Navegante がより少ないリソースでより多くのプレイヤーにリーチした方法

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少人数のチームでグローバルを目指す
中南米(LATAM)の小規模な拡張ファミリの開発者とアーティストが、どのようにしてすべての主要コンソールとPC向けにエキサイティングな2Dプラットフォーマーを、同時に、期限内にリリースしているのでしょうか。Navegante Entertainment社は、メキシコと南米にスプレッドを持つ共同制作者のチームを抱えており、限られたリソースで何か素晴らしいことをしたいと考えていました。
課題
認定試験の調整と、すべての次世代コンソールおよびPCプラットフォーム向けのスタジオ初のゲームのリリースを同時に実施
プラットフォーム
Nintendo SwitchTM、PC、PlayStation5、Xbox Series X|S
チームメンバー数
8
開発拠点
メキシコと南米

マルチプラットフォームリーチを第一に考える
2019年にようやくスタジオを開くことを決めるずっと前に、親しい友人のRodrigo Fernandez氏とGustavo Alcala氏は空き時間に6年以上Unityを学びました。「エンジンについて学ぶにつれ、Unityは2D向けの多くの機能を追加し始めました」とRodrigo氏は説明し、Unityツールが成熟するにつれて2Dスキルを磨いていきました。
しかし、Naveganteが2Dプラットフォーマーのローンチを準備していたとき、Unityの最も重要な機能は、認定可能なマルチプラットフォーム バージョンを迅速に提供できることでした。Unityとの連携により、Naveganteチームはすべてのターゲットプラットフォーム向けにダウンロード可能な物理ゲームパッケージを同時にローンチすることができました。

成果
- すべてのプラットフォーム向けにダウンロード版と物理版を同時にローンチ
- Nintendo Switch 向けの完全 Playable バージョンを 1 週間未満で構築
- すべてのプラットフォームで60 FPSのパフォーマンスを達成
- Unity Recorderを使用してマーケティング用のアセット作成時間を50%短縮
- 2022 NYX Game Awards 大賞、2022 Ibero-American アニメーション Quirino Award、2021 Latinx Game Awards 受賞
Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

家族の伝統を築く
NaveganteのLATAMのルーツは、ファミリや友人指向の強い職場文化をサポート。Rodrigo の姉 Anahit Fernandez 氏は制作ディレクターで、メキシコ、アルゼンチン、エクアドルの共同作業者と一緒にオンラインゲームに参加しています。もちろん、毎日のようにゲームに参加しています。
これらのファミリのルーツは、Greak にまで拡張されています。『Memories of Azur』では、Greak、Adara、Raydel の 3 人のキャラクターが、侵略者を追い払い、より平和な世界に連れて行く飛行船のパーツを集めるために奮闘します。プレイヤーは、兄弟間でコントロールを切り替えて、さまざまなゲームプレイシナリオのキャラクター固有の機能にアクセスします。Anahit 氏は、「複数のキャラクターをコントロールすることは、私たちのゲームプレイのコアアイデンティティです」と言います。

よりリッチなゲームを生み出す
『Greak』は、カスタムライティングと特注の視差システムによって強化された手描きアニメーションを備えた横スクロールのシングルプレイヤーゲームです。Navegante は、モンテレイの Tecnológico de Monterrey の 82 人のミュージシャンによる生オーケストラによる緑豊かなサウンドトラックで、伝統的なアートとアニメーションを補完しました。
ゲームの初期のクリエイティブな作品は、よりシンプルなアートスタイルを特徴としていましたが、格闘ゲームではさまざまな弾丸を敵に投げるというものでした。Anahit 氏はこう述べています。「Nicolás Martinez 氏がアートディレクターとしてチームに加わったことで、すべてが変わりました。彼はよりシリアスなアートスタイルと新しいレベルの戦闘オプションをもたらしてくれました。」
チームは、ステージ全体を大きなイラストとして描画してUnityに統合する必要があり、ステージの変更が困難であったため、多くの課題に直面しました。幸いなことに、Unity 2Dツールはこの制作のボトルネックを解消してくれました。「Unity で新しい 2D ツールをすべて使い始めると、制作上の多くの問題が解決されました。おかげで時間を節約でき、キャラクターにまつわるはるかに複雑なストーリーを作ることができました」と Rodrigo 氏は説明します。

生産スケジュールの維持
Naveganteチームは、複数のプラットフォームで同時にローンチを行うことが最大の課題でした。その最大の課題は、コンソールゲームを実店舗で販売できるようにパッケージ化することだったからです。また、Nintendo Switch、Xbox Series X、PlayStation 5 での発売には、プラットプラットフォーム認定と開発の調整が必要でした。ミスは許されなかったので、Navegante 社は制作スケジュールを大幅にタイトにしました。
「Unityはマルチプラットフォーム対応で知られており、私たちはその機能をフル活用しました」とGustavo氏は言います。彼は、さまざまなプラットフォーム向けの Unity 専用フォーラムとドキュメントが、予期せぬ問題の解決に役立ったと評価しています。開発者から特定の Unity ポイント リリースを指摘されるまでは、ビデオ再生のバグは特に問題でした。

