Comment Navegante a atteint plus de joueurs avec moins de ressources

Jul 18, 2025
Greak Memories of Azur

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Viser globalement avec une petite équipe

Comment une petite famille élargie de développeurs et d'artistes latino-américains (LATAM) sort-elle un passionnant jeu de plateforme 2D pour toutes les consoles majeures et PC - simultanément et à temps ? Avec une équipe de collaborateurs répartis entre le Mexique et l'Amérique du Sud, Navegante Entertainment voulait faire quelque chose d'incroyable avec des ressources très limitées.

Les enjeux

Coordonner les certifications et lancer simultanément le premier jeu du studio pour toutes les plateformes de consoles de nouvelle génération et PC

Plateformes

Nintendo SwitchTM, PC, PlayStation5, Xbox Series X|S

Membres de l'équipe

8

Lieu

Mexique et Amérique du Sud

Greak : Bande-annonce de lancement de Memories of Azur | DISPONIBLE MAINTENANT !

Mettre en avant la portée multiplateforme

Longtemps avant qu'ils ne décident enfin d'ouvrir un studio en 2019, de proches amis Rodrigo Fernandez et Gustavo Alcala ont appris Unity pendant leur temps libre pendant plus de six ans. « Au fur et à mesure que nous en apprenions davantage sur le moteur, Unity a commencé à ajouter beaucoup de fonctionnalités pour 2D, » explique Rodrigo, et ils ont perfectionné leurs compétences en 2D à mesure que les outils Unity mûrissaient.

Mais lorsque Navegante se préparait à lancer son jeu de plateforme 2D, la capacité Unity la plus importante était de pouvoir rapidement produire des versions multiplateformes certifiables. Travailler avec Unity a permis à l'équipe de Navegante de lancer simultanément des packages de jeux téléchargeables et physiques pour toutes leurs plateformes cibles.

Greak Memories of Azur

Les résultats

  • Versions téléchargeables et physiques lancées simultanément pour toutes les plateformes
  • Construit une version entièrement jouable de Nintendo Switch en moins d'une semaine
  • Atteint des performances de 60 fps sur toutes les plateformes
  • Économisé 50 % de temps sur la création d'actifs pour le marketing en utilisant le Unity Recorder
  • Récompensé Grand Gagnant, 2022 NYX Game Awards ; Gagnant, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award ; Gagnant, 2021 Latinx Game Awards

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

Greak Memories of Azur

Construire une tradition familiale

Les racines LATAM de Navegante soutiennent une culture de travail axée sur la famille et les amis. La sœur de Rodrigo, Anahit Fernandez, est la directrice de production, et ils jouent à des jeux en ligne avec leurs collaborateurs au Mexique, en Argentine et en Équateur – après les scrums quotidiens, bien sûr.

Ces racines familiales s'étendent à Greak : Souvenirs d'Azur, où trois personnages, Greak, Adara et Raydel, sont des frères et sœurs qui luttent pour repousser les envahisseurs et collecter des pièces pour un vaisseau aérien qui les emmènera vers une terre plus paisible. Un joueur change de contrôle d'un frère ou d'une sœur à l'autre pour accéder à des capacités spécifiques aux personnages dans différents scénarios de jeu. Selon Anahit, « Contrôler plusieurs personnages est vraiment l'identité centrale de notre gameplay. »

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Susciter un jeu plus riche

Greak est un jeu en défilement horizontal pour un joueur avec des animations dessinées à la main, améliorées par un éclairage personnalisé et un système de parallaxe sur mesure. Navegante a complété l'art et l'animation traditionnels avec une bande sonore luxuriante mettant en vedette un orchestre vivant de 82 musiciens du Tecnológico de Monterrey.

Les premiers travaux créatifs sur le jeu présentaient un style artistique plus simple, tandis que les combats consistaient à lancer divers projectiles sur les ennemis. Anahit dit : « Tout a changé lorsque Nicolás Martinez a rejoint l'équipe en tant que directeur artistique. Il a apporté un style artistique beaucoup plus sérieux et un nouveau niveau d'options de combat. »

L'équipe a rencontré de nombreux défis car ils devaient alors dessiner des niveaux entiers comme de grandes illustrations pour les intégrer dans Unity, rendant les changements de niveau difficiles. Heureusement, les outils 2D d'Unity ont résolu ce goulot d'étranglement de production. « Nous avons commencé à utiliser tous les nouveaux outils 2D dans Unity, et cela a résolu beaucoup de nos problèmes de production. Ils nous ont fait gagner du temps et nous ont permis de créer des histoires beaucoup plus complexes autour des personnages, » explique Rodrigo.

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Maintenir des calendriers de production

Exécuter un lancement multiplateforme simultané a été le plus grand défi de l'équipe de Navegante, d'autant plus qu'ils s'étaient engagés à avoir des jeux de console emballés prêts pour les points de vente physiques. Lancer sur Nintendo Switch, Xbox Series X et PlayStation 5 signifiait également qu'ils devaient coordonner leur développement avec les certifications des plateformes. Il n'y avait pas de place pour l'erreur, donc Navegante a considérablement resserré ses calendriers de production.

« Unity est connu pour ses capacités multiplateformes, et nous en avons pleinement profité », déclare Gustavo. Il attribue aux forums et à la documentation dédiés de Unity pour les différentes plateformes le mérite de les avoir aidés à résoudre des problèmes imprévus. Un bug de lecture vidéo a été particulièrement problématique jusqu'à ce qu'un développeur les dirige vers une version spécifique de Unity.

