編集者注(2023 年 9 月 17 日):私たちは皆様の声を聞いています。火曜日に発表した Runtime Fee ポリシーについて、皆様に混乱を招き、ご心配をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。私たちはチームメンバーならびにコミュニティ、お客様、パートナーの声に真摯に向き合い、ポリシーの変更に取り組んでまいります。最新の情報は数日中にお伝えする予定です。皆様からの率直で厳しいご意見、心から感謝いたします。
よくあるご質問
ご質問が見つかりましたか?詳細については、Unity サポートまたは担当のアカウントマネージャーにお問い合わせください。
価格に関する変更について
このたび、Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ をご確認ください。
Unity Personal および Unity Plus:Unity Runtime Fee は、Unity Personal および Unity Plus を使用して作成されたゲームのうち、過去 12 か月間の収益が 20 万ドル以上でかつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに適用されます。
Unity Pro および Unity Enterprise:Unity Runtime Fee は、過去 12 か月の収益が 100 万米ドル以上で、かつ、サービス継続期間中のインストール数が 100 万回以上のゲームに適用されます。
収益とインストール数に関するこれらのしきい値を超えるゲームのお客様に対しては、以下の料金がゲームごとに適用されます。

Unity Runtime Fee は、2024 年 1 月 1 日より、収益とインストール数のしきい値に基づき、該当のお客様に対し適用いたします。
- Unity Personal のお客様に対しても、該当する場合のみ、2024 年 1 月 1 日から Unity Runtime Fee が発生します。
- 2023 年 12 月 31 日までに Unity の有料プランを更新された既存のお客様は、次の更新時にこのポリシーが適用され、該当する場合 2024 年 1 月 1 日から料金が適用されます。
- 2024 年以降に有料プランを更新される既存のお客様は、2024 年 1 月 1 日から、または場合によってはサブスクリプション終了日の翌月 1 日から、料金が適用されます。
各 Unity プランへの変更点について
2023 年 11 月に、一部の Unity サブスクリプションプランを更新し、さらに価値あるものにします。新機能として、コラボレーションの促進(Unity DevOps)、クラウドベースのアセット管理(Unity Asset Manager)、ロールとアクセス制御(Team Administration)、ランタイム時の AI 機能の追加(Unity Sentis)などが挙げられます。これらの新しいツールとサービスは、プラン価格を値上げすることなく提供されます。
- Unity DevOps と新しい Unity Asset Manager は、より効率的なコラボレーションとコンテンツ管理を可能にします。これらのクラウドベースサービスは、Unity エディターと統合され、スタジオの規模を問わず、透明性とワークフローの向上に役立ちます。
- Team Administration では、チームの共同作業、プロジェクトやアセットへのアクセス権の保護、また管理者は、各シートに対しての Unity 製品やサービスの使用権限の設定など、より高度な制御が可能になります。
- Unity Sentis :開発者は、ゲームやアプリケーションの中にUnity Runtimeで動作するAIモデルを組み込むことができます。これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
これらとは別に、Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。
各 Unity プランへの変更詳細については、それぞれの FAQ セクションをご参照ください。
Unity Runtime Fee の詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ をご覧ください。
Unity Runtime Fee
Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Feeを導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。
Unity Personal および Unity Plus:Unity Runtime Fee は、Unity Personal および Unity Plus を使用して作成されたゲームのうち、過去 12 か月間の収益が 20 万ドル以上でかつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに適用されます。
Unity Pro および Unity Enterprise:Unity Runtime Fee は、過去 12 か月の収益が 100 万米ドル以上で、かつ、サービス継続期間中のインストール数が 100 万回以上のゲームに適用されます。
※重要な点: 収益のしきい値に達していないゲーム(収益化されていないゲームを含む)については、インストールごとの料金を支払う必要はありません。
収益とインストール数に関するこれらのしきい値を超えているゲームのクリエイターに対しては、以下の料金が適用されます。

詳細については、Unity Runtime Fee ページをご覧ください。
はい。Unity サブスクリプションプランは、Unity Runtime Fee とは別のものです。
現時点では、Unity Runtime Fee は映画、ギャンブル、または教育関連のサブスクリプションプランには適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。
