Unity Runtime Fee プログラム概要
2023 年 9 月 22 日、Runtime Fee ポリシーに加えられた変更点をまとめたブログ記事を公開いたしました。当該のページを要約し、2023 年 9 月 12 日に公開された Runtime Fee ポリシー内容を更新したものになります。
Unity Personal または Unity Plus プランをご利用の場合、Runtime Fee は適用されません。新しい Unity Runtime Fee は、Unity Pro および Unity Enterprise をご利用のお客様のみが対象となります。
現在サポートされているバージョンの Unity を使用して開発されたゲームは対象外となります。現在 2023 LTS と呼称されている、2024 年(以降)にリリースされる長期サポート版(LTS)を使用して開発されたゲーム、および開発中に対象の長期サポート版にバージョンをアップグレードしたゲームのみが対象となります。対象となるゲームについては過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、初回エンゲージメント数が 100 万回以上であることの 2 つの条件を満たした場合のみ、Runtime Fee の対象となります。これら 2 つのしきい値を超えた場合、月ごとの初回エンゲージメント数に基づいての支払い、もしくは Runtime Fee が適用される事で月ごとのゲームの総収入から 2.5% 支払うか選択できます。先に挙げた 2 つの金額のうち、低い方をお支払いいただくことになります。
主な更新点
Unity Personal:Runtime Fee なし、スプラッシュスクリーンの使用が任意に
Unity Personal プランは引き続き無料でご利用いただけます。また、Personal プランで開発されたゲームは Runtime Fee はかかりません。また、Unity Personal の利用資格に関わる年間の収益および調達金額の上限を 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げ、これまで必須だった Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用を任意とします。これは 2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降が対象になります。
Runtime Fee の今後の見通し
現在サポートされているバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降のバージョンの Unity で開発されたゲーム、および開発中にそれらのバージョンにアップグレードしたゲームのみが対象となります。
エディター利用規約
現在ご利用されているバージョンの Unity で開発されている限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。
Runtime Fee は自己申告制に
月ごとのベースで、最大 2.5% の収益分配、または一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みとなっております。お客様のゲームの初回エンゲージメント数および収益は、お客様の手元にあるデータに基づいて自己申告していただきます。なお、常に少ない方の金額でのご請求となります。
よくあるご質問
私たちは皆様の声を聞いています。ポリシーの詳細をより良いものにしていくために、皆様からのお力添えをいただきたいと考えています。ここに皆様から頂いたご質問のうち主だったものに対するご回答をまとめました。このページは今後、さらに包括的な FAQ として内容を充実させてまいります。
Unity Runtime Fee
現在サポートされている 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS の各バージョンの Unity、およびそれ以前のすべてのバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。なお、Unity 2022 LTS が現在サポート中の最新バージョンになります。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる長期サポート版(LTS)、すなわち現在 2023 LTS と呼称しているバージョンおよび、関連するベータ版、TECH ストリーム、LTS リリースを使用して開発された機能、あるいはこれらのバージョンにアップグレードされたゲームのみです。
以下のすべての基準を満たした場合にのみ、Runtime Fee の対象となります。
- Unity Pro または Unity Enterprise を使用してゲームを開発している場合。
- 2024 年にリリースされる、Unity の次期メジャーリリースバージョンでゲームを開発している、またはそのバージョンにアップグレードしている場合。
- ゲームの過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、ゲームがサービス継続期間中に初回エンゲージメントを 100 万回以上行われている場合。
