Unity 플레이어블 광고 만드는 방법

이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.
이전 가이드에서 첫 Unity Ads 캠페인 시작하기를 통해 처음부터 완전한 Unity Ads 캠페인을 설정했습니다. 우리는 어트리뷰션, 예산, 타겟팅, 크리에이티브 팩에 대해 검토했습니다. 또한, 플레이어블 광고가 전통적인 비디오 및 정적 광고보다 전반적인 성과가 뛰어나기 때문에 여러 번 다루었습니다. 플레이어블 광고는 사용자에게 인터렉티브 게임 플레이의 스니펫을 제공하여 사용자가 설치하기 전에 광고된 앱을 체험할 수 있게 하는 광고 단위입니다. 이 기사에서 Unity Playworks 사용하여 플레이어블 광고 만드는 방법을 배울 수 있습니다.
두 가지 길이 있습니다. 하나는 개발자가 아닌 사람들이 빠르고 광고 소재 결과물을 필요로 할 때를 위한 것입니다. 다른 하나는 Unity 프로젝트 완전한 제어를 원하는 개발자를 위한 것입니다. 이 가이드가 끝나면 테스트할 수 있는 플레이어블 광고가 준비될 것입니다.
우리가 다룰 내용:
- 플레이어블 광고가 비디오 및 정적 광고보다 더 나은 이유
- Unity Playworks 설정하기
- 방법 1: 대화형 템플릿 (코드 없음)
- 방법 2: Unity 플러그인 (완전 제어)
- 게임 변수: 한 번 구축하고 끝없이 테스트하세요
- Unity Ads 캠페인에 플레이어블 추가하기
- 테스트 전략과 Playworks PRO 추가하는 것

간단히 요약하자면: 플레이어블이 어디에 속하는가
Unity Ads 캠페인의 크리에이티브 팩 섹션을 살펴보았을 때, 네 가지 팩 유형이 있었습니다.
- 비디오 및 정적 엔드 카드
- 비디오 및 인터랙티브 엔드 카드
- 비디오 재생 가능한 끝 카드
- 단독 플레이 가능
마지막 두 가지가 여기서 초점인데, 왜냐하면 플레이 가능한 것과 비디오를 보여주는 것은 근본적으로 다르기 때문입니다.
플레이어블이 더 잘 작동하는 이유
플레이어블은 정적 광고보다 한 가지 이유로 이점이 있습니다. 사람들은 설치하기 전에 상호작용하기 때문입니다. 누군가 미니 게임을 플레이하거나 핵심 메커니즘을 시도하면 이미 게임의 느낌을 알게 되므로, 얻는 설치, 앱 다운로드 수가 더 질이 높습니다.
UA를 진지하게 운영한다면 똑같이 중요한 두 번째 장점이 있습니다. 광고 소재 끊임없이 테스트해야 하며, 플레이어블 템플릿을 사용하면 마케팅 팀이 개발자를 기다리지 않고도 다양한 버전을 제작할 수 있습니다. 코드를 건드리지 않고도 A/B 테스트 다른 후크, 캐릭터, 메커니즘을 테스트할 수 있습니다.
Unity Playworks를 만나보세요
Unity Playworks가 우리가 사용하는 도구입니다. Unity 생태계에 내장되어 있어 모든 것이 Unity Ads 캠페인과 통합됩니다.
두 가지 방법으로 플레이 가능한 것을 만들 수 있습니다.
대화형 템플릿: 미리 제작된 플레이 가능한 형식 게임 영상을 업로드하고, 에셋을 추가하고, 맞춤 설정하고, 끝입니다.
Unity 플러그인: 개발자용. 플러그인을 설치하고, 새 Unity 프로젝트 만들고, 원본 게임 프로젝트에서 에셋과 스크립트를 가져와 메커니즘에 대한 완전한 제어력을 가지고 플레이 가능한 빌드를 만듭니다.
두 가지 모두 해볼 테니 어떤 것이 당신의 작업 흐름에 맞는지 보실 수 있을 거예요.
계정 및 앱 설정하기
- playworks.unity.com에서 계정을 만드세요. 이미 Unity Ads 사용하고 있다면, 동일한 로그인으로 작동합니다.
- 게임을 대시보드에 추가하세요: google play URL 복사하여 붙여넣고, iOS 버전도 동일하게 하세요.
- Create App을 클릭하세요.

