Versión 2019.2 de Unity

Características nuevas y actualizaciones en las herramientas para artistas y diseñadores

Unity 2019.2 incluye varias actualizaciones para los diseñadores de niveles con ProBuilder y Polybrush. También tenemos nuevas herramientas 2D y realizamos mejoras de rendimiento en los flujos de trabajo de Visual Effect Graph y Shader Graph.

Novedades

Descubre algunas de las herramientas para artistas y diseñadores más destacadas de la versión 2019.2. Si quieres conocer todos los detalles, consulta las notas de la versión.

ProBuilder 4.0 (paquete verificado)

ProBuilder 4.0 es nuestra combinación única de modelado 3D y herramientas de diseño de niveles. Está optimizado para crear geometría simple, pero también es capaz de realizar ediciones detalladas y desenvoltura de UV. Puedes utilizar ProBuilder para crear rápidamente prototipos de estructuras, características complejas de terreno, vehículos y armas, o para crear geometría de colisión personalizada, zonas de trigger o NavMeshes.

La versión 4.0 incluye varias mejoras y correcciones, como una nueva API pública de tiempo de ejecución, y la capacidad para cambiar el tamaño de la ventana de ajustes de UV y agregar una preselección resaltada experimental para vértices y caras. Para conocer la lista completa de actualizaciones, consulta las notas de la versión.

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Polybrush (paquete de vista previa)

Ahora puedes esculpir formas complejas a partir de cualquier modelo 3D, colocar mallas detalladas, pintar iluminaciones o colores personalizados y combinar texturas en diferentes mallas, directamente en el editor. Polybrush 1.0.0 es compatible con Unity a partir de la versión 2018.1 y ahora está disponible mediante Package Manager. Esta versión incluye un modo de malla y un modo de dispersión de Prefab.

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Animación 2D con sprites intercambiables

Mejoramos el flujo de trabajo de animación 2D. Ahora puedes intercambiar sprites o personalizar completamente los personajes y conservar la animación y el rigging.

En Sprite Editor, puedes configurar categorías y etiquetas para las partes de tu personaje incluidas en el archivo de Photoshop (.psd) que se debe intercambiar.

Puedes intercambiar esos sprites durante el proceso de animación, lo que facilita la selección del sprite deseado con el componente Sprite Resolver. Por ejemplo, puedes seleccionar diferentes gestos de la mano u ojos abiertos/cerrados en la ventana Inspector.

Además, puedes crear bibliotecas de sprites diseñados para reemplazar a los sprites originales de la misma categoría. Por ejemplo, puedes crear un SpriteLib con muchos sombreros diferentes para tu personaje y, al cargar tu nuevo SpriteLib Asset en el componente, tendrás un nuevo conjunto de sombreros disponible para personalizar.

Si quieres cambiar completamente el aspecto de tu personaje con el mismo rigging, la misma animación y la misma configuración de IK, puedes crear un SpriteLib que contenga reemplazos para todas las partes de tu personaje original.

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2D con Shader Graph

Además del nuevo 2D Renderer de Lightweight Render Pipeline (LWRP), ahora existen dos nodos maestros en Shader Graph, los cuales te permiten crear shaders 2D para los materiales que utilizan los sprites 2D en LWRP: sprite iluminado (sprite lit) y sprite sin iluminar (sprite unlit). Con Shader Graph, puedes crear shaders 2D y mejorar visualmente tu proyecto 2D.

Comencemos

Otras mejoras de Visual Effect Graph y Shader Graph

Hicimos varias mejoras en VFX Graph al agregar subgráficos, mejorar la integración con HDRP y agregar nuevas funciones de renderizado. 

Las mejoras de Shader Graph incluyen nuevos modos de color, los cuales te permiten cambiar los colores que se muestran en tus gráficos. Así mismo, el nuevo modo de precisión te permite configurar los nodos para que utilicen menos memoria de la GPU, lo que ayuda a mejorar el rendimiento en diferentes plataformas.

Para obtener más información, consulta la página de gráficos de la versión 2019.2.

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Sistema de mezcla de audio y renderizado DSPGraph (vista previa)

Agregamos DSPGraph como parte de C# Job System. Esta característica se publicó como función experimental en la versión 2019.1 y ahora está disponible como paquete de vista previa. Puedes utilizarlo con Burst Compiler y es totalmente extensible en C#, lo que permite que los programadores de audio y los desarrolladores de sistemas de audio creen su propio sistema de audio personalizado. 

DSPGraph es la base del próximo sistema de audio de pila de tecnología basada en datos (Data-Oriented Technology Stack, DOTS), entre otros. Puedes verlo y escucharlo en acción en el proyecto Megacity, presentado en GDC 2019, donde alimenta 100,000 emisores de sonido 3D/espaciales esparcidos de forma única, incluyendo letreros de neón, ventiladores de aire acondicionado y autos, lo que produce un paisaje sonoro complejo y realista.

Si has hecho pruebas con DSPGraph en el contexto de nuestro proyecto Megacity, puedes unirte al foro de conversación sobre audio en DOTS. Este es el mejor lugar para hacer preguntas o compartir tus necesidades de audio con nosotros.

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Control para el espacio de color sRGB/lineal en VideoClip

La mayoría de las películas almacenan los datos de color en un espacio de color sRGB, por lo que ahora agregamos una opción para permitirte controlar estos datos. Al activar la opción sRGB, el importador de VideoClip importa el clip y conserva el color como sRGB. Esto aplica únicamente cuando el espacio de color del proyecto está configurado como linear. Tiene el mismo comportamiento que el ajuste de sRGB en el importador de texturas.

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