渡看起来平滑。

您应该使用哪种方法?
交互式模板快速且无需代码,这使得它们非常适合需要快速进行变体的营销人员。Upload素材,自定义,Publish。
Unity 插件为您提供完全Control权,并使用您实际的游戏机制,但代价是需要进行实际的优化工作以达到文件大小目标。
两者最终都结束达同一个地方:发布到 Playworks,并在您的 Unity Ads 活动中准备好使用。
真正的点是测试
不要make一个可播放的调用之为Done。make三到四个版本:
- 不同的钩子:谜题型 vs Action vs 进度阶型
- 不同的机制:点击 vs 滑动 vs Drag
- 不同的角色或主题
将它们All在一个活动中运行,让 Unity 的算法识别表现最好的那个,然后加大ON该样式的投入。
模板让您All无需触碰 Unity 即可完成此操作。您的营销Team可以在 20 分钟内启动一个新建的测试,这意味着您可以比时间都从 Unity 重新构建要快得多地进行 A/B 测试钩子和概念。浏览模板库,您会看到零开发时间可用的选项范围。这才是真正的力量。
Playworks Pro 增加了什么
随着您的 UA 规模扩大,一些Pro功能对于大型工作室来说变得关闭必需:
- 单一个可可播放文件内最多包含 256 个变体。
- 显示在可可播放内容内部聚合的洞察:UsersOFF哪里流失、他们点击了什么、When安装。在您的 Unity 代码中添加Custom Events,数据将显示在 Insights 仪表板中。这让你能够优化可播放体验本身,而不仅仅是你的定位。
- 支持 25 个或更多网络(包括 Meta、Google、TikTok 和 Snapchat)的下载,每个导出都自动优化以满足该网络的具体要求。
- 直接访问 Playworks 工程师,解版本问题、SDK 问题和优化指导。
那是使用 Unity Playworks 的试玩广告。与涵盖归因、预算和定位的早期活动设置指南一起,您现在拥有了完整的用户获取工作流程。
在这一系列中,我们接下来将分析一个实际的运行活动,了解数据说了什么,什么有效,什么无效,以及如何根据真实数字进行优化。
* 数据来源:Unity,播放的力量:通过可玩内容解锁增长 https://unity.com/blog/unlocking-playables,2025
**定价自2026年9月起适用