この例では、Unity 2022 LTS を使用してゲームをリリースされた場合、Runtime Fee の対象にはなりません。2024 年にゲームをリリースする場合に、もしそのゲームが Unity 2023 LTS(2024 年リリース予定)を使用して開発されていれば、Runtime Fee の対象になります。
すでに公開されている Unity 2023.1 TECH ストリーム、および現在ベータ版の Unity 2023.2 はともに完成版のゲーム開発をサポートしていません。既に TECH ストリームをダウンロードしてご利用いただいているお客様の中で、ご質問がございましたら、弊社までご連絡ください。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる LTS バージョン以降になります。
Runtime Fee の対象となるゲームに対して、月ベースで、最大 2.5% の収益分配、または、一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みです。
Runtime Fee ポリシーの初版では、「インストール」という用語を使っておりましたが、コミュニティの皆様から、この用語の意味するところが不明確であるとのご指摘をいただきました。そのため、「初回エンゲージメント」という用語を測定の単位として用いることといたしました。「初回エンゲージメント」の定義は「特定のエンドユーザーが、1 つの配布プラットフォームにおいて初めて、正常かつ合法的に、Unity Runtime を使用して稼働しているゲームの取得、ダウンロード、またはゲームへの参加を行った瞬間」となります。
※定義は英語版(https://unity.com/pricing-updates)のものがオリジナルとなります。詳細はそちらをご参照ください。
この定義において使われている用語をさらに詳細にご説明いたします。
- 「特定の」という言葉を使っている理由は、プレイヤーを特定できない場面、例えばゲームイベントの会場など、公共の場所で展示している場合に対する懸念に対処するためです。このような状況の場合、1 名のプレイヤーだけがインストールしたものとみなされます。
- 「合法的」という言葉を使っている理由は、海賊版や、詐欺的な手法でゲームを取得した人物からの被害によって、皆様が課金されることを防ぐためです。
- 「エンドユーザー」という言葉を使っている理由は、開発チームによるインストールや、自動化プロセスによるインストール、あるいはゲームの実際のプレイヤーではない人物によるインストールによって、皆様が課金されることをなくすためです。
- 「初回」という言葉を使っている理由は、プレイヤーが何度もゲームをプレイしている場合、ゲームを再インストールしている場合、あるいは他のデバイスにゲームをインストールしているという場合に、皆様が追加で課金されることを防ぐためです。
- 「1 つの配布プラットフォームにおいて」という言葉の意味するところは、Runtime Fee による課金は、特定のエンドユーザーがゲームを取得するために使う各々のプラットフォームにおいて、1 回だけ起きるということです。例えば、エンドユーザーが皆様のゲームを 2 つの異なるアプリストアで購入した場合、ストア別に 1 回ずつ初回エンゲージメントとして集計し、報告していただくことになります。一方、エンドユーザーが 1 つのアプリストアで皆様のゲームを購入し、2 つの異なるデバイスで展開した場合、初回エンゲージメント数は 1 回のみと集計されます。
実際には、ほとんどのお客様はご自身で初回エンゲージメント数を測定することはなく、外部から取得できるデータを使って推定数として初回エンゲージメント数を把握されると考えています。どのようなアプローチを取るのが適切かは、お客様のゲームや配布プラットフォームによると考えます。以下が、Unity が推奨する測定基準の例です:
- 販売ユニット数:買い切り型ゲームの場合、販売ユニットの販売数が適切な指標となります。エンドユーザーから返金のあったユニット数を差し引くことで、この指標はさらに正確なものとなります。
- 初回ダウンロードユーザー数:買い切り型ではないゲームの場合、各プラットフォームから初めてゲームをダウンロードした個別のユーザー数を提示してもらえる場合があります。また、初回ダウンロードは各エンドユーザーについて 1 回だけ行われるため、これも適切な指標として用いることができます。
ここに挙げた指標がすべてではありませんが、これらの指標に基づいてご報告いただいた初回エンゲージメント数はいずれも有効な指標として用いることができます。今後、メジャーな配布プラットフォームのパブリッシャー向けダッシュボードで、ここに挙げた指標を見つける方法を詳しく解説したガイドをご提供する予定です。また、皆様のゲームの初回エンゲージメント数を測定する最善の方法を探るために、皆様からのご意見をいただければ幸いです。
はい、対象となります。
このようなケースでは、お客様のゲームが Runtime Fee の対象となるしきい値を超えている場合は、収益分配を支払うオプションを取られることをおすすめします。
収益、初回エンゲージメント数ともにお客様ご自身でご報告していただきます。今後、お客様ができるだけ容易に報告を行っていただけるよう、お客様やパートナーと協働しつつ、ツールやプロセスの開発を進めてまいります。
同一の配布プラットフォームから入手したゲームの、複数のデバイスに対する初回エンゲージメントは 1 回として集計されます。異なる配布プラットフォームから入手したゲームの場合、初回エンゲージメントはそれぞれ別でカウントされます。
