各 UNITY プランへの変更点について

2023 年 9 月 12 日にお知らせした Unity Runtime Fee のポリシーを、2023 年 9 月 22 日に更新いたしました。このページの掲載内容が最新のポリシーを反映したものとなります。

Unity Runtime Fee

Unity Runtime Fee は、Unity Pro および Unity Enterprise をご利用のお客様のみが対象となります。Unity Personal または Unity Plus プランをご利用の場合、Runtime Fee は適用されません。

現在サポートされているバージョンの Unity を使用して開発されたゲームは対象外となります。2024 年にリリースされる次の長期サポート版(LTS)である Unity 6 を使用して開発されたゲーム、および Unity 6 にバージョンをアップグレードしたゲームのみが Runtime Fee の対象となります。対象となるゲームが、以下の 2 つの条件を共に満たした場合のみ、Runtime Fee が適用されます。 

  1. 過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上 
  2. 初回エンゲージメント数が 100 万回以上 

これら 2 つのしきい値を超えた場合、以下の 2 つの金額のうち、いずれか低い方をお支払いいただくことになります。 

  • 月ごとのゲームの総収入の 2.5% 
  • 月ごとの初回エンゲージメント数に基づいて算出される Runtime Fee

主な更新点

Unity Personal:Runtime Fee なし、スプラッシュスクリーンの使用が任意に

Unity Personal プランは引き続き無料でご利用いただけます。また、Personal プランで開発されたゲームは Runtime Fee はかかりません。また、Unity Personal の利用資格に関わる年間の収益および調達金額の上限を 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げ、これまで必須だった Made with Unity スプラッシュ スクリーンの使用を任意とします。これは 2024 年にリリースされる LTS バージョン(Unity 6)以降が対象になります。

Runtime Fee の今後の見通し

現在サポートされているバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。2024 年にリリースされる LTS バージョン(Unity 6)以降のバージョンの Unity で開発されたゲーム、および Unity 6 にバージョンをアップグレードしたゲームのみが Runtime Fee の対象となります。

エディター利用規約

現在ご利用されているバージョンの Unity で開発されている限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。

Runtime Fee は自己申告制に

月ごとのベースで、最大 2.5% の収益分配、またはゲームごとの一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みとなっております。お客様のゲームの初回エンゲージメント数および収益は、お客様の手元にあるデータに基づいて自己申告していただきます。

よくあるご質問

私たちは皆様の声を聞いています。ポリシーの詳細をより良いものにしていくために、皆様からのお力添えをいただきたいと考えています。ここに皆様から頂いたご質問のうち主だったものに対するご回答をまとめました。このページは今後、さらに包括的な FAQ として内容を充実させてまいります。

Unity Runtime Fee

Runtime Fee の対象になる Unity のバージョンはいくつでしょうか?

現在サポートされている 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS の各バージョンの Unity、およびそれ以前のすべてのバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる長期サポート版(LTS)、すなわち Unity 6 以降、および関連するベータ版、TECH ストリーム、LTS リリースを使用して開発されたゲーム、およびこれらのバージョンへアップグレードしたゲームのみです。

私の開発したゲームが Runtime Fee の対象になる判別基準はあるでしょうか?

以下のすべての基準を満たした場合にのみ、Runtime Fee の対象となります。

  • Unity Pro または Unity Enterprise を使用してゲームを開発している場合
  • Unity 6 を使って開発、または Unity 6 にアップグレードしたゲームの場合
  • ゲームの過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、ゲームがサービス継続期間中に初回エンゲージメントを 100 万回以上行われている場合
Unity 6 より前のバージョンの Unity でゲーム開発を始めましたが、リリース時には Unity 6 以降のバージョンを使った場合、Runtime Fee の対象になりますか?

Unity 6 を使ってゲームをリリースしたか、または Unity 6 にアップグレードし、かつ基準をすべて満たしている場合、Runtime Fee の対象となります。

Unity 2023.1 TECH ストリームや、Unity 2023.2 を使っている場合は対象になりますか?

すでに公開されている Unity 2023.1 TECH ストリーム、および現在ベータ版の Unity 2023.2 はともに完成版のゲーム開発をサポートしていません。既に TECH ストリームをダウンロードしてご利用いただいているお客様の中で、ご質問がございましたら、弊社までご連絡ください。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる LTS バージョン(Unity 6)以降になります。

Unity Runtime Fee はどのように計算されるのですか?

