Как Navegante достиг большего числа игроков с меньшими ресурсами

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Нацеливание на глобальный рынок с небольшой командой
Как небольшая расширенная семья разработчиков и художников из Латинской Америки (LATAM) выпускает захватывающий 2D платформер для всех основных консолей и ПК – одновременно и вовремя? С командой сотрудников, разбросанных по Мексике и Южной Америке, Navegante Entertainment хотела сделать что-то удивительное с очень ограниченными ресурсами.
Задача
Координация сертификаций и одновременный запуск первой игры студии для всех платформ следующего поколения и ПК
Платформы
Nintendo SwitchTM, ПК, PlayStation5, Xbox Series X|S
Количество сотрудников
8
Местоположение
Мексика и Южная Америка

Ставя многоплатформенное охват в приоритет
Задолго до того, как они наконец решили открыть студию в 2019 году, близкие друзья Родриго Фернандес и Густаво Алькала изучали Unity в свободное время на протяжении более шести лет. «По мере того как мы узнали больше о движке, Unity начала добавлять много функциональности для 2D», - объясняет Родриго, и они оттачивали свои навыки 2D по мере того, как инструменты Unity развивались.
Но когда Navegante готовилась к запуску своего 2D платформера, самой важной возможностью Unity было быстрое создание сертифицируемых многоплатформенных версий. Работа с Unity позволила команде Navegante одновременно запустить загружаемые и физические пакеты игр для всех их целевых платформ.

Результаты
- Запустили загружаемые и физические версии одновременно для всех платформ
- Создали полностью играбельную версию для Nintendo Switch менее чем за неделю
- Достигли производительности 60 fps на всех платформах
- Сэкономили 50% времени на создание активов для маркетинга, используя Unity Recorder
- Награждены Гран-при, 2022 NYX Game Awards; Победитель, 2022 Ibero-American Animation Quirino Award; Победитель, 2021 Latinx Game Awards
Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.

Создаем семейную традицию
Корни Navegante в LATAM поддерживают сильную семейную и дружескую рабочую культуру. Сестра Родриго, Анаит Фернандес, является директором по производству, и они играют в онлайн-игры вместе с их коллегами в Мексике, Аргентине и Эквадоре – после ежедневных скрамов, конечно.
Эти семейные корни простираются до Грека: Воспоминания об Азуре, где три персонажа, Грек, Адара и Рейдель, являются братьями и сестрами, которые борются с захватчиками и собирают части для воздушного корабля, который отвезет их в более мирную страну. Игрок переключает управление с одного брата на другого, чтобы получить доступ к уникальным способностям персонажей в различных игровых сценариях. По словам Анаит, "Управление несколькими персонажами действительно является основной идентичностью нашего игрового процесса."

Создание более богатой игры
Грек – это игра с боковой прокруткой для одного игрока с нарисованной вручную анимацией, улучшенной индивидуальным освещением и специальной параллаксной системой. Navegante дополнил традиционное искусство и анимацию роскошным саундтреком с живым оркестром из 82 музыкантов из Технологического университета Монтеррея.
Ранние творческие работы над игрой имели более простой художественный стиль, в то время как бои заключались в том, чтобы бросать различные снаряды в врагов. Анаит говорит: "Все изменилось, когда Николас Мартинес присоединился к команде в качестве арт-директора." Он привнес гораздо более серьезный художественный стиль и новый уровень боевых возможностей."
Команда столкнулась с множеством проблем, так как им нужно было рисовать целые уровни как большие иллюстрации, чтобы интегрировать их в Unity, что делало изменения уровней сложными. К счастью, инструменты Unity 2D решили эту производственную проблему. "Мы начали использовать все новые 2D инструменты в Unity, и это решило множество наших производственных проблем. Они сэкономили нам время и позволили создать гораздо более сложные истории вокруг персонажей," объясняет Родриго.

Поддержание производственных графиков
Выполнение одновременного многоплатформенного запуска было самой большой проблемой команды Navegante, не в последнюю очередь потому, что они обязались подготовить упакованные консольные игры для розничной торговли. Запуск на Nintendo Switch, Xbox Series X и PlayStation 5 также означал, что им нужно было координировать свою разработку с сертификацией платформ. Не было места для ошибок, поэтому Navegante значительно ужесточил свои производственные графики.
"Unity известен своими многоплатформенными возможностями, и мы в полной мере их использовали," говорит Густаво. Он отмечает, что преданные форумы и документация Unity для различных платформ помогли им решить непредвиденные проблемы. Ошибка воспроизведения видео была особенно проблемной, пока один из разработчиков не указал им на конкретный релиз Unity.

