Как создавать интерактивную рекламу в Unity

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
В предыдущем руководстве, Как запустить вашу первую кампанию Unity Ads, мы настроили полную кампанию Unity Ads с нуля. Мы рассмотрели атрибуцию, бюджеты, таргетинг и креативные пакеты. Мы также несколько раз рассматривали игровые объявления, потому что их общая производительность превосходит традиционные видео- и статичные объявления*. Игровые объявления — это рекламные блоки, которые предлагают пользователям фрагмент интерактивного геймплея, позволяя им опробовать рекламируемое приложение до установки. В этой статье вы узнаете, как создавать играбельную рекламу с помощью Unity Playworks.
Есть два пути. Один для людей, которые не разработчики и которым нужны креативщики быстро. Другой предназначен для разработчиков, которые хотят полный контроль прямо из своего проекта Unity. К концу этого руководства у вас будет готовая к тестированию играбельная реклама.
Что мы рассмотрим:
- Почему интерактивные форматы превосходят видео- и статичные объявления
- Настройка Unity Playworks
- Метод 1: интерактивные шаблоны (без кода)
- Метод 2: плагин Unity (полный контроль)
- Переменные игры: построить один раз, тестировать бесконечно
- Добавление вашего игрового ролика в кампанию Unity Ads
- Стратегия тестирования и что добавляет Playworks Pro

Краткое резюме: где находятся играбельные элементы
Когда мы просматривали раздел креативных пакетов кампании Unity Ads, было четыре типа пакетов:
- Видео плюс статичный финальный кадр
- Видео плюс интерактивная конечная заставка
- Видео с воспроизводимой конечной карточкой
- Автономно играбельный
Последние два являются здесь фокусом, потому что играбельный материал принципиально отличается от показа видео.
Почему играбельные варианты работают лучше
Интерактивные элементы имеют преимущества перед статичной рекламой по одной причине: люди взаимодействуют до установки. Когда кто-то проходит мини-игру или пробует вашу основную механику, он уже знает, каково ваше игровое ощущение, поэтому получаемые вами установки более качественные.
Есть второе преимущество, которое так же важно, если вы серьезно занимаетесь UA. Вам нужно постоянно тестировать креативы, а игровые шаблоны позволяют вашей маркетинговой команде создавать вариации, не дожидаясь разработчика. Вы можете A/B test different hooks, персонажей и механики, не трогая код.
Познакомьтесь с Unity Playworks
Unity Playworks — это инструмент, который мы используем. Это встроено в экосистему Unity, поэтому все интегрируется с вашими кампаниями Unity Ads.
Он предлагает два способа создания играбельных версий:
Интерактивные шаблоны: Предварительно созданные игровые форматы. Вы загружаете записи своей игры, добавляете свои ресурсы, настраиваете и вы закончили.
Плагин Unity: Для разработчиков. Вы устанавливаете плагин, создаете новый проект Unity, импортируете ресурсы и скрипты из вашего исходного игрового проекта и собираете исполняемые файлы с полным контролем над механикой.
Мы сделаем оба, чтобы вы могли увидеть, что подходит для вашего рабочего процесса.
Настройка вашей учетной записи и приложения
- Создайте учетную запись на playworks.unity.com. Если вы уже используете Unity Ads, тот же логин подойдет.
- Добавьте вашу игру на панель управления: скопируйте URL из google play и вставьте его, затем сделайте то же самое для версии iOS.
- Нажмите Создать приложение.

Метод 1: интерактивные шаблоны
Шаблоны — более быстрый путь, поэтому мы начнем здесь.
В боковой панели нажмите Creatives, выберите вашу игру, а затем нажмите Add Concept. Вы увидите два варианта: Интерактивные шаблоны и Загрузить исполняемый архив (второй предназначен для сборки, которую вы делаете с помощью плагина Unity, о чем будет сказано позже). Нажмите Интерактивные шаблоны.