Runtime Fee の対象となるゲームに対して、月ベースで、最大 2.5% の収益分配、または、一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みです。

Runtime Fee ポリシーにおいて、「初回エンゲージメント」はどのように定義されますか?

初回エンゲージメント」の定義は「特定のエンドユーザーが、1 つの配布プラットフォームにおいて初めて、正常かつ合法的に、Unity Runtime を使用して稼働しているゲームの取得、ダウンロード、またはゲームへの参加を行った瞬間」となります。
※定義は英語版(https://unity.com/pricing-updates)のものがオリジナルとなります。詳細はそちらをご参照ください。

この定義において使われている用語をさらに詳細にご説明いたします。

  • 特定の」という言葉を使っている理由は、プレイヤーを特定できない場面、例えばゲームイベントの会場など、公共の場所で展示している場合に対する懸念に対処するためです。このような状況の場合、1 名のプレイヤーだけがインストールしたものとみなされます。
  • 合法的に取得」という言葉を使っている理由は、海賊版や、詐欺的な手法でゲームを取得した人物からの被害によって、皆様が課金されることを防ぐためです。
  • エンドユーザー」という言葉を使っている理由は、開発チームによるインストールや、自動化プロセスによるインストール、あるいはゲームの実際のプレイヤーではない人物によるインストールによって、皆様が課金されることをなくすためです。
  • 初回」という言葉を使っている理由は、プレイヤーが何度もゲームをプレイしている場合、ゲームを再インストールしている場合、あるいは他のデバイスにゲームをインストールしているという場合に、皆様が追加で課金されることを防ぐためです。
  • 1 つの配布プラットフォームにおいて」という言葉の意味するところは、Runtime Fee による課金は、特定のエンドユーザーがゲームを取得するために使う各々のプラットフォームにおいて、1 回だけ起きるということです。例えば、エンドユーザーが皆様のゲームを 2 つの異なるアプリストアで購入した場合、ストア別に 1 回ずつ初回エンゲージメントとして集計し、報告していただくことになります。一方、エンドユーザーが 1 つのアプリストアで皆様のゲームを購入し、2 つの異なるデバイスで展開した場合、初回エンゲージメント数は 1 回のみと集計されます。
Runtime Fee のしきい値を超えたか判定するための収益と初回エンゲージメントのカウントはどの時点から始まりますか?

2024 年に予定されている次期メジャーリリース(Unity 6)にアップグレードされた時点をゼロとして収益と初回エンゲージメントのカウントが始まり、Runtime Fee のしきい値を超えたかの判定に算入されていきます。過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上、かつ初回エンゲージメント数が 100 万回以上となった場合、その翌月から 100 万回を越えた分の新規の初回エンゲージメント数に基づいて、Runtime Fee が適用されます。たとえば、2024 年 12 月 1 日に Unity 6 にアップグレードすると、その日からカウントが始まり、Runtime Fee のしきい値を超えたかの判定に算入されるようになります。

自分のゲームの初回エンゲージメント数を測定するために、どのような方法を使えばいいでしょうか?

実際には、ほとんどのお客様はご自身で初回エンゲージメント数を測定することはなく、外部から取得できるデータを使って推定数として初回エンゲージメント数を把握されると考えています。どのようなアプローチを取るのが適切かは、お客様のゲームや配布プラットフォームによると考えます。以下が、Unity が推奨する測定基準の例です:

  • 販売ユニット数:買い切り型ゲームの場合、販売ユニットの販売数が適切な指標となります。エンドユーザーから返金のあったユニット数を差し引くことで、この指標はさらに正確なものとなります。
  • 初回ダウンロードユーザー数:買い切り型ではないゲームの場合、各プラットフォームから初めてゲームをダウンロードした個別のユーザー数を提示してもらえる場合があります。また、初回ダウンロードは各エンドユーザーについて 1 回だけ行われるため、これも適切な指標として用いることができます。

ここに挙げた指標がすべてではありませんが、これらの指標に基づいてご報告いただいた初回エンゲージメント数はいずれも有効な指標として用いることができます。今後、メジャーな配布プラットフォームのパブリッシャー向けダッシュボードで、ここに挙げた指標を見つける方法を詳しく解説したガイドをご提供する予定です。また、皆様のゲームの初回エンゲージメント数を測定する最善の方法を探るために、皆様からのご意見をいただければ幸いです。

収益または初回エンゲージメント数の報告は月ごとでしょうか、それとも四半期ごとでしょうか?

