新機能
2019.3 で最も重要なアーティスト/デザイナー向けツールのいくつかを紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。
ProBuilder 4.0 は、3D モデリングツールとレベルデザインツールをユニークな形で組み合わせたハイブリッドツールです。シンプルなジオメトリの作成に最適化されているツールですが、細かな編集や UV 展開を行うこともできます。ProBuilder を使用すると、構造物や複雑な地形、車両、武器などのプロトタイピングを短時間で行うことができます。また衝突ジオメトリやトリガーゾーン、ナビメッシュのカスタム作成も可能です。
4.0 リリースには、新しいパブリックランタイム API などの複数の改善や修正が適用されているほか、UV 設定ウィンドウのサイズを変更したり、頂点や面に選択先読みのハイライト(実験段階)を追加したりできます。アップデートの全一覧については、リリースノートでご確認いただけます。
任意の 3D モデルから複雑な形状をスカルプトしてディテールメッシュを配置し、カスタムライティングやカラーリングでペイントして、メッシュ全体にわたってエディター内で直接テクスチャーをブレンドできます。2018.1 以降の Unity と互換性のある Polybrush 1.0.0 を、パッケージマネージャーを介して利用できるようになりました。このバージョンにはメッシュとプレハブのスキャタリングモードが含まれます。
2D Animation のワークフローを強化しました。これにより、スプライトをスワップするか、アニメーションやリギングを維持しながらキャラクターを完全にカスタマイズできるようになりました。
スプライトエディターで、Photoshop(.psd)ファイルに含まれているスワップが必要なキャラクターのパーツのカテゴリやラベルを設定できます。
これらのスプライトをアニメーションプロセス中にスワップすることで、Sprite Resolver コンポーネントで目的のスプライトをより簡単に選択できます。たとえば、「Inspector」ウィンドウで異なるハンドジェスチャーや目の開閉を選択できます。
さらに、同じカテゴリの元のスプライトに置き換わるように設計されたスプライトが含まれるスプライトライブラリを作成できます。たとえば、キャラクターに着せるさまざまな帽子の SpriteLib を作成できます。新しい SpriteLib アセットをコンポーネントに読み込むと、帽子の新しいバッチを利用してカスタマイズできるようになります。
同じリギング、アニメーション、IK 設定を使用してキャラクターを完全にリスキンするために、元のキャラクターのすべてのパーツの代替が含まれる SpriteLib を作成できます。
ライトウェイトレンダーパイプライン (LWRP) の新しい 2D レンダラーに加えて、LWRP の 2D スプライトで使用されるマテリアルの 2D シェーダーを作成するための 2 つのマスターノードがシェーダーグラフに追加されました。スプライト点灯およびスプライト非点灯シェーダーグラフを利用すると、2D シェーダーを視覚的に作成して 2D プロジェクトを改良できます。
VFX Graph にサブグラフを追加し、HDRP との連携を強化して、新しいレンダリング機能を追加することで、いくつかの改良を加えました。
DSPGraph を C# Job System の一部として追加しました。2019.1 で実験段階として公開されましたが、プレビューパッケージとして利用できるようになりました。Burst コンパイラーと一緒に使用できるほか、C# で完全に拡張可能で、オーディオプログラマーやオーディオシステム開発者が独自のカスタムオーディオシステムを構築できるようにします。
DSPGraph は、(特に)公開予定の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)オーディオシステムの基盤となります。その動作は、GDC 2019 でリリースされた Megacity プロジェクトで視聴できます。ネオンサイン、エアコンのファン、車など、分散されている 10 万個の 3D/立体音響の発生源に使用されており、豊かで本物らしいサウンドスケープを作り出しています。
ほとんどの動画は色データを sRGB 色空間に格納します。Unity にそれを制御するオプションが追加されました。sRGB オプションをオンにすると、VideoClip インポーターは色を sRGB として保持しながらクリップをインポートします。これはプロジェクトの色空間がリニアに設定されているときにのみ適用されることに注意してください。テクスチャーインポーターの sRGB 設定と同じように動作します。