Navegante 如何以更少的资源接触更多的玩家

Jul 18, 2025
《Greak Memories of Azur》

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以小团队瞄准全球

拉丁美洲 (LATAM) 开发者和美术师组成的小大家庭如何同时、按时为所有主流游戏主机和 PC 发布令人兴奋的 2D 平台游戏?Navegante Entertainment 拥有遍布墨西哥和南美洲的合作团队,他们希望利用极其有限的资源做一些了不起的事情。

挑战

协调认证并同时发布工作室第一款面向所有下一代游戏主机和 PC 平台的游戏

平台

Nintendo SwitchTM、PC、PlayStation5、Xbox Series X|S

团队成员

8

所在地

墨西哥和南美洲

《Greak: Memories of Azur 发布预告片 | 立即发布!

将多平台覆盖放在首位

早在 2019 年他们最终决定开设工作室之前,密友 Rodrigo Fernandez 和 Gustavo Alcala 就在闲暇时间学习了 Unity 六年多。Rodrigo 解释道:“随着我们对引擎的了解,Unity 开始添加许多 2D 功能,随着 Unity 工具的成熟,他们逐渐磨练了 2D 技能。

但当 Navegante 准备发布其 2D 平台游戏时,最重要的 Unity 功能是能够快速推出可认证的多平台版本。与 Unity 的合作使 Navegante 团队能够同时为其所有目标平台发布可下载和实体游戏包。

《Greak Memories of Azur》

结果

  • 针对所有平台同时推出下载和实体版本
  • 在不到一周的时间内构建了完全试玩广告的Nintendo Switch版本
  • 在所有平台上实现了60 FPS性能
  • 使用 Unity Recorder 为市场营销节省 50% 的资源创建时间
  • 荣获 2022 NYX 游戏大奖大奖;荣获 2022 伊比利亚-美洲动画奎里诺奖;荣获 2021 Latinx 游戏大奖

Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。

《Greak Memories of Azur》

建立家庭传统

Navegante 的拉美文化底蕴深厚,弘扬着一种以家人和朋友为中心的工作文化。Rodrigo 的妹妹 Anahit Fernandez 是制作总监,他们与在墨西哥、阿根廷和厄瓜多尔的合作者一起玩在线游戏 - 当然,这些都是在每天吵架之后的事情。

这些家族的起源可以追溯到Greak:《Memories of Azur》中,三个角色 Greak、Adara 和 Raydel 是一对兄弟姐妹,他们争先恐后地抗击入侵者,并收集零件以乘坐一艘飞艇前往一个更加和平的土地。玩家可以将控制权从一个兄弟姐妹切换到另一个兄弟姐妹,从而在不同游戏场景中访问角色的特定功能。Anahit 说:“控制多个角色确实是我们游戏的核心特征。”

《Greak Memories of Azur》

打造更丰富的游戏

Greak》是一款横向卷轴单人游戏,通过自定义光照和定制的视差系统增强了手绘动画。Navegante 以郁郁葱葱的配乐弥补了传统艺术和动画的不足,由来自 Tecnológico de Monterrey 的 82 位音乐家组成的现场乐团演奏。

游戏早期的广告创意素材风格较为简单,而战斗则是向敌人投掷各种子弹。Anahit 说:“当 Nicolás Martinez 加入团队担任美术总监时,一切都改变了。他带来了更严肃的艺术风格和新的战斗选项。”

该团队面临许多挑战,因为他们需要将整个关卡绘制为大型插图才能将它们集成到 Unity 中,因此更改关卡非常困难。幸运的是,Unity 2D 工具解决了这一生产瓶颈。“我们开始使用 Unity 中的所有新 2D 工具,这解决了我们的很多生产问题。它们为我们节省了时间,让我们能够围绕角色创造更复杂的故事。”Rodrigo 解释道。

《Greak Memories of Azur》

保持制作时间表

实现多平台同步发布是 Navegante 团队面临的最大挑战,尤其是因为他们致力于将游戏主机游戏打包到实体零售店。在 Nintendo Switch、Xbox Series X 和 PlayStation 5 上发布还意味着他们必须将开发与平台认证进行协调。没有出错的余地,因此 Navegante 大大缩短了制作时间表。