月間もしくは四半期ごと(カレンダー上の四半期に基づく)の、収益または初回エンゲージメント数を自己報告していただきます。収益または初回エンゲージメントのデータが四半期ベースのものしかない場合は、その数字を使って計算された値(すなわち、3 か月で均等に割った値)が月間の数字として使用されます。お客様には四半期ごとに請求書が発行されます。

同じゲームを複数のデバイスにインストールした場合、Unity Runtime Fee の対象となりますか?

同じゲームを同じ配布チャンネルから複数のデバイスにインストールした場合も、1 回の初回エンゲージメントとしてカウントされます。異なる配布チャンネルから同じゲームをインストールした場合は、インストールした回数分の初回エンゲージメントとしてカウントされます。

あるゲームをインストールして、その後再インストールした場合、初回エンゲージメント数は 2 回としてカウントされるのでしょうか?

いいえ。特定の 1 人のエンドユーザーおよび 1 つの配布プラットフォームの場合、初回エンゲージメントとして集計されるのは 1 回だけです。そのエンドユーザーが初めてそのゲームをプレイした時に集計が行われます。そのエンドユーザーが後からゲームをアンインストールして、同じゲームの再インストールを行った場合に、初回エンゲージメント数が重複して集計されることはありません。

ゲームがサブスクリプションサービスやストリーミングサービスを通じて配布されている場合、あるいは WebGL アプリケーションとして配布されている場合も、Runtime Fee を支払う必要がありますか?

はい。Runtime Fee が適用される基準を満たしたゲームがある場合は、お支払いしていただくことになります。

いくつかの配布プラットフォームから、初回エンゲージメント数を正確に推定できるデータをもらえていません。その場合、Runtime Fee への計算はどのように行えばいいでしょうか?

お客様のゲームが Runtime Fee の対象となるしきい値を超えている場合は、収益分配率のデータを代わりにお使いいただくことをおすすめします。

データを報告する場合はどのように行えばいいでしょうか?

収益、初回エンゲージメント数ともにお客様ご自身でご報告していただきます。今後、お客様ができるだけ容易に報告を行っていただけるよう、お客様やパートナーと協働しつつ、ツールやプロセスの開発を進めてまいります。

Unity Runtime Fee について、割引や個別の特約を受け取ることはできますか?

デベロッパーおよびパブリッシャーの方が、エディター以外に、Unity Game Server Hosting、Vivox、Unity LevelPlay や、その他の Unity のクラウドサービスなど Unity のサービスをご利用されている場合、Unity Runtime Fee のクレジットをご利用できるケースがあります。その場合、開発や運営におけるニーズにより具体的にフィットしたパートナーシップを組みたいとお考えになるゲームのパブリッシャーの方もいらっしゃるかと思われます。その際は、Unity までご連絡いただき、お客様の個別のケースにフィットしたカスタムの特約についてご相談をいただければ幸いです。

Unity Runtime Fee を請求される対象は誰になりますか?

お客様がゲームを販売するために、パブリッシャーと組まれている場合があると思われます。Unity の利用規約は、このような場合も、皆様がパブリッシャーを通してゲームを配布できるようにサポートしております。お客様が協業されているパブリッシャー様に、担当の Unity のアカウントマネージャーに連絡していただくことで、 Unity との相互利益をもたらす協業をご提案させていただける場合もございます。

契約中の Unity サブスクリプションプランについては、今後も料金を支払う必要がありますか?

はい。Unity サブスクリプションプランは、Unity Runtime Fee とは別のものです。

ユーザーがデータを提供できない場合、Unity はどのようにして Runtime Fee に関する推計を行うのでしょうか?

基本的にはお客様ご自身でデータを提出いただくことをおすすめしておりますが、お客様がデータをご用意できない場合、お客様がプロジェクトに組み込むことに同意された Unity のサービスを通じて収集された弊社独自のデータや、利用可能な外部のデータを使用します。

ゲーム以外のアプリケーションは Unity Runtime Fee の影響を受けるのでしょうか?

現時点では、Unity Runtime Fee は映画、ギャンブル、または教育関連のサブスクリプションプランには適用されません。Unity Industry サブスクリプションプランをご契約されている産業分野のお客様にも適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。

Unity Runtime はデフォルトで Unity の自社サーバーと通信を行うのでしょうか?