いいえ。特定の 1 人のエンドユーザーおよび 1 つの配布プラットフォームの場合、初回エンゲージメントとして集計されるのは 1 回だけです。そのエンドユーザーが初めてそのゲームをプレイした時に集計が行われます。そのエンドユーザーが後からゲームをアンインストールして、再インストールを行った場合に、初回エンゲージメント数が重複して集計されることはありません。
デベロッパーおよびパブリッシャーの方が、エディター以外に、Unity Game Server Hosting、Vivox、Unity LevelPlay や、その他の Unity のクラウドサービスなど Unity のサービスをご利用されている場合、Unity Runtime Fee のクレジットをご利用できるケースがあります。その場合、開発や運営におけるニーズにより具体的にフィットしたパートナーシップを組みたいとお考えになるゲームのパブリッシャーの方もいらっしゃるかと思われます。その際は、Unity までご連絡いただき、お客様の個別のケースにフィットしたカスタムの特約についてご相談をいただければ幸いです。
お客様がゲームを販売するために、パブリッシャーと組まれている場合があると思われます。Unity の利用規約は、このような場合も、皆様がパブリッシャーを通してゲームを配布できるようにサポートしております。お客様が協業されているパブリッシャー様に、担当の Unity のアカウントマネージャーに連絡していただくことで、 Unity との相互利益をもたらす協業をご提案させていただける場合もございます。
はい、対象となります。Unity サブスクリプションプランは、Unity Runtime Fee とは別のものです。
基本的にはお客様ご自身でデータを提出いただくことをおすすめしておりますが、お客様がデータをご用意できない場合、お客様がプロジェクトに組み込むことに同意された Unity のサービスを通じて収集された弊社独自のデータや、利用可能な外部のデータを使用します。
現時点では、Unity Runtime Fee は映画、ギャンブル、または教育関連のサブスクリプションプランには適用されません。Unity Industry サブスクリプションプランをご契約されている産業分野のお客様にも適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。
ハードウェア統計が有効化されている場合を除き、そのような通信は行いません。
グループ A およびグループ B とは、エンドユーザーがエンゲージメントを行った国を表します。グループ A には段階的に料金が適用されます。グループ A には、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、イギリス、アメリカが含まれます。グループ B には固定の割引料金が適用されます。グループ B には、グループ A に含まれないすべての国または地域が含まれます。
以下の画像に、Runtime Fee の概略をまとめてあります。Runtime Fee Estimator(英語・米ドル計算のみ)もお使いいただけます。

規約
2016 年 6 月 28 日以降のすべてのバージョンの Unity エディターソフトウェア追加規約(以前の「Unity ソフトウェア追加規約」)をご覧いただける GitHub リポジトリを再公開いたしました。現在の Unity の利用規約の完全なリストは、こちら(英語のみ) からご覧いただけます。
最終更新は 2023 年 4 月 23 日に行われました。現在お使いいただいているバージョンの Unity をそのままお使いいただく限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。 利用規約に対する変更がある場合、GitHub リポジトリ、およびこちら(英語のみ)でお知らせいたします。
各 Unity プランへの変更点
Unity Pro と Unity Enterprise の価格を前回同様、引き上げさせていただきます。間もなく詳細な情報をお届けしますので、今しばらくお待ちください。
Unity サブスクリプションに、コラボレーションの促進(Unity DevOps)、クラウドベースのアセット管理(Unity Asset Manager)、ロールとアクセス制御(Team Administration)が追加されます。これらの機能は、今年中に Unity サブスクリプションのプランに追加される予定です。
- Unity Personal に Unity Asset Manager の無料枠(合計 10GB のストレージ)、Unity DevOps 最大 3 シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)、および Team Administration の基本ロールが含まれるようになります。Unity Personal のご利用資格に関わる、収益および調達金額の上限が、10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げられ、Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用が Unity 2023 LTS からオプションになります。