방법 1: 대화형 템플릿
템플릿이 더 빠른 방법이므로 여기서 시작하겠습니다.
사이드바에서 광고 소재를 클릭하고, 게임을 선택한 다음, 개념 추가를 클릭하세요. 두 가지 옵션이 보일 것입니다: 인터랙티브 템플릿과 플레이어블 아카이브 업로드 (두 번째 것은 Unity 플러그인으로 만드는 빌드용이며, 나중에 다룹니다). Interactive Templates 클릭 수

템플릿 선택하기
각 템플릿은 다른 플레이 가능한 형식입니다:
- 탭하여 참여: 상호작용 가능한 탭 포인트가 있는 비디오 배경.
- 범용 엔드 카드: 비디오 후 빠른 공개.
- 탭하여 표시: 숨겨진 콘텐츠를 보여주는 탭 가능한 객체.
- 스와이프하려면 탭하세요: iOS 최종 카드용 스와이프 방식 메커니즘
- iOS 종료 카드: iOS용 사용자 지정 종료 카드 템플릿.
- 결과를 선택하세요: 사용자는 옵션 중에서 선택하고 결과를 확인합니다.
- 선택하고 공개하기: 최종 화면으로 이어지는 다중 선택지.

이 워크스루에서는 Tap to engage를 사용했습니다. 대부분의 게임 유형에 작동하는 견고한 범용 형식입니다.
원하는 템플릿을 클릭 수 작동 방식의 미리 보기와 포함된 항목 목록을 확인할 수 있습니다. 탭하여 참여는 비디오 배경, 1부터 10까지의 상호작용 지점, 탭 힌트, 첫 번째 상호작용을 안내하는 선택적 포인터, 배너, 스토어 버튼, 사운드(배경 오디오 및 상호작용 사운드 포함), 그리고 종료 카드입니다.
템플릿 사용 클릭 수
자산 도우미
이것은 필요한 에셋을 안내하는 단계별 마법사입니다.
1단계: 게임플레이 영상.
이것은 배경에서 재생됩니다. 요구 사항은 마법사(wizard)에 바로 나와 있습니다: 파일 크기는 3.5MB 미만, 길이는 1분 미만, 높이는 100에서 4096 픽셀 사이입니다. Upload File을 클릭하고 비디오를 선택하세요.

2단계: 배너 텍스트
이것은 플레이 가능한 화면 상단에 툴팁 또는 지침으로 나타납니다. 비워두면 배너가 표시되지 않으며, "살아남으려면 탭하세요" 또는 "그들을 탈출하도록 도와주세요"와 같이 게임에 맞는 문구를 추가하세요.
3단계: 엔드 카드 레이아웃
이것은 플레이 가능한 상호작용 후에 나타나는 것입니다. 옵션에는 아이콘과 설명과 버튼, 아이콘과 버튼, 설명과 버튼, 또는 버튼만 포함됩니다. 우리는 아이콘 설명과 버튼, 표준 형식을 사용했습니다.

4단계: 게임 아이콘
요구 사항은 표준 이미지 형식으로 너비와 높이가 32에서 4096 픽셀 사이여야 합니다.
5단계: 게임 이름 또는 짧은 설명
이것은 아이콘 아래 끝 카드에 표시됩니다.
실제로 맞춤 설정할 가치가 있는 것은 무엇인가요?
마법사가 끝나면 편집기로 이동합니다. 왼쪽 패널에는 콘텐츠, 배경, 첫 번째 힌트, 에셋 오버레이, 스토어 버튼, 배너, 종료 카드, 앱 스토어® 컨트롤, 사운드 및 고급 설정 섹션이 있습니다. 중앙에는 라이브 미리보기가 표시되며, 상단의 아이콘을 사용하여 세로 및 가로 모드를 전환할 수 있습니다.
여기에 주의를 기울이세요.
비디오 배경이 가장 큰 파일 크기 기여자입니다
플레이 가능한 것이 너무 크다면 여기서 시작하세요. 영상을 15초 미만으로 유지하고, 가능하다면 더 짧게 만드세요. 모바일 화면에는 4K가 필요 없으므로 1080p 대신 720p를 사용하세요. 더 낮은 비트레이트로 내보내고, 다양한 압축 설정을 테스트하고, 어차피 사운드 효과를 별도로 추가할 것이라면 비디오 파일에서 오디오를 제거하세요.
첫 번째 힌트는 첫 번째 상호작용이 일어나는 바로 그곳에 있어야 합니다
그 손이나 포인터 애니메이션은 주요 상호작용 지점에 위치해야 하며, 플레이어가 처음 2초 이내에 탭할 수 있도록 배치되어야 합니다. 그들이 당장 무엇을 해야 할지 모른다면, 그들은 광고를 건너뛸 것입니다. 저희 예시에서는 힌트를 해당 문자에 직접 배치했습니다.