ハードウェア統計が有効化されている場合を除き、そのような通信は行いません。

Runtime Fee のグループ A、グループ B の国とはどの国を指すのでしょうか?

グループ A およびグループ B とは、エンドユーザーがエンゲージメントを行った国を表します。グループ A には段階的に料金が適用されます。グループ A には、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、イギリス、アメリカが含まれます。グループ B には固定の割引料金が適用されます。グループ B には、グループ A に含まれないすべての国または地域が含まれます。

Runtime Fee の試算を行う方法はありますか?

以下の画像に、Runtime Fee の概略をまとめてあります。 Runtime Fee Estimator(英語・米ドル計算のみ)もお使いいただけます。

Run time fee breakdown

規約

GitHub で公開されているエディター利用規約の現状はどうなっていますか?

2016 年 6 月 28 日以降のすべてのバージョンの Unity エディターソフトウェア追加規約(以前の「Unity ソフトウェア追加規約」)をご覧いただける GitHub リポジトリを再公開いたしました。現在の Unity の利用規約の完全なリストは、こちら(英語のみ)からご覧いただけます。

利用規約にどのような変更を行っていますか?

2023 年 11 月 2 日、Unity エディターのソフトウェア利用規約が更新されました。Unity Runtime Fee が適用される Unity ソフトウェアのバージョンを明確にしました。また、Unity エディターのソフトウェア利用規約が更新された場合も、利用規約に同意した時点のバージョンの Unity を引き続きご利用いただけることを明記しました。

なお、Unity 6 より前のバージョンの Unity をお使いいただく限り、規約の更新状況に関わらず、Runtime Fee の対象とはなりません。利用規約に対する変更がある場合、GitHub リポジトリこちら(英語のみ)でお知らせいたします。詳細については、ブログ投稿をお読みください。

各 Unity プランへの変更点

Unity Pro と Unity Enterprise の値上げの予定はありますか?

Unity Pro と Unity Enterprise のサブスクリプションプランの価格を前回同様、引き上げさせていただきます。間もなく詳細な情報をお届けしますので、今しばらくお待ちください。

Unity サブスクリプションプランに関してはどのような変更がありますか?

Unity サブスクリプションに、コラボレーションの促進(Unity DevOps)、クラウドベースのアセット管理(Unity Asset Manager)、ロールとアクセス制御(Team Administration)が追加されます。これらの機能は、Unity Cloud の一部として、Unity サブスクリプションのプランの範囲内でご利用いただけます。詳細はこちら
 

  • Unity Personal に Unity Asset Manager の無料枠(合計 10 GB のストレージ)、最大で 3 シートの Unity DevOps(5 GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間)、Team Administration の基本ロールが含まれるようになります。Unity Personal の収益と資金調達の基準額が 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げられ、Unity 6 から Made with Unity のスプラッシュスクリーンの使用は任意になります。
  • Unity Pro に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 50GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。アクセス制御のための Team Administration ツールも含まれます。
  • Unity Enterprise に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 120GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。より高度な制御のためのカスタムロールと SSO を含む、Team Administration ツールもご利用になれます。

Unity Personal

Unity Runtime Fee は Unity Personal に適用されますか?

いいえ。Unity Personal に Runtime Fee は適用されません。

Unity Personal では引き続きスプラッシュスクリーンの使用が必須になりますか?

2024 年リリース予定の次期 LTS である Unity 6 を、利用規約に同意された上でご利用される場合、お客様のゲームでの Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用は任意となります。

Unity Personal の利用資格に関する収益の上限は引き続き設定されますか?

はい、対象となります。また、Unity Personal の利用資格に関する年間の収益および調達額の上限を、20 万米ドルに引き上げます。この変更は、2024 年リリース予定の LTS バージョン(Unity 6)以降のバージョンを、利用規約に同意された上でご利用される場合、適用されます。たとえば、総収益と調達金額が合わせて 15 万米ドルの場合、Unity 6 以降では Unity Personal をご利用になれます。2022 LTS など、Unity 6 より古いバージョンをご利用になる場合は、Unity Pro にアップグレードする必要があります。

Unity Personal に対して行われる変更はありますか?