Unity Runtime Fee は、2024 年 1 月 1 日より、収益とインストール数のしきい値に基づき、該当のお客様に対し発生いたします。
- Unity Personal のユーザー様に対しては、2024 年 1 月 1 日から Unity Runtime Fee が発生します。
- 2023 年 12 月 31 日までに Unity の有料プランを更新された既存のお客様は、次の更新時にこのポリシーが適用され、該当する場合 2024 年 1 月 1 日から料金が適用されます。
- 2024 年以降に有料プランを更新される既存のお客様は、2024 年 1 月 1 日から、または場合によってはサブスクリプション終了日の翌月 1 日から、料金が適用されます。
標準料金は、アメリカ、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、およびイギリスでのアプリケーションのインストールに適用されます。新興市場料金は、その他のすべての国でのアプリケーションインストールに適用されます。

ゲームがダウンロードされると、そのたびに Unity のランタイムコードもインストールされます。Unity Runtime Fee は、それらのコードへの投資を継続し、毎月増えていく膨大な数のデバイスをサポートするために使われます。
該当月のインストールデータに基づいて、月次で請求されます。請求は Unity プランのサブスクリプションと同じ方法で行われますが、Unity プランの支払いサイクルに関係なく毎月行われます。
ゲームまたはアプリが対象となる最低しきい値を超える場合、Unity Runtime Fee は、(インストール数、インストール国、およびユーザーの Unity プランに応じて)適用されるレートに、対象となるインストール数を乗算して計算されます。
Runtime Fee に関する料金表は、お客様のご契約プラン(Unity Personal、Pro、Enterprise)に応じて段階的に料金が設定されています。複数のレベルにまたがるインストール数の多いゲームでは、最初のインストール数は最初のインストール単価で課金され、最初のインストール数以上のインストール数は 2 番目のレベルの単価で課金されます。
たとえば、Unity Pro を使用しているチームが、次のような収益とインストール数でゲームを作ったと仮定します。収益とインストール数は以下のとおりです。 過去 12 か月の収益 - 200 万米ドル生涯インストール数 - 500 万件
このゲームは、Unity Pro のしきい値である収益 100 万ドルとサービス継続期間中のインストール数 100 万件を超えているため、Unity Runtime Fee が適用されます。このゲームの前月のインストール数を見てみましょう。前月のインストール数(標準料金の国)- 20 万件前月のインストール数(新興市場料金の国)- 10 万件
インストールによる料金は 23,500 米ドルになります。計算方法は以下のとおりです。(10 万件 x 0.15 米ドル(標準料金国の第 1 階層)) + (10 万件 x 0.075 ドル(標準料金国の第 2 階層)) + (10 万件 x 0.01 ドル(新興市場国の料金)) = 23,500 米ドル
なお、この例では、当該月の料金のみを表示しています。料金は、前月のインストール数に基づいて月ごとに異なるため、料金が発生しない月もあります。
対象となるお客様には、モバイル広告に対応したゲーム向けの Unity ゲーミングサービスや Unity LevelPlay メディエーションなど、エディター以外の Unity サービスの採用に基づいて、Unity Runtime Fee のクレジットをご利用いただける場合があります。このプログラムにより、ゲームのライフサイクル全体で成功するための Unity とのより深いパートナーシップが可能になります。詳細については、担当のアカウントマネージャーにお問い合わせください。Unity LevelPlay の詳細については、広告収益化担当のアカウントマネージャーにお問い合わせいただくか、広告収益化についてこちらから営業担当者にご相談ください。
Unity LevelPlay は、ゲーム開発者およびアプリケーション開発者向けの、業界をリードするエンドツーエンドの広告メディエーションプラットフォームです。開発者のビジネスを拡大するために必要なすべてをサポートいたします。Unity LevelPlay を使用すると、以下のことが可能となります。
- Unity LevelPlay メディエーションの強力なリアルタイムオークションツールと最適化ツールを通じて、収益化ツールや広告ソースを使用し、収益を生みだします。
- 透明性とデータの利用可能性を確保し、詳細な分析データによって機会を迅速に特定します。
- 独自のユーザー獲得ソリューションと自動化されたターゲットを使用して、大規模なユーザーを獲得します。
Unity LevelPlay の詳細については、Unity LevelPlay の FAQ をご覧ください。
インストールとは、エンドユーザーのデバイスにプロジェクトを初期インストールし、開始することを指します。
当社独自のデータモデルを活用し、所定のプロジェクトでランタイムが配布される回数の見積もりを提供します。この見積もりは、全てのプラットフォームの支払いに適用されます。
いいえ。再インストール料金は発生しません。
異なるデバイスでのインストールは別のインストールとして扱います。異なるデバイス間での ID の追跡はいたしません。
違法インストールや 「インストール詐欺」に対しての料金請求はございません。詐欺やボットネットの悪意が疑われるケースでは、お客様に直接連携させていただきます。
いいえ。インストール料金は、しきい値を超えた後に発生した、増分のインストールにのみ課金されます。しきい値適用の計算には以前のインストール数が使用されますが、2024 年 1 月 1 日より前に発生したインストール数については支払う必要はありません。