Выбор шаблона
Каждый шаблон — это разный игровой формат:
- Нажмите, чтобы активировать: Видеофон с интерактивными точками касания.
- Универсальная конечная заставка: Быстрое раскрытие после видео.
- Нажмите, чтобы показать: Нажаемый объект, который показывает скрытое содержимое.
- Нажмите, чтобы пролистать: Механика пролистывания для конечных карточек в iOS.
- Карточка завершения iOS: Пользовательские шаблоны конечных карточек для iOS.
- Выберите результат: Пользователь выбирает из вариантов и видит результат.
- Выберите и раскройте: Множественный выбор, ведущий к финальному экрану.

Для этого руководства мы использовали Нажмите, чтобы начать. Это надёжный универсальный формат, который подходит для большинства типов игр.
Нажмите на нужный шаблон, и вы увидите предварительный просмотр того, как он работает, а также список того, что он включает. Нажмите, чтобы активировать, покрывает фоновое видео, 10 интерактивных точек от 1 до 10, подсказки при нажатии, необязательный указатель для направления первого взаимодействия, баннер, кнопка магазина, звук (фоновый звук плюс звуки взаимодействия) и конечный кадр.
Нажмите Использовать шаблон.
Помощник по активам
Это пошаговый мастер, который проведет вас через необходимые ресурсы.
Шаг 1: Игровые кадры.
Это играет на фоне. Требования перечислены прямо в мастер-установщике: размер файла менее 3,5 МБ, продолжительность менее одной минуты, высота от 100 до 4096 пикселей. Нажмите Загрузить файл и выберите ваше видео.

Шаг 2: Текст баннера
Это появляется в верхней части игрового поля в виде всплывающей подсказки или инструкции. Оставьте его пустым, и баннер не появится, или добавьте что-то вроде «Нажмите, чтобы выжить» или «Помогите им сбежать», что бы ни подходило вашей игре.
Шаг 3: Макет конечной заставки
Это то, что появляется после интерактивного взаимодействия. Варианты включают иконка плюс описание плюс кнопка, иконка плюс кнопка, описание плюс кнопка или только кнопка. Мы пошли с описанием иконки и кнопкой, в стандартном формате.

Шаг 4: Иконка игры
Требования: ширина и высота от 32 до 4096 пикселей, в стандартном формате изображения.
Шаг 5: Название игры или краткое описание
Это отображается на конечной карточке под иконкой.
Что на самом деле стоит кастомизировать?
Как только мастер закончит, вы попадаете в редактор. В левой панели есть разделы для Контента, Фонового изображения, Первого намека, Наложения ресурсов, Кнопки магазина, Баннера, Финальной карточки, Элементов управления App Store® , Звука и Дополнительных настроек. В центре показана живая предварительная загрузка, и вы можете переключаться между портретной и ландшафтной ориентацией, используя значки вверху.
Вот где нужно сосредоточить ваше внимание.
Фоновое видео — ваш самый большой вкладчик в размер файла
Если ваш игровой объект слишком большой, начните здесь. Сокращайте видео до 15 секунд и короче, если возможно. Используйте 720p вместо 1080p, так как мобильным экранам не нужен 4K. Экспортируйте с более низким битрейтом, протестируйте различные настройки сжатия и удалите аудио из видеофайла, если вы все равно добавляете звуковые эффекты отдельно.
Первый намек должен находиться точно там, где происходит первое взаимодействие
Эта анимация руки или указателя должна располагаться в основной точке взаимодействия, позиционироваться так, чтобы игроки нажимали в течение первых двух секунд. Если они не знают, что делать немедленно, они пропустят рекламу. В нашем примере мы разместили подсказку непосредственно на символе.

Оставьте кнопку магазина видимой с самого начала
Некоторые люди утверждают, что игроки должны сначала поиграть, чтобы заслужить кнопку установки. Это вредит конверсии. Держите это видимым всё время. Игроки, которые хотят сразу перейти к установке, могут это сделать, и это нормально: вы хотите людей, готовых установить, а не заставлять играть тех, кто не заинтересован. Протестируйте разные тексты кнопок тоже. «Играть сейчас» хорошо подходит для игр, «Скачать» более прямолинейно, а «Установить бесплатно» подчеркивает отсутствие платы.

Финальная заставка — ваш последний шанс конвертировать
Убедитесь, что значок игры четкий и высокого качества (не менее 512 на 512 пикселей), название игры читабельно, а кнопка визуально выделяется. Мы сохранили значок, имя и расположение кнопок по умолчанию. Чисто и просто.

