サウスポー、強力な2Dツールでローグライト・ジャンルを極める

Mar 9, 2022
スクルのゲームアートイラスト:ヒーロー殺し

HowSkul:The Hero Slayerの 絶賛されたピクセル・アート・アドベンチャーが形になった。

課題

すぐに使えるUnityの2D機能を使って、ローグライトゲーム体験を迅速かつ低コストで作成。

プラットフォーム

MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switchは任天堂の登録商標です。

プロジェクトのスタッフ

ゲームディレクター、プログラマー4人、背景アーティスト2人、キャラクターアーティスト1人。

開発拠点

韓国、光州

SouthPAWゲーム:Unity のケーススタディ

毎日何百という新作が市場に出回る中で、2Dプラットフォーマーを際立たせるにはどうすればいいのか?ローグの本質をとらえ、あるレビュアーが「鏡のような輝きに磨かれている」と評するようなユニークなゲームプレイ体験を生み出すには、何が必要なのだろうか?SouthPAW Gamesは、Unity 2Dエンジンと、Tilemap Editor、Pixel Perfectカメラ、Sprite Atlasなどのツールを駆使して、Skulを制作した:The Hero Slayer 受賞歴のあるヒット作。

ビルの棚に座る2人のゲームキャラクター

時間を節約し、より良いプレーヤー体験に集中する

SouthPAWのような小規模インディーズにとって、素晴らしいアイデアを生み出すのは簡単なことだ。しかし、弾丸のようなコードでゲーム機能を素早く開発し、競争に勝てるだろうか?開発プラットフォームのちょっとした助けが大きな違いを生む。Unity 2Dゲームエンジンの業界をリードする包括的なツールにより、SouthPAWは膨大な時間を節約し、より良いプレイヤー体験の創造に集中するためのエネルギーを得ることができました。

胴体のない頭と向き合うスクルの首なしボディ

成果

- 2D Tilemap Editorで視覚的かつ直感的にタイルマップを作成することで、何百時間もの作業を削減できました。

- タイルマップとスプライトアトラスを使ったパフォーマンス向上により、最適化は問題ではなくなりました。

- Unityエディタを拡張することで、カスタムツールや拡張機能が可能になり、アーティストがプログラマーを介さずに反復作業を行えるようになった。

- AsepriteとPyxelEdit Animation Importerを使ってアセットをロードすることで、1ヶ月だけで200時間を節約できました。

- Unity 2D Pixel Perfect Cameraコンポーネントを適用することで、さまざまな解像度でピクセルアートが鮮明でクリアになり、動きも安定します。

"Unityのタイルマップエディターを試してみることにしたのですが、何百時間もの作業時間を節約することができました。"

Park Sang-woo
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
剣を持つスクルと殺された敵

骨に命を吹き込む

多くの小規模インディー・スタジオと同様、サウスパウ・ゲームスも大学でゲーム開発を学ぶ友人たちによってスタートした。現CEOのパク・サンウは主にデザイナーとアニメーターで、2017年にチームを結成し、カービィと ロックマンの伝統を拡張する2D、ピクセルアートのローグライト・プラットフォーマーの制作を開始した。

プロジェクトはSkulへと発展した:The Hero Slayer 、頭蓋骨を変えることで様々なキャラクターに変身する小さな骸骨の物語。魔王を救出するため、彼は冒険者や帝国軍と戦い、速く、正確で、変化に富んだゲームプレイを繰り広げる。同タイトルは、2020年韓国ゲーム大賞の最優秀インディーゲーム賞、2020年MWU(Made with Unity)韓国アワードの最優秀イノベーション賞など、数々の栄誉に輝いている。

巨大な剣を持つスクル戦のボス

ピクセルアートで体を動かす

Unityの2D PhysicsはSkulのハック&スラッシュアクションのエフェクトを本物らしく感じさせる上で重要な役割を果たしました。鎧や武器が飛び交う中、SouthPAWは回転角度ごとにスプライトを生成し、オブジェクトに回転エフェクトをかけた。エフェクトは印象的だったが、慎重に使う必要があった。「視覚的なインパクトは素晴らしいのですが、コストがかかるので、最も重要なシークエンスにしか使いませんでした」とサンウは言う。ゲームプレイに直接影響を与えることなく、これらのコストを最小限に抑えるテクニックのひとつが、2D物理精度の設定を低くすることだった。また、プレイヤーの動きに高い精度が必要な場合は、physics2D.raycastや collider2D.castといった関数を持つスクリプトを使うことが多かった。