스토어 버튼을 처음부터 보이게 유지하세요
일부 사람들은 플레이어가 먼저 플레이해야 설치 버튼을 얻어야 한다고 주장합니다. 그것은 전환에 해롭습니다. 항상 보이게 유지하세요. 바로 설치로 넘어가고 싶은 플레이어는 그렇게 해도 괜찮습니다. 설치할 준비가 된 사람들을 원하지, 관심 없는 사람들에게 게임플레이 플레이를 강요하고 싶은 것이 아닙니다. 다른 버튼 텍스트도 테스트해 보세요. "Play now"는 게임에 잘 어울리고, "Download"는 더 직접적이며, "Install free"는 비용이 없음을 강조합니다.

엔드 카드는 전환할 수 있는 마지막 기회입니다
게임 아이콘이 선명하고 고품질인지 확인하세요(최소 512x512 픽셀), 게임 이름이 읽기 쉬운지, 그리고 버튼이 시각적으로 눈에 띄는지 확인하세요. 우리는 기본 아이콘, 이름, 버튼 레이아웃을 유지했습니다. 깔끔하고 단순하게.

기분이 좋으면 오른쪽 상단의 Save Creative을 클릭 수 하세요.
게시하기 전에 실제 장치에서 테스트하세요
사이드바에서 광고 소재로 이동하여 광고 소재를 찾고 클릭하세요. 미리보기 표시 옵션을 보게 될 것입니다. 휴대폰으로 QR 코드를 스캔하면 실제 기기에서 플레이 가능한 모습과 느낌을 정확하게 볼 수 있습니다.
세로 및 가로를 모두 테스트하세요. 버튼이 너무 작거나, 비디오가 제대로 맞지 않거나, 탭 영역이 잘못된 위치에 있는 등 뭔가 이상해 보이면 편집기로 돌아가서 조정하세요.
플레이 가능한 것을 게시하세요
창의적인 부분으로 클릭하여 게시를 클릭하세요. 두 개의 탭이 있습니다.
Publish 탭은 API를 통해 광고 소재를 광고 네트워크의 미디어 라이브러리로 직접 전송합니다. Unity Ads, Meta, Applovin, Adcolony 및 기타를 보게 될 것입니다. Unity Ads는 무료 등급에서 사용할 수 있으며, 다른 네트워크는 Playworks PRO 구독이 필요합니다.** Unity Ads 상자를 선택하고 각 네트워크 옆에 표시된 파일 크기를 확인한 후 게시를 클릭하십시오. 귀하의 플레이어는 Unity Ads 바로 전송되며 해당 크리에이티브 라이브러리에 나타납니다.

다운로드 탭은 훨씬 더 많은 네트워크를 지원하지만, API 통합 대신 파일을 다운로드하여 수동으로 업로드합니다. 네트워크에 API 통합이 없는 경우, 로컬에서 플레이 가능한 파일을 먼저 테스트하고 싶을 때, 또는 사용자 지정 구현을 위해 원본 파일이 필요할 때 유용합니다. 드롭다운에서 대상 네트워크를 선택하고 Download를 클릭하면 해당 네트워크에 최적화된 zip 파일을 받게 됩니다.
Unity Ads 처음 시작하는 대부분의 개발자에게는 게시(Publish) 탭만 있으면 됩니다. 클릭 수 한 번으로 창작물이 라이브됩니다.
방법 2: Unity 플러그인
이 경로는 미리 만들어진 템플릿 대신 실제 게임 메카닉 사용하여 게임 프로젝트에서 바로 플레이 가능한 것을 만들고 싶은 개발자를 위한 것입니다.
플러그인 설치하기
- Playworks 대시보드에서 다운로드로 이동하여 맨 아래로 스크롤한 다음 다운로드를 누르십시오.
- 아카이브를 압축 해제한 다음 Unity로 이동하세요.
- Unity에서 Window로 이동한 다음 Package Manager를 선택하고, 더하기 버튼을 클릭한 다음 Install Package from Disk를 선택합니다.
- 압축 해제된 폴더로 이동하여 Scripts을 열고 패키지 파일을 선택하십시오.