Когда вы счастливы, нажмите Save Creative в правом верхнем углу.
Протестируйте на реальном устройстве перед публикацией
Перейдите в Creatives в боковой панели, найдите свой креатив и нажмите на него. Вы увидите опцию Показать предварительный просмотр. Отсканируйте QR-код на своем телефоне, и вы увидите, как это будет выглядеть и ощущаться в реальном устройстве.
Проверьте как в портретной, так и в ландшафтной ориентации. Если что-то выглядит не так, например, кнопка слишком маленькая, видео не вписывается или область нажатия находится не в том месте, вернитесь в редактор и скорректируйте.
Опубликуйте свою игру
Нажмите в свой творческий раздел и нажмите Опубликовать. Есть две вкладки.
Вкладка "Публикация" отправляет креативы напрямую в медиатеку рекламной сети через ее API. Вы увидите Unity Ads, Meta, Applovin, Adcolony и другие. Обратите внимание, что Unity Ads доступен в бесплатном тарифе, в то время как другие сети требуют подписки Playworks Pro.** Поставьте галочку напротив Unity Ads, обратите внимание на размер файла, указанный рядом с каждой сетью (Playworks автоматически оптимизирует для требований каждой платформы), и нажмите Опубликовать. Ваш играбельный ролик отправляется прямо в Unity Ads и появляется в вашей креативной библиотеке там.

Вкладка «Загрузка» поддерживает еще больше сетей, но вместо интеграции через API вы скачиваете файл и загружаете его вручную. Это полезно, когда ваша сеть не имеет интеграции с API, когда вы хотите сначала протестировать файлы для игры локально или когда вам нужен исходный файл для пользовательской реализации. Выберите вашу целевую сеть из выпадающего списка, нажмите Download, и вы получите zip-архив, оптимизированный для этой сети.
Для большинства разработчиков, начинающих с Unity Ads, вкладки "Publish" достаточно. Один клик, и креатив запущен.
Метод 2: плагин Unity
Этот путь предназначен для разработчиков, которые хотят создать играбельный прототип непосредственно из своего игрового проекта, используя реальную игровую механику, а не готовые шаблоны.
Установка плагина
- В панели управления Playworks перейдите в Загрузки, прокрутите до конца и нажмите Скачать.
- Распакуйте архив, а затем перейдите в Unity.
- В Unity перейдите в Window, затем в Package Manager, нажмите кнопку плюс и выберите Install Package from Disk.
- Перейдите в распакованную папку, откройте Scripts и выберите файл пакета.

После установки вы увидите новое меню: Инструменты, затем плагин Unity Playworks.

Playworks тестирует и проверяет конкретные версии Unity как стабильные и поддерживаемые, поэтому проверьте их документацию и точно найдите одну из этих версий, прежде чем начинать.
Обход консоли Playworks
Откройте Tools, затем Unity Playworks plugin. В левой боковой панели есть:
- Настройки
- Ресурсы
- Управление библиотекой ресурсов
- Программный код
- Анализ времени выполнения
- Собрать и Загрузить
- Разбивка по размерам
- Обновления плагинов

Диагностика проекта
Справа вы найдете панель диагностики проекта, и эта часть важна. Он выполняет проверки работоспособности по четырем категориям:
- Основная функциональность: Критические проблемы, которые помешают работе игры.
- Рекламные сети: Совместимость с различными платформами.
- Технические характеристики: Проблемы, которые могут повлиять на время загрузки или игровой процесс.
- Лучшие практики: Рекомендации по оптимизации.