Раз — и готово
Они выбрали разработку для Nintendo Switch в первую очередь, чтобы минимизировать проблемы с оптимизацией и поддерживать стабильную частоту 60 fps, когда они переходили на версии для PC, PlayStation и Xbox.
«Мы нацелились на Switch как на нашу базовую платформу, потому что игры, такие как Greak, просто очень весело играть на портативной консоли», — говорит Густаво. Изначально они думали, что им понадобится внешняя помощь, чтобы перенести игру на Nintendo Switch, но когда они решили попробовать сделать это сами в Unity, они были удивлены, что смогли получить играбельную версию менее чем за неделю. «Развертывание и профилирование сборок на Nintendo Switch было крайне практичным», — говорит Родриго.

Решение проблем многоплатформенности
Они испытали аналогичную легкость при разработке для PC. Родриго подтверждает: «Интеграция экосистемы Steam в проект прошла очень гладко и позволила нам воспользоваться ее дополнительными функциями».
Перенос игры на PlayStation с его новой тактильной функцией также прошел без проблем в Unity, позволяя Навеганте уделить время оптимизации ее использования в игровом процессе, а не разбираться, как заставить ее работать. И они могли интегрировать функциональность Game Core runtime, чтобы легко тестировать и разрабатывать как для Xbox One, так и для версий Xbox Series, используя практически идентичный исходный код.

Максимальное использование инструментов 2D
«Набор 2D возможностей Unity был необходим для нашей разработки, и казалось, что каждая новая функция стимулировала что-то новое в нашем игровом процессе», — говорит Родриго. После того, что он назвал «крайне простым обновлением в середине разработки», команда смогла воспользоваться расширенным редактированием спрайтов с использованием возможностей Unity Physics 2D и Polygon Collider 2D. Это устранило необходимость перерисовывать сцены в Maya, что оказалось огромной экономией времени. Они также широко использовали Animation View, Animator и Sprite Editor Unity.
Чтобы быстро создавать ландшафты и уровни с ручным дизайном, студия обратилась к Ferr2D Terrain Tool в Unity Asset Store. «Ferr2D был очень важен для разработки, потому что до этого у нас были фоны, нарисованные вручную. Использование плагина дало нам большой толчок и сделало игру такой, какой она есть сегодня», — говорит Родриго. Он добавил, что хотя они могли бы закодировать свой собственный инструмент, использование существующего инструмента из Asset Store было намного быстрее и добавило гибкости.

Оптимизация производительности
По мере того как команда приближалась к созданию кандидатов на релиз, Профайлер Unity и Отладчик кадров Unity сыграли большую роль в оптимизации производительности, а также в обеспечении 60 fps с динамическим разрешением. И для создания маркетингового контента для запуска Navegante полагался на Запись Unity.
«Запись Unity была скрытым сокровищем, она очень универсальна и захватывала видео и аудиоклипы в любом размере или формате, который нам нужен, и сократила более 50% времени, затраченного на создание маркетинговых материалов», - говорит Анаит. Это также помогло команде Navegante записывать на многих различных разрешениях, включая поддержку ультрашироких мониторов, и предоставило им множество графических опций для ПК.

Сплоченная работа для общего успеха
Следующий проект Navegante находится под завесой тайны, но Густаво говорит, что они заняты прототипированием идей. Команда начала с обновленной версии Unity, которая предлагает еще больше возможностей 2D, использующих Универсальный рендеринг (URP). Он также упомянул о введении более дисциплинированного контроля версий для будущего производства. «Особенно с удаленной рабочей силой контроль версий делает разницу, как день и ночь», - говорит он.
Как студия с сильным чувством семьи, партнерство и работа с другими даются естественно. Они настоятельно рекомендуют разработчикам участвовать в форумах Unity и других медиа, таких как серия Свет на создателях Unity. По словам Родриго, Unity и его сообщество позволили команде сосредоточиться на оптимизации игрового процесса, а не на решении технических проблем, особенно при переносе игры на другие платформы.
«Игра не была бы такой, какой она есть, без Unity», - заключает он. «Для нашей команды было бы невозможно выпустить игру на нескольких консолях с нашим собственным движком. Unity был неоценимым партнером на протяжении всего времени.»

“«Набор возможностей 2D Unity был необходим для нашего развития, и казалось, что каждая новая функция стимулировала что-то новое в нашем игровом процессе.»”
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead ProgrammerПолучите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваш IP будет готов к будущему. Создайте свой контент один раз и запустите его на более чем 20 платформах для охвата игроков разных форматов.