本文介绍Unity 2019.2中面向艺术家和设计师最重要的工具。更多详情,请查看发布日志。
Polybrush(预览版资源包)
开发者现在可以直接在编辑器中,使用任意3D模型雕刻复杂的形状、定位细节网格、绘制自定义光照或着色,以及混合网格间的纹理。Polybrush 1.0.0兼容Unity 2018.1及更高版本,现在可通过资源包管理器获取,该版本包含Mesh和Prefab散布模式。
2D Animation资源包加入可替换精灵功能
我们改进了2D Animation资源包的工作流程。现在开发者可以替换精灵或完全定制角色,同时保留动画和绑定。
在精灵编辑器中,开发者可以为Photoshop文件(即.psd文件)中需要替换的角色部分设置分类和标签。
开发者可以在动画制作过程中替换这些精灵,通过Sprite Resolver组件轻松选取合适的精灵,例如:开发者可以在检视窗口中选取不同手部姿势或眼睛开闭动作。
此外,开发者可以创建Sprite Libraries精灵库,其中包含的精灵用于替换相同类型的原始精灵,举个例子:开发者可以创建带有不同角色帽子的SpriteLib精灵库,把该SpriteLib资源加载到组件后,开发者可以定制使用新的一组帽子。
如果希望改变角色的外表,但仍使用相同的绑定、动画和IK配置,开发者可以创建包含原始角色各部分替换内容的SpriteLib精灵库。
Shader Graph着色器视图的2D新功能
轻量级渲染管线LWRP加入了新的2D Renderer渲染器,开发者在Shader Graph着色器视图会有二个MasterNodes节点,用于为LWRP中2D精灵使用的材质创建2D着色器,这二个节点是:Sprite Lit节点和Sprite Unlit节点。通过使用Shader Graph着色器视图,开发者可以创建出2D着色器,从视觉上改进自己的2D项目。
Visual Effect Graph和Shader Graph的其它改进
我们对Visual Effect Graph加入了多项改进,包括:添加子视图功能,改进和HDRP的集成,添加新的渲染功能。
Shader Graph着色器视图的改进包括新的Color Modes颜色模式,它使开发者可以改变视图中显示的颜色。新的Precision Mode精准模式允许开发者通过设置节点,使用较少GPU内存,这有助于提高多个平台上的性能。
更多信息,请查看Unity 2019.2的图形更新页面。
音频混合和渲染系统DSPGraph(预览版)
我们把DSPGraph添加为C# Job System的一部分。DSPGraph在Unity 2019.1中作为实验性功能推出,现在已经成为预览版资源包。开发者可以把DSPGraph和Burst Compiler结合使用,DSPGraph完全可以通过C#代码进行扩展,让音频程序员和音频系统开发者可以构建自定义音频系统。
DSPGraph是即将推出的面向数据技术栈DOTS音频系统的基础。我们已经在GDC 2019上展示过《Megacity》演示项目,在该项目中,DSPGraph支持10万个分散的3D空间音效发射器,包括:霓虹灯、空调风扇和汽车,实现出丰富逼真的音效环境。
如果你已经在《Megacity》演示项目了解过DSPGraph,欢迎加入DOTS音频交流论坛。这里是提出疑问或分享音频需求的理想位置。

控制视频剪辑中的 sRGB/线性颜色空间
大多数电影在sRGB颜色空间存储颜色数据,我们添加了新选项允许开发者控制颜色空间。在启用sRGB选项后,VideoClip导入器会导入剪辑,同时保持颜色为sRGB空间。请注意:该功能仅在项目颜色空间设为线性时可以使用,它的功能和纹理导入器中的sRGB设置相同。