ユーザーがゲーム本編にアクセスできる場合(ゲーム内のアップグレードや購入など)、インストールは料金にカウントされます。ユーザーがゲーム本編にアクセスできない場合(例えば、1つのレベルしか提供されない場合)、そのデモは別のパッケージとみなされ、料金にカウントされません。早期アクセス版のゲームはデモとはみなされません。また、QA テストのためのインストールを把握したり、カウントするつもりはございません。
インストール数を計算するために使用している方法は、現在、すべての個人情報保護法を遵守して収集されたさまざまな情報源からの集計データから導き出されたものであり、当社の推定値の信頼性を構築するために使用されています。何か変更があった場合は、お客様に通知し、すべての関係者が適用される法律を遵守していることを保証するためのコンプライアンス体制を提供します。また、正確な請求ができるよう、常にお客様と協力してまいります。
Unity ランタイムの配布回数を正確に把握することを目標に、インストールデータの収集方法を長期的に改良していきます。インストールされたデータは、当社の Privacy Policy および適用される個人情報保護法に従って収集されます。
私たちは、著作権侵害の被害に遭われた開発者の方々と協力し、不要なインストールによって開発者の皆様が損害を被ることのないように努めます。
はい、ランタイムを配布し続けている、現在市場に出ている該当のゲームには、この料金が適用されます。ゲームのサービス継続中のインストール数を見て、Runtime Fee の料金の適格性を判断します。2024 年 1 月 1 日以降に発生するすべての新規インストールに基づいて、Runtime Fee を請求します。ゲームに料金が適用される時期について詳しくは、「Unity Runtime Fee はいつから発生しますか?」を参照ください。
Unity Runtime Fee は、ランタイムを配布するエンティティに請求されます。
この場合、開発者が配信しているわけではないので、サブスクリプション方式のゲーム(Apple Arcade、Xbox Game Pass、PlayStation Plus、Netflix Games など)については、開発者に請求するつもりはありません。
ウェブゲームやストリーミングゲームはインストール数にカウントされません。
いいえ。チャリティや関連バンドルによるインストールは、Unity Runtime Fee にカウントされません。
Unity Personal
Unity Personal は引き続き無料でご利用いただけます。年間収益上限 10 万ドルという Unity Personal プランの利用資格は、2024 年 1 月 1 日に撤廃されます。
11 月より、Unity Personal ユーザーのサインイン方法とオンラインユーザー体験が一新されます。ユーザーが Unity を使用するには、ご自身の Unity ID を使用して Hub にサインインし、インターネットに接続することが必要になります。インターネット接続が失われた場合、ユーザーはオフライン状態で最大 3 日間 Unity を引き続き使用できます。詳細については、この変更が適用される際に追ってお知らせします。
また、11 月より、Unity Personal プランを新規でご契約のお客様、およびすでにご契約のお客様は、以下の新機能をご利用いただけるようになります。
- Unity Asset Manager:10GB のストレージ、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、Unity Version Control との統合を含みます
- DevOps:3 つのシート、5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含みます(シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入可能です)
- Team Administration ツール:基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)と財務ロールを含みます
- Unity Sentis :開発者は、ゲームやアプリケーションの中にUnity Runtimeで動作するAIモデルを組み込むことができます。これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
はい、Unity Personal は引き続き無料でご利用いただけます。年間収益上限 10 万ドルという Unity Personal プランの利用資格は、2024 年 1 月 1 日に撤廃されます。
Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity Personal で制作され、過去 12 か月の収益が 20 万ドル以上でかつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに対してのみ、Unity Runtime Fee が適用されます。これらのしきい値に合致しないゲームを Unity Personal で制作されたクリエイターの皆様に対しては、料金は請求されません。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
2024 年 1 月 1 日をもって、年間収益上限 10 万ドルという Unity Personal プランの利用資格は撤廃されます。
Unity Personal で制作され、年間の収益が 20 万ドル以上でかつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに対しては、Unity Runtime Fee が適用されるようになります。