ピクセルアートで常に課題となるのは、ゲーム全体でアセットの解像度を一定に保つことです。幸いなことに、サウスパウはプリプロダクションの段階でこの問題を予期していた。既存のアセットの基準解像度が高すぎて、グラフィックが不必要に細かくなっていたんです」とサンウは振り返る。PPU(ピクセル・パー・ユニット)32、1タイルあたり32x32ピクセルのタイルマップグリッドでビジュアルリソースを再作成した後、ゲームビューを使用し、さまざまな解像度でグラフィックの鮮明さをチェックするためにPCで出力をテストしました。

2Dタイルマップエディターでレベルアップ

2D Tilemap Editorパッケージは、Skulのレベルをデザインし、構築するためのUnityの重要なコンポーネントでした。サンウは以前の2Dゲームのために独自のカスタム・マップ・エディターを開発したことがあったが、それにはかなりの労力を要した。

「UnityのタイルマップエディターをSkulで試してみることにしました。「Unityのビルトインコンポーネントであり、エディター上でどのように機能するかを確認することができた。タイルマップエディタは、開発者がAPIで完全にコントロールしながら、視覚的かつ直感的に地図を作成できるようにする。

SouthPAWは、異なるコライダー・パラメータを持つ3種類のTilemap(Terrain、Terrain Foothold、Platform)を作成した。「タイルマップコライダー2Dを1つのポリゴンコライダー2Dにバインドすることで、コライダーを最適化しました」とサンウは説明する。チームはまた、タイル・クラスを継承してタイル・タイプを分類・設定するスクリプトも作成した。

Unityエディタで「Skul The Hero Slayer」を開く

エディターの拡張

エディターを拡張することで、SouthPAWは多くの独自のカスタムツールを統合できるようになった。2DツールのAPIを使用することで、チームは、プログラマーを巻き込んでコードを変更することなく、アーティストがさまざまなオプションを反復できるような拡張機能を作成できるようになった。もう一つの大きな時間節約は、エディターがAsepriteおよびPyxelEditアニメーションインポーターとシームレスに統合されていることです。SouthPAWのプログラマーであるSong Jihun氏によると、「リソースファイルをEditorウィンドウにドラッグするだけで、自動的にアニメーションクリップとコントローラに変換されました。デザイナーがリソースを変更した場合、新しいインポートによってアニメーションファイルが自動的に更新されます。「1カ月だけで約200時間の節約になった。

包括的なツールキットから

SouthPAWにとって、必要なすべての2Dツールが単一の開発プラットフォーム内に統合されていることは大きな資産である。Unityはすべての機能をシームレスに統合しているため、テストに費やす時間を大幅に削減し、品質に多くの時間を費やすことができます。

例:

  • SouthPAWは、描画呼び出しとメモリ消費を最適化するために、同じマップに存在するスプライトをまとめるスプライト・アトラスを使用した。
  • 同スタジオは、ユニバーサル・レンダー・パイプライン(URP)のスクリプトを編集することで、ローエンドデバイスでのゲームのリーチを最大化した。
  • プリセットと プリセットマネージャーにより、新しいスクルアイテムやキャラクターを作成する際の一貫性が高まりました。
  • チームは、Unityの2D Pixel Perfect Cameraコンポーネントを使用することで、さまざまな解像度でSkulのピクセルアートを鮮明かつクリアに保ち、動きも安定させました。

チームはまた、次の取り組みではシェーダーグラフをもっと活用するつもりだと述べた。"我々はカメラ、レンダリング、シェーダーを理解しているが、Unityコンポーネントを使えば、専門家でなくても最高の結果が得られる。"

素晴らしい経験を約束

SouthPAWは、Unity KoreaのサービスであるUnity Indie Clinic Programを利用し、CPUのボトルネックを見つけるためのプロファイリングの基礎だけでなく、多くの最適化テクニックを学んだ。それが功を奏し、彼らはUnityグローバル・インディー・ゲーム開発コンテスト(GIGDC)で『Skul』を初公開し、1位を獲得した。

次回作では、Skul スプリントの最中にリリースされたUnityの2Dツールを使用する予定だ。Unityの2DスケルタルアニメーションソリューションであるUnity 2D Animationパッケージを別の小規模プロジェクトで使用したのですが、BurstコンパイラとUnityジョブシステムに最適化されているため、パフォーマンスは驚くほどでした。また、2Dスプライトシェイプや2Dライトの適用にも興奮している。そして、全対象プラットフォームでの正式リリースに意気揚々としているが、SouthPAWはこれをSkulの旅のチェックポイントに過ぎないと見ている。サンウは、「プレイヤーの声に耳を傾け続け、彼らが想像しうる最高のスクル体験を得られるまで、ゲームをアップデートし続けるつもりです」と主張する。

スクル・ザ・ヒーロー・スレイヤーのゲーム・アート・イラスト

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