Как Navegante достиг большего числа игроков с меньшими ресурсами

Jul 18, 2025
Greak Memories of Azur

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Нацеливание на глобальный рынок с небольшой командой

Как небольшая расширенная семья разработчиков и художников из Латинской Америки (LATAM) выпускает захватывающий 2D платформер для всех основных консолей и ПК – одновременно и вовремя? С командой сотрудников, разбросанных по Мексике и Южной Америке, Navegante Entertainment хотела сделать что-то удивительное с очень ограниченными ресурсами.

Задача

Координация сертификаций и одновременный запуск первой игры студии для всех платформ следующего поколения и ПК

Платформы

Nintendo SwitchTM, ПК, PlayStation5, Xbox Series X|S

Количество сотрудников

8

Местоположение

Мексика и Южная Америка

Greak: Трейлер запуска Memories of Azur | УЖЕ ВЫШЕЛ!

Ставя многоплатформенное охват в приоритет

Задолго до того, как они наконец решили открыть студию в 2019 году, близкие друзья Родриго Фернандес и Густаво Алькала изучали Unity в свободное время на протяжении более шести лет. «По мере того как мы узнали больше о движке, Unity начала добавлять много функциональности для 2D», - объясняет Родриго, и они оттачивали свои навыки 2D по мере того, как инструменты Unity развивались.

Но когда Navegante готовилась к запуску своего 2D платформера, самой важной возможностью Unity было быстрое создание сертифицируемых многоплатформенных версий. Работа с Unity позволила команде Navegante одновременно запустить загружаемые и физические пакеты игр для всех их целевых платформ.

Greak Memories of Azur

Результаты

  • Запустили загружаемые и физические версии одновременно для всех платформ
  • Создали полностью играбельную версию для Nintendo Switch менее чем за неделю
  • Достигли производительности 60 fps на всех платформах
  • Сэкономили 50% времени на создание активов для маркетинга, используя Unity Recorder
  • Награждены Гран-при, 2022 NYX Game Awards; Победитель, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award; Победитель, 2021 Latinx Game Awards

Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.

Greak Memories of Azur

Создаем семейную традицию

Корни Navegante в LATAM поддерживают сильную семейную и дружескую рабочую культуру. Сестра Родриго, Анаит Фернандес, является директором по производству, и они играют в онлайн-игры вместе с их коллегами в Мексике, Аргентине и Эквадоре – после ежедневных скрамов, конечно.

Эти семейные корни простираются до Грека: Воспоминания об Азуре, где три персонажа, Грек, Адара и Рейдель, являются братьями и сестрами, которые борются с захватчиками и собирают части для воздушного корабля, который отвезет их в более мирную страну. Игрок переключает управление с одного брата на другого, чтобы получить доступ к уникальным способностям персонажей в различных игровых сценариях. По словам Анаит, "Управление несколькими персонажами действительно является основной идентичностью нашего игрового процесса."

Greak Memories of Azur

Создание более богатой игры

Грек – это игра с боковой прокруткой для одного игрока с нарисованной вручную анимацией, улучшенной индивидуальным освещением и специальной параллаксной системой. Navegante дополнил традиционное искусство и анимацию роскошным саундтреком с живым оркестром из 82 музыкантов из Технологического университета Монтеррея.

Ранние творческие работы над игрой имели более простой художественный стиль, в то время как бои заключались в том, чтобы бросать различные снаряды в врагов. Анаит говорит: "Все изменилось, когда Николас Мартинес присоединился к команде в качестве арт-директора." Он привнес гораздо более серьезный художественный стиль и новый уровень боевых возможностей."

Команда столкнулась с множеством проблем, так как им нужно было рисовать целые уровни как большие иллюстрации, чтобы интегрировать их в Unity, что делало изменения уровней сложными. К счастью, инструменты Unity 2D решили эту производственную проблему. "Мы начали использовать все новые 2D инструменты в Unity, и это решило множество наших производственных проблем. Они сэкономили нам время и позволили создать гораздо более сложные истории вокруг персонажей," объясняет Родриго.

Greak Memories of Azur

Поддержание производственных графиков

Выполнение одновременного многоплатформенного запуска было самой большой проблемой команды Navegante, не в последнюю очередь потому, что они обязались подготовить упакованные консольные игры для розничной торговли. Запуск на Nintendo Switch, Xbox Series X и PlayStation 5 также означал, что им нужно было координировать свою разработку с сертификацией платформ. Не было места для ошибок, поэтому Navegante значительно ужесточил свои производственные графики.

"Unity известен своими многоплатформенными возможностями, и мы в полной мере их использовали," говорит Густаво. Он отмечает, что преданные форумы и документация Unity для различных платформ помогли им решить непредвиденные проблемы. Ошибка воспроизведения видео была особенно проблемной, пока один из разработчиков не указал им на конкретный релиз Unity.