Unity DevOps、Unity Asset Manager、Team Management
11 月より、Unity Personal 組織に 3 シートの Unity DevOps が無料で提供されるようになります。Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。サブスクリプションのご契約者には、1 か月あたり 5GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。例えば、Unity Pro を 50 シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、および、組織全体の制作済みコンテンツとライセンス化されたコンテンツの両方の検索性、再利用、および ROI を高めることができるセキュリティ機能が提供されます。
Unity Personal のユーザーには、1 組織につき 10GB のストレージ、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合が Unity DevOps の一部として提供されます。すぐにでもお試しになりたい方は、是非こちらから Unity Asset Manager クローズドベータプログラムへのご参加をお申し込み(英語のみ)ください。
11 月に、組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法が刷新されます。管理者は、Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。
Unity Sentis
Unity Sentis は、 AI の能力を Unity Runtime に取り入れる事で、Unity のアプリケーション内で複雑なデータモデルを利用できるようになります。これらのモデルは、ONNX ファイル規格を介してインポートし、ランタイム環境に合わせて最適化することができます。
2023 年 11 月より、Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro、および Unity Enterprise のお客様は、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとしてご利用いただけます。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
詳細については、Unity Sentis の FAQ を参照してください。
Unity Plus
2023 年 9 月 12 日以降は、Unity Plus のサブスクリプションを新規でご契約いただけなくなります。現在の Unity Plus サブスクリプションのご契約者は、以下が可能です:
- 1 年間、Unity Plus の価格で Unity Pro にアップグレードする(2023 年 10 月 16 日から 2023 年 12 月 31 日までの期間限定オファー)
- 引き続き Unity Plus を使用する(2024 年 3 月 27 日までシートの追加・削除が可能)
- 2024 年 3 月 27 日までに、もう 1 年間 Unity Plus を更新する。この期日までにいずれの手続きを行わない場合は、現在のご契約期間の終了時にプランが Unity Personal に切り替わります。
※ 2024 年 1 月 1 日以降、お客様の次回の Unity プラン更新時に、過去 12 か月の収益が 20 万ドル以上で、かつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに対して Unity Runtime Fee が適用される場合があります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
11 月より、Unity Plus プランをすでにご契約のお客様は、以下の新機能をご利用いただけるようになります。
- Unity Asset Manager:10GB のストレージ、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、Unity Version Control との統合を含みます
- Unity DevOps:3 つのシート、5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含みます(シート、ストレージ、ビルドは追加で購入可能です)
- Team Administration ツール:基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)と財務ロールを含みます
- Unity Sentis :開発者は、ゲームやアプリケーションの中に Unity Runtime で動作する AI モデルを組み込むことができます。これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
現在のサブスクリプションのご契約者は、2024 年 3 月 27 日まではプランの更新が可能です。例えば、2024 年 3 月 27 日にプランを更新した場合、2025 年 3 月 26 日まで Unity Plus をお使いいただけます。ただし、その 1 年間はシートの追加ができません。ニーズに合わせて事前に計画を立てられることをお勧めします。
2024 年 3 月 27 日までに Unity Plus のサブスクリプションの更新またはアップグレードを行われなかった場合、お持ちの Unity Plus の契約は終了となります。現在のご契約期間の終了時に、お客様のアカウントは自動的に Unity Personal プランに切り替わり、スプラッシュス画面のカスタマイズ、基本的なクラッシュ、およびエラーのレポート、Cloud Diagnostics などの Unity Plus の機能をご利用いただけなくなります。