- Unity Pro に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 50GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。アクセス制御のための Team Administration ツールも含まれます。
- Unity Enterprise に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 120GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。より高度な制御のためのカスタムロールと SSO を含む、Team Administration ツールもご利用になれます。
Unity Personal
いいえ。Unity Personal に Runtime Fee は適用されません。
Unity 2023 LTS から、お客様のゲームでの Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用は任意となります。
はい、対象となります。ただし、Unity Personal の利用資格に関する年間の収益および調達額の上限を、20 万米ドルに引き上げます。過去 12 か月の収益および調達額が 20 万米ドルに満たない場合のみ、Unity Personal をご利用いただけます。この変更は、2024 年リリース予定の LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているバージョン)以降のバージョンに適用されます。
11 月より、Unity Personal をお使いのお客様のサインイン方法とオンラインカスタマー体験が一新されます。お客様が Unity を使用するには、ご自身の Unity ID を使用して Hub にサインインし、インターネットに接続することが必要になります。インターネット接続が失われた場合、お客様はオフライン状態で最大 30 日間 Unity を引き続き使用できます。今後、さらに詳細をお知らせしてまいります。
Unity Plus
いいえ。Unity Plus に Runtime Fee は適用されません。
2023 年 9 月 12 日以降は、Unity Plus のサブスクリプションを新規でご契約いただけなくなります。現在の Unity Plus サブスクリプションのご契約者は、以下が可能です:
- 1 年間、Unity Plus の価格で Unity Pro にアップグレードする(2023 年 10 月 16 日から 2023 年 12 月 31 日までの期間限定オファー)
- 引き続き Unity Plus を使用する(2024 年 3 月 27 日までシートの追加・削除が可能)
- 2024 年 3 月 27 日までに、もう 1 年間 Unity Plus を更新する。この期日までにいずれの手続きも行わない場合は、現在のご契約期間の終了時にプランが Unity Personal に切り替わります。
現在のサブスクリプションのご契約者は、2024 年 3 月 27 日まではプランの更新が可能です。例えば、2024 年 3 月 27 日にプランを更新した場合、2025 年 3 月 26 日まで Unity Plus をお使いいただけます。ただし、その 1 年間はシートの追加ができません。
2024 年 3 月 27 日までに Unity Plus のサブスクリプションの更新またはアップグレードを行われなかった場合、お持ちの Unity Plus の契約は終了となります。現在のご契約期間の終了時に、お客様のアカウントは自動的に Unity Personal プランに切り替わり、基本的なクラッシュ、およびエラーのレポート、Cloud Diagnostics などの Unity Plus の機能をご利用いただけなくなります。
Unity プランに追加される新しい価値
Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps は、Unity Version Control と Unity Build Automation の 2 つのコアコンポーネントで構成されています。
- Unity Version Control は、バージョン管理システム(VCS)による効率的な開発を可能にすることで、プログラマー、アーティスト、デザイナーがゲーム開発の課題を克服するのを支援します。これには、Plastic SCM のテクノロジーが利用されています。
- Unity Build Automation は、クラウド上でビルドパイプラインを自動化し、開発をスムーズに進めるのに役立ちます。開発者は、テストを早期かつ頻繁に行い、リリースの頻度を高めることで、高品質なゲームを作成することができます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager は強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、およびセキュリティ機能が提供されます。これにより、作成済みコンテンツとライセンス済みコンテンツの両方について、コンテンツの検索性、再利用性、および ROI を組織全体で高めることができます。
組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法を更新しています。管理者は Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。