Unity 2019.2

图形方面的新功能和更新

Unity 2019.2正式版给艺术家工具提供了大量更新,包括:Visual Effect Graph和Shader Graph着色器视图,从而改进了性能和工作流程。我们还更新了可编程渲染管线HDRP和LWRP,以及光照功能。

更新内容

下面是图形方面重要更新的介绍,更多详细信息,请查看发布日志

高清晰渲染管线更新

高清晰渲染管线HDRP包含一个Arbitrary Output Variables任意输出变量的API,允许用户从场景输出材质属性,光照,深度缓冲区和其它通道。该API已经在Unity Recorder中使用,可以轻松导出特定输出内容,从而使用HDRP进行渲染。

我们还添加了Dynamic Resolution动态分辨率功能,允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨率支持。相较于软件动态分辨率,它将会提供更好的性能。 

MatCap调试视图模式会将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。该模式非常适用于定位和获取场景,而无需设置场景照明。例如:如果你正在编辑洞穴内部这般较暗的场景区域,该模式可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。 

新的Ambient Occlusion环境遮蔽效果使用屏幕空间的算法,它可以提供更好的质量,特别是较小细节的质量,并且提供良好的性能。用户可以从多个选项中进行选择,为项目设置最合适的性能和质量设置。

最后,我们针对Windows 10和Direct3D11设备提供VR项目的支持,这项支持处于预览阶段。

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面向VR项目的HDRP更新

HDRP现在支持VR项目,该支持目前处于预览阶段,可以在Windows 10和Direct3D11平台上使用VR单通道实例化功能。

单通道实例化功能建议为提高性能而使用。VR项目支持所有HDRP效果,包括:体积效果、屏幕空间反射、贴花和延时渲染。VR Double Wide双宽模式已经从HDRP移除。

 

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针对Shader Graph的HDRP更新

在Shader Graph着色器视图中,渲染状态现在位于材质上,它复制了材质的渲染状态,因此开发者可以使用相同的Shader Graph着色器视图,决定材质是不透明还是透明的。此前,开发者必须创建视图的副本,才可以制作变体。 

这给材质等级增加了更多控制功能,开发者不必制作多个视图排列。开发者对透明材质的ZTest、ZWrite和Cull Mode剔除模式会有更多的控制,这对于制作显示墙后对象等效果非常实用。我们也添加了毛发、布料和贴花主节点的示例。

开发者可以在资源包管理器的HDRP页面,导入Shader Graph Sample示例,了解示例场景中Hair、Fabric和Decal主节点的使用方式。

升级指南

Shadow Layers阴影层

光线图层(Light Layers)系统的阴影图层允许用户把阴影和光照分开。开发者可以在Shadow Map阴影贴图设置启用该功能,即使游戏对象不明显受到光照,也可以让游戏对象投射阴影。开发者也可以使用Shadow Tint阴影着色,改变阴影颜色,并给艺术家提供更多自由度。

发光贴花的预曝光功能可以控制HDRP中贴花发光部分的曝光程度,以及摄像机曝光效果的程度。该功能类似HDRP Lit Shader着色器。

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光照更新

光照贴图降噪功能现在适用于所有编辑器平台,以及各种不同厂商的GPU。我们对配置烘焙过程的方法做了根本性的改动:无论对象是探针照亮还是光照贴图照亮的,任何对象都可以对全局光照的烘焙过程产生影响。

这为探针工作流程开启了新的可能性,我们会继续改进该工作流程。此外,新版本包含主要的速度提升效果,特别是对于使用GPU光照贴图的光照迭代过程。光照贴图现在支持全新跨平台的Intel Open Image Denoise图像降噪库,该降噪库基于机器学习技术。在Unity中,它通过对光照贴图进行后期处理来改进光照贴图工作流程和质量。它会产生使用更少采样的平滑无噪声光照贴图。更多细节,请观看Unity在GDC 2019的相关演讲

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LWRP的全新2D Lights和Pixel Perfect

我们更新了轻量级渲染管线LWRP,其中的实验性2D Renderer渲染器包含2D Pixel Perfect和2D Lights。

新的2D Lights可以轻松提高2D项目的视觉效果,无需使用3D光线或自定义着色器。

新的2D精灵受光材质允许精灵拥有次要纹理(类似法线贴图),从而更逼真地对光照条件做出反应。次要纹理适用于SpriteRenderer精灵渲染器,对Sprite Shape功能和Tilemap渲染器的支持将在今年晚些时候推出。

Unity 2019.2支持多种不同类型的光线,包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。这些光线提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。

了解更多信息,请观看GDC 2019上关于Unity 2D光照的演讲

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探针照亮的GI影响源

我们修改了使用Lightmap Static的对象术语,这种情况如今称为Contribute GI(影响全局光照)。网格渲染器和蒙皮网格渲染器添加了新的下拉菜单,地形功能会让开发者选择对象是从光照贴图还是从光照探针获取全局光照。

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NVIDIA OptiX AI Denoiser针对光照贴图的升级

NVIDIA OptiX AI Denoiser现在提供无噪声光照贴图的速度比之前快十倍。更新后的版本为艺术家带来了更简单直观的工作流程和更快的迭代速度。此外,开发者还会得到更好的性能,更低的内存使用量,以及NVIDIA图灵架构GPU的支持。

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Intel® Open Image Denoise

在Unity 2019.2中,我们加入了Intel® Open Image Denoise ,它可以在所有编辑器平台提供快速迭代功能。我们也添加了高级的采样方法,来提升烘焙迭代速度。例如:来自离线渲染的多重重要性采样方法,它会在使用HDRI环境时提供干净的烘焙结果。

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可视化特效编辑器

用户现在会得到光照贴图布局的更多控制效果,可以指定光照贴图数量,并使用针对艺术家的额外选项。 

为了帮助用户更好地组织复杂的视图,我们给Visual Effect Graph添加了子视图功能。用户可以分享子视图,为Block属性模块和Operator运算符组合和重用子视图,并在视觉效果中进行嵌套。

在Unity 2019.2中,Visual Effect Graph和HDRP有更好的集成效果,HDRP会默认使用Visual Effect Graph。Visual Effect Graph针对HDRP的新功能有:渲染队列选择功能,曝光控制和扭曲输出功能。

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Shader Graph着色器视图改进

开发者可以通过Color Modes颜色模式,显示或改变视图中节点的颜色,从而提高视图的可读性。在开发大型视图时,该功能非常实用,方便开发者了解不同类型节点和节点连接情况。

Precision Mode精准模式允许用户通过设置节点,使用较少GPU内存,这有助于提高不同平台的性能。该模式可以让用户在准确性和GPU内存使用量之间进行取舍。

除了轻量级渲染管线LWRP的新2D Renderer渲染器外,新版本在Shader Graph着色器视图中加入了二个Master节点,可以为LWRP中2D精灵的材质创建2D着色器,二个节点是:Sprite Lit节点和Sprite Unlit节点。通过使用Shader Graph着色器视图,开发者可以创建出2D着色器,从视觉上改进自己的2D项目。

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GPU光照贴图改进

在新版本中,GPU光照贴图(预览版)得到重要更新,加入了CPU光照贴图的对应功能。 

新功能包括: 

  • 针对环境光照的多重重要性采样支持。
  • 支持NVIDIA OptiX降噪技术。
  • 在使用视图优先级或低占用光照贴图时,提高采样过程的性能。
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立即使用所有上述功能以及更多。

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