現在サブスクリプションのご契約者には、Unity Plus の現在の定価で Unity Pro を 1 年間利用できる 1 回限りの特別キャンペーン(2023 年 10 月 16 日から 2023 年 12 月 31 日までの期間限定オファー)を実施いたします。初年度終了後、引き続き Unity Pro をご利用になる場合は、その時点での定価で更新することができます。なお、本特典のご利用を決定されますと、Unity Plus への切り替えはできなくなりますのでご注意ください。
Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity Plus で制作され、過去 12 か月の収益が 20 万ドル以上で、かつ、サービス継続期間中のインストール数が 20 万件以上のゲームに対しては、Unity Runtime Fee が適用されます。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity Plus から Unity Pro へのアップグレードをお選びいただくと、チェックアウト時に、Unity Plus サブスクリプションの残高が Unity Pro サブスクリプションに充当されます。その際、新しいご契約には日割り計算が適用されます。Unity Pro へのアップグレードは Unity ID ポータルから行う必要があります。Unity Plus サブスクリプションをご契約の皆様には、Unity Pro への割引アップグレードが可能になった時点でアップグレード手順をご案内します。このオファーは 2023 年 10 月 16 日から 2023 年 12 月 31 日までのご提供となりますのでご注意ください。
Unity DevOps、Unity Asset Manager、Team Administration
11 月より、Unity Plus 組織向けに 3 シートの Unity DevOps が無料で提供されるようになります。Unity DevOps は、厳しいゲーム開発向けに作成された、Unity Gaming Services のモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。サブスクリプションのご契約者には、1 か月あたり 5GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。例えば、Unity Pro を 50 シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、および、組織全体の制作済みコンテンツとライセンス化されたコンテンツの両方の検索性、再利用、および ROI を高めることができるセキュリティ機能が提供されます。
Unity Plus のユーザーには、1 組織につき 10GB のストレージ、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合が Unity DevOps の一部として提供されます。すぐにでもお試しになりたい方は、是非こちらから Unity Asset Manager クローズドベータプログラムへのご参加をお申し込み(英語のみ)ください。
11 月に、組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法が刷新されます。管理者は、ロールベースのアクセス制御と、製品の使用状況、ユーザーのパーミッション、ソリューションへのアクセスに関するビューを提供する、Unity Dashboard に直接埋め込まれた統合ビューからこれらにアクセスできるようになります。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。
Unity Plus のユーザーは、基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)と財務ロールを利用できます。
Unity Sentis
Unity Sentis は、 AI の能力を Unity Runtime に取り入れる事で、Unity のアプリケーション内で複雑なデータモデルを利用できるようになります。これらのモデルは、ONNX ファイル規格を介してインポートし、ランタイム環境に合わせて最適化することができます。
2023 年 11 月より、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとして利用できるようになります。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
詳細については、Unity Sentis の FAQ を参照してください。
Unity Pro
現時点では、Unity Pro プランの価格変更の予定はありません。ただし、ゲームごとのインストールに基づく Unity Runtime Fee を導入し、設定された収益とインストールのしきい値を超えるゲームの Unity Pro のお客様に対して適用します。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
2023 年 11 月より、Unity Pro プランをご契約のすべてのお客様は、以下の新機能をご利用いただけるようになります。
- Unity Asset Manager:1 シートにつき 50GB のストレージ(チームで共有するためにまとめてプールされます)、アセット承認、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、閲覧専用ロール、および Unity Version Control との統合を含みます
- Unity DevOps:Unity Pro 1 シートにつき 1 つ、5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含みます(シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入可能です)