Greak Memories of Azur

Раз — и готово

Они выбрали разработку для Nintendo Switch в первую очередь, чтобы минимизировать проблемы с оптимизацией и поддерживать стабильную частоту 60 fps, когда они переходили на версии для PC, PlayStation и Xbox.

«Мы нацелились на Switch как на нашу базовую платформу, потому что игры, такие как Greak, просто очень весело играть на портативной консоли», — говорит Густаво. Изначально они думали, что им понадобится внешняя помощь, чтобы перенести игру на Nintendo Switch, но когда они решили попробовать сделать это сами в Unity, они были удивлены, что смогли получить играбельную версию менее чем за неделю. «Развертывание и профилирование сборок на Nintendo Switch было крайне практичным», — говорит Родриго.

Greak Memories of Azur

Решение проблем многоплатформенности

Они испытали аналогичную легкость при разработке для PC. Родриго подтверждает: «Интеграция экосистемы Steam в проект прошла очень гладко и позволила нам воспользоваться ее дополнительными функциями».

Перенос игры на PlayStation с его новой тактильной функцией также прошел без проблем в Unity, позволяя Навеганте уделить время оптимизации ее использования в игровом процессе, а не разбираться, как заставить ее работать. И они могли интегрировать функциональность Game Core runtime, чтобы легко тестировать и разрабатывать как для Xbox One, так и для версий Xbox Series, используя практически идентичный исходный код.

Greak Memories of Azur

Максимальное использование инструментов 2D

«Набор 2D возможностей Unity был необходим для нашей разработки, и казалось, что каждая новая функция стимулировала что-то новое в нашем игровом процессе», — говорит Родриго. После того, что он назвал «крайне простым обновлением в середине разработки», команда смогла воспользоваться расширенным редактированием спрайтов с использованием возможностей Unity Physics 2D и Polygon Collider 2D. Это устранило необходимость перерисовывать сцены в Maya, что оказалось огромной экономией времени. Они также широко использовали Animation View, Animator и Sprite Editor Unity.

Чтобы быстро создавать ландшафты и уровни с ручным дизайном, студия обратилась к Ferr2D Terrain Tool в Unity Asset Store. «Ferr2D был очень важен для разработки, потому что до этого у нас были фоны, нарисованные вручную. Использование плагина дало нам большой толчок и сделало игру такой, какой она есть сегодня», — говорит Родриго. Он добавил, что хотя они могли бы закодировать свой собственный инструмент, использование существующего инструмента из Asset Store было намного быстрее и добавило гибкости.

Greak Memories of Azur

Оптимизация производительности

По мере того как команда приближалась к созданию кандидатов на релиз, Профайлер Unity и Отладчик кадров Unity сыграли большую роль в оптимизации производительности, а также в обеспечении 60 fps с динамическим разрешением. И для создания маркетингового контента для запуска Navegante полагался на Запись Unity.

«Запись Unity была скрытым сокровищем, она очень универсальна и захватывала видео и аудиоклипы в любом размере или формате, который нам нужен, и сократила более 50% времени, затраченного на создание маркетинговых материалов», - говорит Анаит. Это также помогло команде Navegante записывать на многих различных разрешениях, включая поддержку ультрашироких мониторов, и предоставило им множество графических опций для ПК.

Greak Memories of Azur

Сплоченная работа для общего успеха

Следующий проект Navegante находится под завесой тайны, но Густаво говорит, что они заняты прототипированием идей. Команда начала с обновленной версии Unity, которая предлагает еще больше возможностей 2D, использующих Универсальный рендеринг (URP). Он также упомянул о введении более дисциплинированного контроля версий для будущего производства. «Особенно с удаленной рабочей силой контроль версий делает разницу, как день и ночь», - говорит он.

Как студия с сильным чувством семьи, партнерство и работа с другими даются естественно. Они настоятельно рекомендуют разработчикам участвовать в форумах Unity и других медиа, таких как серия Свет на создателях Unity. По словам Родриго, Unity и его сообщество позволили команде сосредоточиться на оптимизации игрового процесса, а не на решении технических проблем, особенно при переносе игры на другие платформы.

«Игра не была бы такой, какой она есть, без Unity», - заключает он. «Для нашей команды было бы невозможно выпустить игру на нескольких консолях с нашим собственным движком. Unity был неоценимым партнером на протяжении всего времени.»

Команда Greak Memories of Azur

«Набор возможностей 2D Unity был необходим для нашего развития, и казалось, что каждая новая функция стимулировала что-то новое в нашем игровом процессе.»

Rodrigo Fernandez
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead Programmer

Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваш IP будет готов к будущему. Создайте свой контент один раз и запустите его на более чем 20 платформах для охвата игроков разных форматов.

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей