Unity 2019.2

Fonctionnalités et mises à jour des outils destinés aux artistes et aux concepteurs

Unity 2019.2 inclut plusieurs mises à jour destinées aux concepteurs de niveaux, avec ProBuilder et PolyBrush. Nous avons également de nouveaux outils 2D et avons apporté des améliorations des performances pour les flux de production Visual Effect Graph et Shader Graph.

Nouveautés

Découvrez quelques-uns des principaux outils dédiés aux artistes et aux concepteurs de la version 2019.2. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.

ProBuilder 4.0 (package vérifié)

ProBuilder 4.0 est un hybride unique de modélisation 3D et d'outils de conception de niveaux. Il est optimisé pour la conception de géométrie simple, mais est aussi capable d'apporter des modifications précises et de procéder au dépliage UV. Vous pouvez utiliser ProBuilder pour prototyper rapidement des structures, des fonctionnalités de terrain complexes, des véhicules et des armes ou pour concevoir de la géométrie de collision, des zones de déclenchement ou des NavMeshes personnalisés.

La version 4.0 inclut plusieurs améliorations et corrections, comme une nouvelle API d'exécution publique et la possibilité de redimensionner la fenêtre de réglages UV et d'ajouter une fonctionnalité de surlignage de la présélection expérimentale pour les vertex et les visages. La liste complète des mises à jour est disponible dans les notes de version.

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Polybrush (package d'aperçu)

Sculptez des formes complexes à partir de n'importe quel modèle 3D, placez des maillages détaillés, peignez des éclairages ou des couleurs personnalisés et fondez les textures de plusieurs maillages directement dans l'Éditeur. Compatible avec Unity depuis la version 2018.1, Polybrush 1.0.0 est désormais disponible via le gestionnaire de packages. Cette version comprend un mode de dispersion des maillages et des prefabs.

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2D Animation avec sprites échangeables

Nous avons amélioré le flux de production 2D Animation. Vous pouvez maintenant échanger les sprites ou personnaliser complètement les personnages tout en conservant leur animation et leur rigging.

Dans l'éditeur de sprites, vous pouvez définir des catégories et des classes pour les différentes parties de vos personnages, incluses dans le fichier Photoshop (.psd) qui doit être échangé.

Vous pouvez échanger ces sprites pendant le processus d'animation, ce qui vous permet de facilement sélectionner le sprite souhaité à l'aide du composant Sprite Resolver. Par exemple, vous pouvez sélectionner différents gestes de la main ou l'ouverture/fermeture des yeux dans la fenêtre Inspector.

De plus, vous pouvez créer des bibliothèques de sprites, qui contiennent des sprites conçus pour remplacer les sprites originaux de la même catégorie. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque avec divers chapeaux pour votre personnage. Quand vous chargez votre nouvelle ressource dans le composant, vous pouvez personnaliser un nouveau lot de chapeaux.

Si vous voulez retravailler complètement un personnage avec les mêmes rigging, animation et configuration IK, vous pouvez créer une bibliothèque de sprites qui contient des pièces de remplacement pour chaque partie de votre personnage original.

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2D avec Shader Graph

Tout comme le nouveau 2D Renderer du pipeline de rendu léger, il existe désormais deux nœuds maîtres dans Shader Graph, afin de créer des shaders 2D pour les matières utilisées par les sprites 2D dans le LWRP : Sprite éclairé et Sprite non éclairé. Avec Shader Graph, créez des shaders 2D pour améliorer visuellement vos projets 2D.

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Autres améliorations de Shader Graph & Visual Effect Graph

Nous avons apporté plusieurs améliorations à notre VFX Graph en ajoutant des sous-graphes, en améliorant l'intégration au HDRP et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités de rendu. 

Les améliorations apportées à Shader Graph incluent de nouveaux modes couleurs, qui vous permettent de modifier les couleurs affichées dans vos graphes. De même, le mode précision vous permet de configurer les nœuds à utiliser pour utiliser moins de mémoire GPU et donc améliorer les performances sur les différentes plateformes.

Pour plus d'informations, consultez la page dédiée aux graphismes avec Unity 2019.2.

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Système de rendu/mixage audio DSPGraph (aperçu)

Nous avons ajouté DSPGraph au système de tâches C#. Fourni en version expérimentale dans la version 2019.1, il est désormais disponible sous forme de package d'aperçu. Utilisez-le avec le compilateur Burst. Il est aussi complètement extensible en C#, ce qui permet aux programmeurs son et aux développeurs de systèmes audio de concevoir leur propre système de son personnalisé. 

DSPGraph constituera la base du système audio de la pile technologique orientée vers les données (DOTS) à venir, entre autres. Dans Megacity, le projet présenté à la GDC 2019, il alimente 100 000 émetteurs de son 3D/spatiaux dispersés uniques, y compris des enseignes au néon, des climatiseurs et des voitures qui produisent des sons uniques pour former un paysage sonore riche et réaliste.

Si vous vous êtes intéressé à DSPGraph dans le cadre de notre projet Megacity, rejoignez-nous sur le forum audio de la pile technologique orientée vers les données. C'est l'endroit parfait pour poser vos questions ou nous expliquer vos besoins en matière de son.

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Contrôle de l'espace de couleur sRGB/linéaire dans VideoClip

La plupart des films stockent les données de couleur dans un espace de couleur sRGB. Nous avons désormais ajouté une option pour le contrôler. Quand vous activez l'option sRGB, l'outil d'importation VideoClip importe la séquence tout en conservant un profil sRGB. Cette option n'est applicable que lorsque l'espace de couleur du projet est défini comme linéaire ; il se comporte de la même façon que le réglage sRGB dans l'outil d'importation de texture.

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