- Team Administration ツール:基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)、財務ロール、管理者ロール、およびユーザーとライセンスの一括管理機能を含みます
- Unity Sentis:開発者は、ゲームやアプリケーションの中に Unity Runtime で動作する AI モデルを組み込むことができます。 これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity Proで制作され、過去 12 か月の収益が 100 万ドル以上でかつ、ゲームのサービス継続期間中のインストール数が 100 万件以上のゲームに対して Unity Runtime Fee が適用されます。インストールあたりの料金と詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity DevOps、Unity Asset Manager、Team Administration
11 月より、各Unity Proプランに Unity DevOps の無料シートが含まれるようになります。Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。Unity Pro 組織には 3 シートの Unity DevOps が無料で提供されるのに加えて、ご購入いただいた Pro プランごとに 1 シートの DevOps が提供されます。さらに、Pro サブスクリプションのご契約者には、1 か月あたり 5GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。例えば、Unity Proを50シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、および、組織全体の制作済みコンテンツとライセンス化されたコンテンツの両方の検索性、再利用、および ROI を高めることができるセキュリティ機能が提供されます。
Unity Pro をご利用のお客様には、50GB のストレージ、アセット承認に加えて、非 CAD ウェブビューアー、アセットのバージョン管理、閲覧専用ロール、および Unity Version Control との統合が Unity DevOps の一部として提供されます。2024 年の初旬に、追加ストレージが購入可能になります。すぐにお試しになりたい方は、是非こちらから Unity Asset Manager クローズドベータプログラムへのご参加をお申し込み(英語のみ)ください。
11 月に、組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法が刷新されます。管理者は、ロールベースのアクセス制御と、製品の使用状況、ユーザーのパーミッション、ソリューションへのアクセスに関するビューを提供する、Unity Dashboard に直接埋め込まれた統合ビューからこれらにアクセスできるようになります。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。
Unity Pro のユーザーは、基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)、財務ロール、管理者ロール、およびユーザーとライセンスの一括管理機能を利用できます。
Unity Sentis
Unity Sentis は、 AI の能力を Unity Runtime に取り入れる事で、Unity のアプリケーション内で複雑なデータモデルを利用できるようになります。これらのモデルは、ONNX ファイル規格を介してインポートし、ランタイム環境に合わせて最適化することができます。
2023 年 11 月より、Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro、および Unity Enterprise のお客様は、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとしてご利用いただけます。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
詳細については、Unity Sentis の FAQ を参照してください。
Unity Enterprise
現時点では、Unity Enterprise プランの価格変更の予定はありません。ただし、特定の収益とインストールのしきい値を超えるゲームの Unity Enterprise のお客様には Unity Runtime Fee が適用されます。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
2023 年 11 月より、Unity Enterprise プランをご契約のすべてのお客様は、以下の新機能をご利用いただけるようになります。
- Unity Asset Manager:1 シートにつき 120GB のストレージ(チームで共有するためにまとめてプールされます)、カスタムメタデータを追加する機能、CAD ウェブビューアー、閲覧専用ロールとコンシューマーロール、アセット承認、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合を含みます
- Unity DevOps:Unity Industry 1 シートにつき 1つ、5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含みます(シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入可能です)
- Team Administration ツール:基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)、財務ロール、管理者ロール、ユーザーとライセンスの一括管理機能、カスタムロール、SSO を含みます