설치, 앱 다운로드 완료되면 새 메뉴가 보일 것입니다: 도구, 그런 다음 Unity Playworks 플러그인.

Playworks 특정 Unity 버전을 안정적이고 지원되는 것으로 테스트하고 검증하므로, 시작하기 전에 문서를 확인하고 해당 버전 중 하나와 정확히 일치시키십시오.
Playworks 콘솔 둘러보기
도구를 열고, Unity Playworks 플러그인을 선택하세요. 왼쪽 사이드바에는 다음이 있습니다:
- 설정
- 에셋
- 자산 라이브러리 관리
- 코드
- 런타임 분석
- 빌드 및 업로드
- 사이즈 분석
- 플러그인 업데이트

프로젝트 진단
오른쪽에 프로젝트 진단 패널이 있으며, 이 부분이 중요합니다. 네 가지 범주에 걸쳐 상태 검사를 실행합니다:
- 핵심 기능: 플레이어가 작동하는 것을 막을 심각한 문제들.
- 광고 네트워크: 다양한 플랫폼과의 호환성.
- 기술적 성능: 로드 시간이나 게임플레이에 영향을 줄 수 있는 문제.
- 모범 사례: 최적화 권장 사항.

각 카테고리에는 개수가 표시됩니다. 자세한 내용을 보려면 클릭 수. 건물을 짓기 전에 모든 것을 고칠 필요는 없지만, 중요한 것들은 고쳐야 합니다.
기본 설정 및 크기
orientation을 세로, 가로 또는 반응형으로 설정하여 실제 게임에 맞추십시오.
그런 다음 구축하기 전에 Size Breakdown 도구를 여세요. 상단에서 대상 플랫폼(Unity Ads, 아이언소스, Meta 등)을 선택하십시오. 각 플랫폼마다 파일 크기 제한이 다르기 때문입니다. 자동으로 코드 스트리핑을 활성화하는 Optimize Scripts 버튼도 있습니다.
최적화: 목표는 2~5MB입니다
일부 광고 네트워크에는 엄격한 제한이 있으며, 5MB를 초과하는 것은 업로드조차 되지 않습니다. 전체 게임 용량이 200MB일 수 있으니, 플레이 가능한 부분은 데모에 필요한 것만 포함해야 합니다.
장면을 좁히세요
핵심 메커니즘만 담은 별도의 씬을 만드세요. 다중 레벨, 사용되지 않는 캐릭터 또는 적, 메뉴 시스템, 설정 화면, 튜토리얼, Localization 파일 또는 Analytics SDK를 포함하지 마십시오(Playworks 자체적인 크리에이티브 레벨 추적을 제공하므로 게임 Analytics 플레이 가능한 영역 내에서 필요하지 않습니다). 수직 슬라이스라고 생각하세요. 게임이 여전히 재미있다고 느껴지는 가장 작은 버전입니다.
텍스처가 보통 가장 많은 리소스를 소모합니다
플레이 가능한 씬의 모든 텍스처에 대해 2048 또는 4096 대신 최대 크기를 512 또는 1024로 설정하십시오. ASTC, ETC2 또는 Crunch 압축과 같은 압축 형식을 사용하고 압축 품질 슬라이더를 50%에서 70%로 낮추십시오. 모바일에서 눈에 띄는 차이 없이 텍스처 크기를 상당히 절약할 수 있습니다. 프로젝트 진단은 또한 불필요하게 많은 메모리를 사용하는 비반복 랩 모드 텍스처를 표시할 것입니다. 텍스처 가져오기 설정에서 랩 모드를 반복으로 변경하여 수정하세요.
셰이더 및 효과 단순화
사용자 지정 셰이더는 파일 크기를 늘립니다. 표준 셰이더 사용 중이라면 모바일, 확산 또는 비조명으로 전환하세요. 플레이 가능한 항목에 대한 후처리 비활성화 입자 개수를 줄이고 입자 텍스처를 단순화하세요. 모바일 플레이어들은 20초 플레이에서는 차이를 알아차리지 못할 것입니다.
오디오 베스트 프랙티스
로드 시 압축 해제 대신 스트리밍 로드 유형으로 설정하고, 50%에서 70% 품질의 Vorbis 압축을 사용하며, 클립은 10초 미만으로 유지하고, 스테레오 대신 Mono 사용하십시오. 솔직히 대부분의 플레이어들은 소리 없이 광고를 보기 때문에, 오디오는 있으면 좋지만 파일 크기를 희생할 가치는 없습니다.