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Commencer par une simple pression sur l'interrupteur

Ils ont choisi de développer d'abord pour Nintendo Switch afin de minimiser les problèmes d'optimisation et de maintenir un taux stable de 60 fps alors qu'ils se diversifiaient vers les versions PC, PlayStation et Xbox.

« Nous avons ciblé la Switch comme notre plateforme de base parce que des jeux comme Greak sont tout simplement très amusants à jouer sur une console portable », déclare Gustavo. À l'origine, ils pensaient qu'ils auraient besoin d'aide externe pour porter le jeu sur Nintendo Switch, mais lorsqu'ils ont décidé d'essayer eux-mêmes dans Unity, ils ont été surpris d'avoir une version jouable en moins d'une semaine. « Déployer et profiler des builds sur la Nintendo Switch était extrêmement pratique », déclare Rodrigo.

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S'attaquer aux problèmes multiplateformes

Ils ont connu une facilité similaire en ce qui concerne le développement pour PC. Rodrigo confirme : « L'intégration de l'écosystème Steam dans le projet a été très fluide et nous a permis de tirer parti de ses fonctionnalités supplémentaires. »

Amener le jeu sur PlayStation, avec sa nouvelle fonctionnalité haptique, a également été sans accroc dans Unity, permettant à Navegante de passer du temps à optimiser son utilisation dans le gameplay plutôt que de comprendre comment le faire fonctionner. Et ils ont pu intégrer la fonctionnalité d'exécution de Game Core pour tester et développer facilement sur les versions Xbox One et Xbox Series en utilisant un code source pratiquement identique.

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Tirez le meilleur parti de vos outils 2D

« La suite de capacités 2D de Unity a été essentielle à notre développement, et il semblait que chaque nouvelle fonctionnalité stimulait quelque chose de nouveau dans notre gameplay », déclare Rodrigo. Après ce qu'il a appelé une « mise à niveau extrêmement facile au milieu du développement », l'équipe a pu tirer parti de l'édition de sprites étendue en utilisant les capacités de Unity Physics 2D et Polygon Collider 2D. Ceci a éliminé le besoin de repeindre des scènes dans Maya, ce qui s'est avéré être un énorme gain de temps. Ils ont également largement utilisé Animation View, Animator et le Sprite Editor. de Unity.

Pour créer rapidement des paysages et des niveaux avec un aspect fait main, le studio s'est tourné vers l'outil Ferr2D Terrain Tool de l'Unity Asset Store. « Ferr2D était très important pour le développement car avant, nous avions des arrière-plans peints à la main. Utiliser le plug-in nous a donné un grand coup de pouce et a fait du jeu ce qu'il est aujourd'hui », déclare Rodrigo. Il a ajouté que bien qu'ils auraient pu coder leur propre outil, utiliser un outil existant de l'Asset Store était beaucoup plus rapide et offrait plus de flexibilité.

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Optimiser pour la performance

Alors que l'équipe se rapprochait de la construction des candidats à la sortie, le Profiler Unity et le Débogueur de cadre Unity ont joué un grand rôle dans l'optimisation des performances, ainsi que dans la possibilité d'atteindre 60 fps avec une résolution dynamique. Et pour créer du contenu marketing pour le lancement, Navegante s'est appuyé sur le Enregistreur Unity.

« L'Enregistreur Unity était une perle rare, il est très polyvalent et a capturé des clips vidéo et audio dans n'importe quelle taille ou format dont nous avions besoin et a réduit de plus de 50 % le temps investi dans la création d'actifs marketing », selon Anahit. Il a également aidé l'équipe de Navegante à enregistrer dans de nombreuses résolutions différentes, y compris le support des moniteurs ultra-larges, et leur a fourni plusieurs options graphiques pour les PC.

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Collaboration pour un succès partagé

Le prochain projet de Navegante est sous couverture, mais Gustavo dit qu'ils sont occupés à prototyper des idées. L'équipe a commencé avec une version Unity mise à jour qui offre encore plus de capacités 2D tirant parti du Pipeline de rendu universel (PRU). Il a également mentionné avoir institué un contrôle de version plus discipliné pour la production future. « Surtout avec une main-d'œuvre à distance, le contrôle de version fait une différence énorme », dit-il.

En tant que studio avec un fort sens de la famille, le partenariat et le travail avec d'autres viennent naturellement. Ils recommandent fortement aux développeurs de participer aux forums Unity et à d'autres médias tels que la série Unity Creator Spotlight. Selon Rodrigo, Unity et sa communauté ont permis à l'équipe de passer son temps à optimiser le gameplay au lieu de résoudre des problèmes techniques, en particulier lors du portage du jeu sur d'autres plateformes.

« Le jeu n'aurait pas été ce qu'il est sans Unity », conclut-il. « Il serait impossible pour nous de faire une sortie multi-console pour une équipe de notre taille avec notre propre moteur. Unity a été un partenaire inestimable tout au long. »

Équipe Greak Memories of Azur

« La suite de capacités 2D d'Unity était essentielle à notre développement, et il semblait que chaque nouvelle fonctionnalité stimulait quelque chose de nouveau dans notre gameplay. »

Rodrigo Fernandez
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead Programmer

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