- Unity Sentis :開発者は、ゲームやアプリケーションの中にUnity Runtimeで動作するAIモデルを組み込むことができます。これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
Unity でサポートする全てのゲームプラットフォームにおいて、特定の Unity サブスクリプションプランに対し Unity Runtime Fee を導入いたします。お客様にお支払いいただくのは、各インストールにつき 1 回のみとなります。詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity Enterprise で制作され、過去 12 か月の収益が 100 万ドル以上でかつ、ゲームのサービス継続期間中のインストール数が 100 万件以上のゲームに対して Unity Runtime Fee が適用されます。インストールあたりの料金と詳細については、Unity Runtime Fee の FAQ を参照してください。
Unity DevOps、Unity Asset Manager、Team Administration
11 月より、各Unity Enterprise プランに Unity DevOps の無料シートが含まれるようになります。Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。Unity Enterpriseの 組織には、ご購入いただいたプランごとに 1 シートの DevOps が提供されます。さらに、サブスクリプションのご契約者には、1 か月あたり 5GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。例えば、Unity Enterprise を 50 シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、および、組織全体の制作済みコンテンツとライセンス化されたコンテンツの両方の検索性、再利用、および ROI を高めることができるセキュリティ機能が提供されます。
Unity Enterprise をご利用のお客様には、アセット承認、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合に加えて、Unity DevOps の機能の一部として、120GB のストレージ、カスタムメタデータの追加機能、CAD ウェブビューアー、および閲覧専用ロールとコンシューマーロールが提供されます。2024 年の初旬に、追加ストレージが購入可能になります。すぐにお試しになりたい方は、是非こちらから Unity Asset Manager クローズドベータプログラムへのご参加をお申し込み(英語のみ)ください。
11 月に、組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法が刷新されます。管理者は、Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。
Unity Enterprise のユーザーは、カスタムロールの作成と SSO の有効化、ユーザーとライセンスの一括管理機能を利用できるようになります。
Unity Sentis
Unity Sentis は、 AI の能力を Unity Runtime に取り入れる事で、Unity のアプリケーション内で複雑なデータモデルを利用できるようになります。これらのモデルは、ONNX ファイル規格を介してインポートし、ランタイム環境に合わせて最適化することができます。
2023 年 11 月より、Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro、および Unity Enterprise のお客様は、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとしてご利用いただけます。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
Unity Sentis のベータへの参加を希望される方は、こちら(英語のみ)からお申し込みください。
詳細については、Unity Sentis の FAQ を参照してください。
Unity Industry
現時点では、Unity Industry プランの価格変更の予定はありません。2023 年 11 月より、Unity Industry プランをご契約のすべてのお客様は、以下の新機能をご利用いただけるようになります。
- Unity Asset Manager:1 シートにつき 120GB のストレージ(チームで共有するためにまとめてプールされます)、カスタムメタデータを追加する機能、CAD ウェブビューアー、閲覧専用ロールとコンシューマーロール、アセット承認、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合を含みます
- Unity DevOps:Unity Industry 1 シートにつき つ、5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含みます(シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入可能です)
- Team Administration ツール:基本ロール(オーナー、マネージャー、ユーザー、ゲスト)、財務ロール、管理者ロール、ユーザーとライセンスの一括管理機能、カスタムロール、SSO を含みます
- Unity Sentis:開発者は、ゲームやアプリケーションの中にUnity Runtimeで動作するAIモデルを組み込むことができます。 これにより、追加のクラウドコンピューティングコストやネットワークレイテンシーなしに、ユーザーデバイス上でモデルを実行することができます。