사용하지 않는 코드 제거
플레이어 설정에서 기타 설정 아래에 관리된 스트리핑을 활성화하고 높음으로 설정하고 개발 빌드를 비활성화하십시오.
로컬에서 빌드 및 테스트
사이드바에서 Build and Upload를 클릭 수 하십시오. 테스트를 위해 Build Develop를 선택하거나 최종 내보내기를 위해 Build Release를 선택하십시오. Unity 프로젝트 크기에 따라 몇 분 정도 걸리는 WebGL 실행 가능한 게임으로 컴파일합니다.
빌드 개발 섹션에는 브라우저에서 플레이 가능한 것을 여는 로컬 테스트 옵션이 포함되어 있습니다. 네 가지를 확인하세요:
- 5초 이내에 로드되나요?
- 탭 상호작용이 반응성이 있나요?
- 설치 버튼이 작동하나요?
- 시각적 결함이나 누락된 에셋이 있나요?
로드 시간이 5초를 초과하면 계속 최적화하세요. 선수들은 기다리지 않을 것입니다.

창의적인 라이브러리에 업로드
Playworks 콘솔에서 Creative Library에 업로드 탭을 클릭 수 하십시오. 사용 가능한 애플리케이션 드롭다운에서 앱을 선택한 다음, 사용 가능한 개념에서 개념을 선택하거나 새 개념을 만드세요. 플레이어블 헬스 상태 패널은 광고 네트워크, 핵심 기능, 기술 성능 및 모범 사례 전반에 걸쳐 이전과 동일한 진단을 실행합니다. 경고의 세부 정보를 클릭 수 무엇을 수정해야 하는지 확인하세요.

모든 것이 괜찮아 보이거나 테스트하기에 충분히 좋으면, 하단의 Build and Upload를 클릭 수 하십시오. 업로드하는 데 1~2분이 걸리며, 그 후 플레이어블은 Playworks 크리에이티브 라이브러리에 저장되어 광고 네트워크에 게시할 준비가 됩니다. 그곳에서 템플릿으로 했던 것처럼 미리 보고, 기기 테스트를 하고 게시합니다.
게임 변수: 한 번 구축하고 끝없이 테스트하세요
이것은 Playworks 가장 유용한 기능 중 하나이며 놓치기 쉽습니다.
Unity 플러그인을 사용하여 플레이어블을 빌드할 때, 코드를 마크하여 다시 빌드하지 않고도 Playworks 대시보드에서 편집 가능하게 만들 수 있습니다. 편집 가능한 필드에는 LunaPlaygroundField 속성을 추가하고, 텍스처나 비디오와 같은 에셋에는 LunaPlaygroundAsset를 추가하세요.
한 번 빌드하고 Playworks 업로드하면 Unity 쪽 작업은 끝납니다. 모든 표시된 필드가 이제 대시보드에 나타납니다. 값을 변경하고, 이미지를 교체하고, 색상을 조정한 다음, 새로운 변형으로 저장을 클릭 수 하십시오. 이제 단일 빌드에서 여러 플레이 가능한 것을 가집니다.