スイッチのひとひねりで開始する
同社は、最適化の問題を最小化し、PC、PlayStation、Xboxバージョンへの展開時に安定した60 FPSレートを維持するため、最初にNintendo Switch向けの開発を選択しました。
「私たちがベースプラットフォームとして Switch をターゲットにしたのは、『Greak』のようなゲームがポータブルコンソールでプレイするのがとても楽しいからです」と Gustavo 氏は言います。当初は、Nintendo Switch向けにゲームをリリースするには外部のヘルプが必要だと考えていましたが、自分たちでUnityで試してみることにしたとき、1週間もかからずにPlayable版ができたことに驚きました。「Nintendo Switchでのビルドの展開とプロファイリングは非常に実用的でした」とRodrigo氏は言います。

マルチプラットフォームの問題への対応
PC向けの開発についても、同様の容易さを経験しました。Rodrigo 氏は次のように述べています。「Steam のエコシステムをプロジェクトに統合することは非常にスムーズで、その追加機能を利用することができました。」
新しい触覚特徴を備えたこのゲームを PlayStation に移植する作業も、Unity ではシームレスに行われたため、Navegante 氏は、どう機能させるかを考えるよりも、ゲームプレイでの使用を最適化することに時間を費やすことができました。また、Game Coreランタイム機能を統合して、Xbox OneとXbox Seriesの両方のバージョンで、ほぼ同一のソースコードを使用してテストと開発を簡単に行うことができました。

2D ツールを最大限に活用する
「Unityの2D機能スイートは私たちの開発に不可欠で、新しい特徴のたびに私たちのゲームプレイに新しい刺激を与えるように思えました」とRodrigo氏は言います。彼が「開発途中のアップグレードが非常に簡単」と呼んだ後、チームは Unity Physics 2D とポリゴンコライダー 2D 機能を使用して、拡張されたスプライト編集を活用することができました。これにより、Mayaでシーンを再描画する必要がなくなり、大幅な時間の節約につながりました。また、Unity のアニメーションビュー、アニメーター、スプライトエディターも活用しました
手作り感のある風景やステージを素早く作成するために、同スタジオはUnity Asset StoreのFerr2D Terrain(地形)ツールを使用しました。「Ferr2D は開発において非常に重要でした。なぜなら、私たちには手書きの背景があったからです。プラグインを使用することで、ゲームを大きく進化させ、現在の形になりました」と Rodrigo 氏は言います。また、独自のツールをコーディングすることも可能でしたが、既存のアセットツールを使用する方がはるかに迅速で柔軟性が高いと付け加えました。

パフォーマンスの最適化
チームがリリース候補の開発に近づいてきたとき、UnityプロファイラーとUnityフレームデバッガーは、動的解像度で60 FPSを実現するだけでなく、パフォーマンスの最適化にも大きな役割を果たしました。Naveganteは、ローンチに向けたマーケティングコンテンツの作成にUnity Recorderを活用しました。
Anahit 氏は次のように述べています。「Unity Recorder は隠れた逸品で、非常に汎用性が高く、ビデオクリップやオーディオクリップを必要なサイズや形式でキャプチャでき、マーケティングアセット作成に費やす時間の 50% 以上を削減できます。また、Navegante 社のチームは、ウルトラワイドモニターのサポートを含むさまざまな解像度で録画を行い、PC 用の複数のグラフィックオプションも提供してくれました。

成功を分かち合うために団結
Navegante の次のプロジェクトは進行中ですが、Gustavo 氏はアイデアのプロトタイピングに忙しいと言います。チームはまず、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を活用したさらに多くの2D機能を提供するアップグレードされたUnityバージョンから始めました。また、将来の制作のために、より統制のとれたVersion Controlを導入したことにも言及しました。「特にリモートの従業員の場合、Version Controlは昼と夜で違いをもたらします」と彼は言います。
ファミリ意識の高いスタジオにとって、パートナー関係や共同作業は自然な流れです。開発者の皆様には、Unity フォーラムや Unity Creator Spotlight シリーズなどの他のメディアへの参加を強くお勧めします。Rodrigo氏によると、Unityとそのコミュニティのおかげで、チームは技術的な問題を考える代わりにゲームプレイの最適化に時間を費やすことができ、特にゲームを他のプラットフォームにリリースするときにはその時間を節約できました。
「Unityなしでは、ゲームはありえなかったでしょう」と彼は締めくくっています。「私たちの規模のチームで、独自のエンジンを使用してマルチコンソールリリースを行うことは不可能です。Unity は、全体を通じてかけがえのないパートナーです。」

“「Unity の 2D 機能スイートは、私たちの開発に不可欠であり、新しい特徴のたびに私たちのゲームプレイに新しい刺激を与えるように思えました。」”
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead Programmerより幅広いオーディエンスにアクセスし、手元のIPが将来にわたって使用できるという自信を持つことができます。一度コンテンツを作成すれば、20 を超えるプラットフォームにわたって展開し、あらゆる形式を超えてプレイヤーを魅了します。