Каждая категория показывает количество. Нажмите на детали, чтобы увидеть подробности. Вам не нужно исправлять всё перед сборкой, но исправьте критически важные вещи.
Основные настройки и размер
Установите orientation на портретный, ландшафтный или адаптивный, в зависимости от вашей фактической игры.
Затем откройте инструмент Size Breakdown перед тем, как строить. Выберите целевую платформу вверху (Unity Ads, IronSource, Meta и т. д.), так как у каждой есть разные ограничения по размеру файла. Также есть кнопка Optimize Scripts, которая автоматически отключает удаление кода.
Оптимизация: цель — 2–5 МБ
Некоторые рекламные сети имеют жесткие лимиты, и всё, что превышает 5 МБ, даже не загрузится. Ваша полная игра может весить 200 МБ, поэтому играбельная часть должна включать только то, что нужно демо.
Сузить сцену
Создайте отдельную сцену для игрового персонажа, содержащую только основную механику. Не включайте множественные уровни, неиспользуемые персонажи или врагов, меню, экраны настроек, руководства, файлы Localization или ваш SDK Analytics (Playworks предоставляет собственное отслеживание на уровне креатива, поэтому Analytics вашей игры не нужна внутри игрового процесса). Думайте об этом как о вертикальном срезе: самая маленькая версия вашей игры, которая все еще кажется веселой.
Текстуры обычно потребляют больше всего ресурсов
Для каждой текстуры в игровой сцене установите максимальный размер на 512 или 1024 вместо 2048 или 4096. Используйте сжатые форматы, такие как ASTC, ETC2 или сжатие Crunch, и понизьте ползунок качества сжатия до 50%–70%. Вы сэкономите значительно на размере текстур практически без видимой разницы на мобильных устройствах. Диагностика проекта также будет отмечать текстуры с режимом неповторяющегося оборачивания, которые используют больше памяти, чем необходимо. Исправьте это, изменив режим оборачивания на повтор в настройках импорта текстуры.
Упростить шейдеры и эффекты
Пользовательские шейдеры увеличивают размер файла. Если вы используете стандартный шейдер, переключитесь на мобильный, диффузный или неосвещенный. Отключить постобработку для играбельного. Уменьшите количество частиц и упростите текстуры частиц. Мобильные игроки не заметят разницы в 20-секундном геймплее.
Лучшие практики аудио
Установите тип загрузки на потоковую передачу, а не на распаковку при загрузке, используйте сжатие Vorbis с качеством от 50% до 70%, держите клипы менее 10 секунд и используйте Mono вместо стерео. Честно говоря, большинство игроков смотрят рекламу с выключенным звуком, так что аудио — это приятный бонус, но не стоит жертвовать размером файла ради него.

Удалить неиспользуемый код
В настройках игрока, в разделе "Другие настройки", включите управляемое удаление (managed stripping) и установите его на "Высокий" (High), а также отключите сборку для разработки (development build).
Собрать и протестировать локально
Нажмите Build and Upload в боковой панели. Выберите Build Develop для тестирования или Build Release для финального экспорта. Unity компилирует вашу игру в исполняемый файл WebGL, что занимает несколько минут в зависимости от размера проекта.
Раздел "Сборка и разработка" включает опцию локального тестирования, которая открывает игру в вашем браузере. Проверьте четыре вещи:
- Загружается ли он менее чем за 5 секунд?
- Реактивны ли касания на тачскрине?
- Кнопка установки работает?
- Есть ли какие-либо визуальные сбои или отсутствующие ресурсы?
Если время загрузки превышает пять секунд, продолжайте оптимизировать. Игроки не будут ждать.

Загрузить в вашу творческую библиотеку
Нажмите вкладку Upload to Creative Library в консоли Playworks. Выберите ваше приложение из выпадающего списка «Доступные приложения», затем выберите концепцию из «Доступных концепций» (или создайте новую). Панель игрового статуса здоровья выполняет те же диагностические проверки, что и раньше, в рекламных сетях, основной функциональности, технической производительности и передовых практиках. Нажмите на детали любого предупреждения, чтобы увидеть, что нужно исправить.

Когда всё выглядит хорошо или достаточно хорошо для тестирования, нажмите Build and Upload внизу. Загрузка занимает минуту-две, после чего играбельный материал появится в вашей креативной библиотеке Playworks и будет готов к публикации в рекламные сети. Оттуда вы просматриваете, тестируете на устройстве и публикуете точно так же, как и с шаблоном.
Переменные игры: построить один раз, тестировать бесконечно
Это одна из самых полезных функций в Playworks, и ее легко упустить.
Когда вы создаете играбельный с помощью плагина Unity, вы можете пометить поля в своем коде, чтобы они стали редактируемыми в панели Playworks без пересборки. Добавьте атрибут LunaPlaygroundField к любому полю, которое вы хотите редактировать, и LunaPlaygroundAsset для таких ресурсов, как текстуры или видео.
Собери один раз, загрузи в Playworks, и ты закончил на стороне Unity. Все ваши отмеченные поля теперь отображаются на панели управления. Измените значения, поменяйте изображения местами, настройте цвета, а затем нажмите Save as New Variation. Теперь у вас есть несколько играбельных элементов из одной сборки.