쉬운 모드와 어려운 모드를 테스트하고 싶으신가요? 수집할 코인을 10에서 50으로 변경하고, 새 변형으로 저장하고, 완료. 마케팅 팀은 Unity 열지 않고도 다양한 후크, 캐릭터, 난이도 및 메시지를 테스트할 수 있습니다.
캠페인에 플레이 가능한 요소를 추가하기
Unity Ads 캠페인에서 Creative Pack 섹션으로 이동하여 Add Creative Pack을 클릭하십시오. 두 가지 관련 있는 선택지가 있습니다:
- 비디오 및 재생 가능한 끝 카드: 비디오가 먼저 재생되고, 그 다음 재생 가능한 것이 나옵니다.
- 단독 플레이 가능: 플레이 가능한 부분만, 비디오 인트로 없음.
첫 번째 테스트의 경우, 플레이어에게 상호작용 전에 맥락을 제공하기 때문에 비디오와 재생 가능한 엔드 카드를 사용하세요.

세로 및 가로로 비디오를 업로드한 다음, 재생 가능한 엔드 카드 섹션에서 Playworks에서 선택을 클릭하십시오. 방금 만든 플레이 가능한 것을 선택하고 Save를 클릭하세요. 비디오에서 재생 가능한 전환이 부드럽게 보이는지 확인하기 위해 미리보기를 하세요.

어떤 방법을 사용해야 하나요?
인터랙티브 템플릿은 빠르고 코드가 필요 없기 때문에 빠르게 다양한 버전을 만들어야 하는 마케터에게 이상적입니다. 푸티지 업로드, 맞춤 설정, 게시.
Unity 플러그인은 완전한 제어권을 제공하며 실제 게임 메카닉 사용하지만, 파일 크기 목표를 달성하기 위해 실제 최적화 작업이 필요합니다.
둘 다 같은 곳에 도달합니다. Playworks 게시되어 Unity Ads 캠페인에서 사용할 준비가 됩니다.
진짜 요점은 테스트입니다
하나 만들고 끝이라고 부르지 마세요. 세 가지 또는 네 가지 변형을 만드세요:
- 다양한 후크: 퍼즐 대 액션 대 진행
- 다른 메커니즘: 탭 대 스와이프 대 드래그
- 다른 캐릭터 또는 테마
모두 캠페인에서 실행하고, Unity 알고리즘이 최고의 성과를 내는 것을 파악한 다음, 그 스타일에 집중 투자하세요.
템플릿을 사용하면 Unity 전혀 건드리지 않고도 이것을 할 수 있습니다. 귀사의 마케팅팀은 20분 만에 새 테스트를 시작할 수 있으므로, 매번 Unity 다시 구축하는 것보다 훨씬 빠르게 후크와 개념을 A/B 테스트할 수 있습니다. 템플릿 라이브러리를 찾아보시면 제로 개발 시간으로 이용 가능한 다양한 옵션을 보실 수 있습니다. 이것이 진짜 힘입니다.
Playworks PRO 추가하는 것
UA가 확장됨에 따라, 몇 가지 Pro 기능이 대형 스튜디오에 필수적인 수준이 됩니다:
- 단일 플레이 가능한 파일 내에 최대 256가지 변형.
- 플레이 가능한 환경 내부에서 집계된 결과를 보여주는 통찰력: 사용자가 이탈하는 지점, 클릭 수 항목, 설치하는 시점. Unity 코드에 사용자 지정 이벤트를 추가하면 Insights 대시보드에 데이터가 시각화됩니다. 이것은 타겟팅뿐만 아니라 플레이 경험 자체를 최적화할 수 있게 해줍니다.
- Meta, Google, TikTok, Snapchat을 포함한 25개 이상의 네트워크용 다운로드, 각 네트워크의 요구 사항에 맞게 자동으로 최적화되어 내보냅니다.
- 빌드 문제, SDK 문제 및 최적화 지침에 대한 Playworks 엔지니어 직접 접근.
그것은 Unity Playworks 제작된 플레이어블 광고. 어트리뷰션, 예산 및 타겟팅을 다루는 이전 캠페인 설정 가이드와 함께, 이제 전체 사용자 확보 워크플로우를 갖추게 되었습니다.
다음 시리즈에서는 실제 진행 중인 캠페인을 분석하고 데이터가 무엇을 말하는지, 무엇이 효과가 있는지, 무엇이 효과가 없는지, 그리고 실제 수치를 기반으로 어떻게 최적화할 수 있는지 배울 것입니다.
*출처: Unity, 놀이의 힘: 플레이어블을 통해 성장을 열다 https://unity.com/blog/unlocking-playables, 2025
**2026년 9월부터 가격 적용