2024 年 3 月 4 日より、Unity Personal をお使いのお客様のサインイン方法とオンラインでのカスタマー体験が一新されました。お客様が Unity を使用するには、ご自身の Unity ID を使用して Unity Hub にサインインし、インターネットに接続することが必要になります。インターネット接続が失われた場合、お客様はオフライン状態で最大 30 日間 Unity を引き続き使用できます。詳細情報はこちらでご確認ください。

Unity Plus

Unity Runtime Fee は Unity Plus のユーザーに適用されますか?

いいえ。Unity Plus に Runtime Fee は適用されません。

Unity Plus への変更点は何ですか?すでに契約している Unity Plus プランはどうなりますか?

2023 年 9 月 12 日以降は、Unity Plus のサブスクリプションを新規でご契約いただけなくなります。現在の Unity Plus サブスクリプションのご契約者は、以下に記載されているいずれかのオプションをご選択いただけます。 

  • 1 年間、Unity Plus の価格で Unity Pro にアップグレードする(2023 年 10 月 16 日から 2024 年 3 月 27 日までの期間限定オファー)
  • 引き続き Unity Plus を使用する(2024 年 3 月 27 日までシートの追加・削除が可能)
  • 2024 年 3 月 27 日までに、Unity Plus のサブスクリプションを更新し、もう 1 年間利用する。この期日までにいずれの手続きも行わない場合は、現在のご契約期間の終了時にプランが Unity Personal に切り替わります。
Unity Plus はいつまで更新可能ですか?

現在のサブスクリプションのご契約者は、2024 年 3 月 27 日まではプランの更新が可能です。例えば、2024 年 3 月 27 日にプランを更新した場合、2025 年 3 月 26 日まで Unity Plus をお使いいただけます。ただし、その間はシートの追加ができません。

Unity Pro にアップグレードしない場合、現在持っている Unity Plus のサブスクリプション契約は 2024 年 3 月 27 日を過ぎるとどうなりますか?

2024 年 3 月 27 日までに Unity Plus のサブスクリプションの更新またはアップグレードを行わなかった場合、お持ちの Unity Plus の契約は終了となります。現在のご契約期間の終了時に、お客様のアカウントは自動的に Unity Personal プランに切り替わり、基本的なクラッシュ、およびエラーのレポート、Cloud Diagnostics などの Unity Plus の機能をご利用いただけなくなります。

Unity Plus が廃止となりますが、Unity 6 へ移行したり、Unity Pro にアップグレードすることなく Unity スプラッシュスクリーンのカスタマイズ機能を使う方法はありますか?

Unity Personal をお使いの場合、Unity 6 に移行するか、Unity Pro にアップグレードすることで、スプラッシュ スクリーンをカスタマイズできるようになります。

現在 Unity Plus をご利用されていて、Unity スプラッシュスクリーンのカスタマイズ機能の利用を引き続きご希望される場合は、下記に示すいずれかのオプションを取っていただくことになります。 

  1. 2024 年 3 月 27 日までに、Unity Plus のサブスクリプションを更新し、もう 1 年間利用する。 
  2. 1 年間、Unity Plus の価格で Unity Pro にアップグレードする(2023 年 10 月 16 日から 2024 年 3 月 27 日までの期間限定オファー)
  3. Unity Personal に切り替えた上で、2024 年リリースの次期 LTS バージョンである Unity 6 に移行する。

Unity プランに追加された開発に役立つ機能

Unity DevOps とは何ですか?

Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理ソリューションと CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入できます。

Unity DevOps は、Unity Version Control と Unity Build Automation の 2 つのコアコンポーネントで構成されています。

  • Unity Version Control は、バージョン管理システム(VCS)による効率的な開発を可能にすることで、プログラマー、アーティスト、デザイナーがゲーム開発の課題を克服するのを支援します。これには、Plastic SCM のテクノロジーが利用されています。
  • Unity Build Automation は、クラウド上でビルドパイプラインを自動化し、開発をスムーズに進めるのに役立ちます。開発者は、テストを早期かつ頻繁に行い、リリースの頻度を高めることで、高品質なゲームを作成することができます。
Unity Asset Manager とは何ですか?

Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、およびセキュリティ機能が提供されます。これにより、作成済みコンテンツとライセンス済みコンテンツの両方について、コンテンツの検索性、再利用性、および ROI を組織全体で高めることができます。

Unity Team Administration とは何ですか?

組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法を更新しています。管理者は Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。

すべての金額は米ドル(USD)で表記されています。

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