Unity-Version 2019.2

Neue Funktionen und Updates für Grafiker- und Designer-Tools

Unity 2019.2 enthält zahlreiche Updates für Leveldesigner mit ProBuilder und PolyBrush. Außerdem sind neue 2D-Tools verfügbar und Leistung in den Worflows von Visual Effect Graph und Shader-Graph wurde verbessert.

Das ist neu

Entdecken Sie einige der bedeutendsten Grafiker- und Designer-Tools in 2019.2. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.

ProBuilder 4.0 (verifiziertes Paket)

ProBuilder 4.0 ist unser einzigartiger Hybrid aus 3D-Modellierung und Leveldesign-Tools. Das Programm ist optimiert für das Erstellen einfacher Geometrie, kann aber auch für die detaillierte Bearbeitung und UV-Unwrapping verwendet werden. Sie können mit ProBuilder schnell Prototypen von Strukturen, komplexen Terraineigenschaften, Fahrzeugen und Waffen erstellen, oder eigene Kollisionsgeometrie, Auslösezonen oder NavMeshes bauen.

Die Version 4.0 enthält mehrere Verbesserungen und Fehlerbehebungen, wie eine neue öffentliche Runtime-API, die Möglichkeit, die Größe des UV-Einstellungsfensters zu verändern, und eine experimentelle Vorauswahlmarkierung von Vertices und Gesichtern. Eine komplette Auflistung der Updates finden Sie in den Versionshinweisen.

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Polybrush (Vorschau-Paket)

Sie können jetzt komplexe Formen aus jeglichen 3D-Modellen formen, Detail-Meshes positionieren, eigene Beleuchtung oder Farbe auswählen und direkt im Editor Texturen über Meshes hinweg verbinden. Polybrush 1.0.0, das mit Unity seit der Version 2018.1 kompatibel ist, ist jetzt über den Package Manager verfügbar. Diese Version enthält einen Mesh- und Prefab-Streuungsmodus.

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2D-Animation mit austauschbaren Sprites

Wir haben den Workflow der 2D-Animation verbessert. Sie können Sprites nun tauschen oder Charaktere vollständig anpassen, ohne dabei Animation und Rigging zu verlieren.

Im Sprite Editor können Sie Kategorien und Labels für die in der Photoshop-Datei (.psd) enthaltenen Teile Ihres Charakters einstellen, die ausgetauscht werden müssen.

Sie können diese Sprites im Animationsprozess austauschen, wodurch es einfacher ist, die gewünschten Sprites mit der Sprite-Resolver-Komponente auszuwählen. So können Sie z. B. verschiedenen Handgesten oder offene und geschlossene Augen im Inspector-Fenster auswählen.

Zusätzlich können Sie Sprite-Bibliotheken mit Sprites erstellen, die andere Sprites aus derselben Kategorie ersetzen sollen. Sie könnten etwa eine SpriteLib mit vielen verschiedenen Kopfbedeckungen für Ihren Charakter erstellen. Wenn Sie Ihr neues SpriteLib-Asset in die Komponente laden, können neue Kopfbedeckungen gestaltet werden.

Wenn Ihr Charakter einen neuen Skin erhalten soll, Rigging, Animation und IK-Konfiguration aber gleich bleiben sollen, können Sie eine SpriteLib erstellen, die Ersatz für alle Teile des ursprünglichen Charakters enthält.

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2D mit Shader-Graph

Zusätzlich zum neuen 2D-Renderer in der Lightweight Render Pipeline (LWRP) gibt es zwei neue Master-Nodes im Shader-Graph, mit denen 2D-Shader für Materialien hergestellt werden können, die von 2D-Sprites in LWRP genutzt werden: Sprite Lit (beleuchtet) und Sprite Unlit (nicht beleuchtet). Mit Shader-Graph können Sie 2D-Shader erstellen, um Ihr 2D-Projekt visuell zu verbessern.

Erste Schritte

Sonstige Visual Effect Graph & Shader-Graph-Verbesserungen

Wir haben mehrere Verbesserungen an unserem VFX Graph vorgenommen, indem wir Sub-Graphen hinzugefügt, die Integration in HDRP verbessert und neue Rendering-Funktionen hinzugefügt haben. 

Verbesserungen für Shader-Graph enthalten neue Farbmodi, mit denen Sie ändern können, welche Farben in Ihrem Graphen angezeigt werden. Mit dem neuen Präzisionsmodus können Sie festlegen, dass Nodes weniger GPU-Leistung verwenden, was dazu beiträgt, dass die Performance auf verschiedenen Plattformen verbessert wird.

Weitere Informationen finden Sie auf der Seite 2019.2: Grafik.

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DSPGraph Audio-Mixing-/Rendering-System (Vorschau)

Wir haben DSPGraph als Teil des C#-Jobsystems hinzugefügt. In 2019.1 experimentell, jetzt als Vorschaupaket verfügbar. Dieses System kann jetzt im Burst Compiler verwendet und in C# komplett erweitert werden, wodurch Audio-Programmierer und Audiosystem-Entwickler ihr eigenes Audiosystem bauen können. 

DSPGraph ist (unter anderem) die Grundlage des bevorstehenden Audiosystems mit Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Im Megacity-Projekt, das auf der GDC 2019 veröffentlicht wurde, versorgt sie 100.000, auf einzigartige Weise verteilte, dreidimensionale bzw. räumliche Sound-Emitter einschließlich Neonschilder, Belüftungsventilatoren und Autos, die eine vielschichtige, authentische Klanglandschaft erzeugen.

Wenn Sie DSPGraph im Megacity-Projekt erkundet haben, können Sie sich der DOTS-Audio-Diskussion im Forum anschließen. Das Forum eignet sich perfekt, um Fragen zu stellen oder uns Ihre Audio-Anforderungen mitzuteilen.

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Kontrolle für sRGB/lineares Farbspektrum in VideoClip

Die meisten Filme speichern Farbdaten in einem sRGB-Farbspektrum und wir haben nun eine Option hinzugefügt, mit der Sie das steuern können. Wenn Sie die sRGB-Option aktivieren, behält ein über den VideoClip-Importer importierter Clip die Farben in sRGB. Dies gilt allerdings nur, wenn das Farbspektrum im Projekt auf linear gestellt ist. Diese Einstellung verhält sich genau wie die sRGB-Einstellung im Texture-Importer.

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