Хотите протестировать простой режим против сложного? Измените монеты для сбора с 10 на 50, сохраните как новый вариант, готово. Ваша маркетинговая команда может тестировать различные крючки, персонажей, уровни сложности и сообщения, не открывая Unity.
Добавление игровых элементов в вашу кампанию
В вашей кампании Unity Ads перейдите в раздел Creative Pack и нажмите Add Creative Pack. У вас есть два подходящих варианта:
- Видео с воспроизводимой конечной карточкой: Видео проигрывается первым, затем воспроизводимое.
- Автономно играбельный: Только играбельная часть, без видеовступления.
Для первого теста выберите видео с воспроизводимой конечной карточкой, так как это дает игрокам контекст перед взаимодействием.

Загрузите ваше видео в портретном и ландшафтном форматах, а затем в разделе конечного воспроизводимого экрана нажмите Select from Playworks. Выберите созданного вами играбельного и нажмите Save. Предварительно просмотрите, чтобы убедиться, что переход от видео к воспроизводимому выглядит плавно.

Какой метод следует использовать?
Интерактивные шаблоны быстры и не требуют кода, что делает их идеальными для маркетологов, которым нужно быстро получать вариации. Загрузить видео, настроить, опубликовать.
Плагин Unity дает вам полный контроль и использует вашу фактическую игровую механику, ценой реальной оптимизации для достижения целевого размера файла.
Оба в итоге оказываются в одном месте: опубликованы в Playworks и готовы к использованию в ваших кампаниях Unity Ads.
На самом деле, главное — это тестирование
Не делай один играбельным и называй это завершенным. Сделайте три или четыре варианта: Сделайте три-четыре варианта: Предложите три или четыре варианта: Дайте три или четыре варианта
- Разные крючки: головоломка против экшена против прогрессии
- Различные механики: тап против свайпа против перетаскивания
- Разные персонажи или темы
Запустите их все в кампании, позвольте алгоритму Unity определить лучшего исполнителя, а затем удвойте ставку на этот стиль.
Шаблоны позволяют сделать это, не прикасаясь к Unity. Ваша маркетинговая команда может запустить новый тест за 20 минут, а это значит, что вы можете гораздо быстрее проводить A/B-тестирование хуков и концепций, чем перестраивать всё с нуля в Unity каждый раз. Просмотрите библиотеку шаблонов, и вы увидите диапазон доступных вариантов с нулевым временем разработки. Вот где настоящая сила.
Что добавляет Playworks Pro
По мере масштабирования вашего UA несколько возможностей Pro становятся почти необходимыми для более крупных студий:
- До 256 вариаций в одном игровом файле.
- Показатели, показывающие, что происходит внутри игрового процесса в совокупности: где пользователи отваливаются, на что они кликают, когда они устанавливают. Добавьте пользовательские события в свой код Unity, и данные будут визуализированы в панели мониторинга Insights. Это позволяет вам оптимизировать сам игровой опыт, а не только вашу таргетированность.
- Загрузки для 25 или более сетей, включая Meta, Google, TikTok и Snapchat, каждая из которых автоматически оптимизирована под требования этой сети.
- Прямой доступ к инженерам Playworks по вопросам сборки, проблемам с SDK и консультациям по оптимизации.
Это игровые объявления с Unity Playworks. В сочетании с предыдущим руководством по настройке кампании, охватывающим атрибуцию, бюджеты и таргетинг, у вас теперь есть полный рабочий процесс привлечения пользователей.
Далее в этой серии мы анализируем реальную запущенную кампанию и узнаем, что говорят данные, что работает, что нет, и как оптимизировать на основе реальных цифр.
*Источник: Unity, Сила игры: Раскрытие роста с играбельными https://unity.com/blog/unlocking-playables, 2025
**Цены актуальны с сентября 2026 г.