Gustavo 说:“Unity 以其多平台功能而闻名,我们充分利用了它们。”他赞扬Unity为不同平台提供的专门论坛和文件,说这些论坛和文件有助于它们解决不可预见的问题。在개발자者将视频播放错误指向特定 Unity 版本之前,该错误尤其麻烦。

《Greak Memories of Azur》

轻点开关即可开始

他们首先选择为Nintendo Switch开发游戏,以最大限度减少优化问题,并在分支到PC、PlayStation和Xbox版本时保持稳定的60FPS权重。

Gustavo 说:“我们选择 Switch 作为基础平台,因为像 Greak 这样的游戏在便携式主机上玩起来非常有趣。起初,他们以为需要外部帮助才能将游戏带到 Nintendo Switch 上,但当他们决定在 Unity 中亲自试玩时,他们惊讶于不到一周的时间就完成了试玩广告版本。Rodrigo 说:“在 Nintendo Switch 上部署和分析构建极其实用。”

《Greak Memories of Azur》

解决多平台问题

在为 PC 开发游戏时,他们也经历了类似的轻松。Rodrigo 确认说:“将 Steam 生态系统集成到项目中非常顺利,让我们能够利用它的其他功能。”

将具有新触觉功能的游戏带到 PlayStation 后,在 Unity 中也能实现无缝衔接,因此 Navegante 可以将时间花在优化游戏玩法的使用上,而不是考虑如何使其发挥作用。并且,他们可以集成 Game Core 运行时功能,从而使用几乎相同的源代码在 Xbox One 和 Xbox 系列版本上轻松进行测试和开发。

《Greak Memories of Azur》

充分利用2D工具

Rodrigo 说:“Unity 的 2D 功能套件对于我们的开发至关重要,看起来每个新功能都刺激了我们的游戏玩法,在他称之为 " 开发中途非常容易升级 " 之后,该团队能够利用Unity Physics 2DPolygon Collider 2D功能扩展精灵编辑。这样一来,你就不必在Maya中重新绘制场景,大大节省了时间。他们还大量使用了Unity的动画视图动画器精灵编辑器。

为了快速制作手工制作的景观和关卡,工作室使用了Unity Asset Store的Ferr2D地形工具。“Ferr2D 在开发过程中非常重要,因为我们之前有手绘背景。使用该插件极大地推动了我们的发展,让我们的游戏取得了今天的成就。”Rodrigo 说。他补充说,虽然他们可以编写自己的工具,但使用现有的 Asset Store 工具要快得多,也增加了灵活性。

《Greak Memories of Azur》

性能优化

随着团队离确定候选发布版本越来越近,Unity ProfilerUnity Frame Debugger在优化性能以及实现60 FPS的动态分辨率方面发挥了重要作用。Navegante 依靠 Unity Recorder 来为发布制作营销内容。

Anahit 说:“Unity Recorder 是一个隐藏的瑰宝,它非常通用,可以捕获我们所需的任何大小或格式的视频和音频剪辑,并且减少了 50% 以上用于营销资源创建的时间。”它还帮助 Navegante 团队录制了许多不同的分辨率,包括超宽显示器支持,并为 PC 提供了多个图形选项。

《Greak Memories of Azur》

携手合作,共享成功

Navegante 的下一个项目已结束,但 Gustavo 表示他们正忙于构思原型。该团队首先升级了Unity版本,利用通用渲染管线(URP)提供更多2D功能。他还提到已经为未来的制作制定了更严格的 Version Control。“尤其是在远程员工的情况下,Version Control可以昼夜不停地发挥作用,”他说。

作为一家拥有强烈家庭意识的工作室,与他人合作和协作是自然而然的事情。他们强烈建议开发者参加Unity论坛和其他媒体,如Unity创作者聚焦系列。Rodrigo 表示,Unity 及其社区让团队可以将时间花在优化游戏玩法上,而不是解决技术问题,特别是在将游戏发布到其他平台时。

“没有 Unity,游戏就不会有今天的成就。”他总结道,“对于我们这样规模的团队,使用自己的引擎是不可能实现多主机版本的。Unity 一直是我们的宝贵合作伙伴。”

《Greak Memories of Azur Team》

“Unity 的 2D 功能套件对于我们的开发至关重要,看起来每个新功能都在刺激我们的游戏玩法。”

Rodrigo Fernandez
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead Programmer

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