Unity Runtime Fee は、Unity Industry サブスクリプションプランをご契約されている産業分野のお客様には適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。
毎年の収入の合計額が 100 万ドルを超えるすべての産業分野のお客様は、2023 年 10 月 3 日以降の最初の更新時に Unity Industry にアップグレードしていただく必要があります。
Unity DevOps、Unity Asset Manager、Team Administration
11 月より、各 Unity Industry プランに Unity DevOps の無料シートが含まれるようになります。Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。Unity Industry 組織には、ご購入いただいたプランごとに 1 シートの DevOps が提供されます。さらに、サブスクリプションのご契約者には、1 か月あたり 5GB のストレージと 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。たとえば、Unity Industry を 50 シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager では、強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、および、組織全体の制作済みコンテンツとライセンス化されたコンテンツの両方の検索性、再利用、および ROI を高めることができるセキュリティ機能が提供されます。
Unity Industry をご利用のお客様には、アセット承認、アセットのバージョン管理、および Unity Version Control との統合に加えて、Unity DevOps の機能の一部として、120GB のストレージ、カスタムメタデータの追加機能、CAD ウェブビューアー、および閲覧専用ロールとコンシューマーロールが提供されます。2024 年の初旬に、追加ストレージが購入可能になります。すぐにお試しになりたい方は、是非こちらから Unity Asset Manager クローズドベータプログラムへのご参加をお申し込み(英語のみ)ください。
11 月に、組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法が刷新されます。管理者は、Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。
Industry のお客様は、カスタムロールの作成と SSO の有効化、ユーザーとライセンスの一括管理機能を利用できるようになります。
Unity のサブスクリプションに関連する機能にアクセスするには、今すぐ Unity ID ポータルアカウントにアクセスしてください。
Unity Sentis
Unity Sentis は、AI の能力を Unity Runtime に取り入れる事で、Unity のアプリケーション内で複雑なデータモデルを利用できるようになります。これらのモデルは、ONNX ファイル規格を介してインポートし、ランタイム環境に合わせて最適化することができます。
Unity Sentis は、Unity エディターに追加するパッケージとして利用可能です。Unity Sentis は、2023 年 11 月から Unity Package Manager で利用できるようになります。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
Unity DevOps
Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。
Unity DevOps は、Unity Version Control と Unity Build Automation の 2 つのコアコンポーネントで構成されています。
- Unity Version Control は、バージョン管理システム(VCS)による効率的な開発を可能にすることで、プログラマー、アーティスト、デザイナーがゲーム開発の課題を克服するのを支援します。これには、Plastic SCM のテクノロジーが利用されています。
- Unity Build Automation は、クラウド上でビルドパイプラインを自動化し、開発をスムーズに進めるのに役立ちます。開発者は、テストを早期かつ頻繁に行い、リリースの頻度を高めることで、高品質なゲームを作成することができます。
11 月より、Unity Personal、Plus、Pro、Enterprise、Industry の各プランに、Unity DevOps の無料シートが含まれるようになります。Unity DevOps のシートにより、ユーザーは Unity Version Control モジュールと Unity Build Automation モジュールの両方にアクセスできるようになります。
Unity Personal と Plus の組織には、Unity DevOps の無料シート 3 つ、5GB のストレージ、および月 200 分の Windows ビルド時間が提供されます。シート、ストレージ、ビルド時間は追加で購入できます。
Unity Pro、Enterprise、および Industry の組織については、Unity Plus、Pro、Enterprise、または Industry を購入するごとに、Unity DevOps のシートが 1 つ提供されます。追加のストレージとビルド時間については、この無料利用枠で提供される範囲を超えた消費分に基づいて料金が発生します。
例えば、Unity Plus、Pro、Enterprise、または Industry を 50 シート購入した組織には、Unity DevOps が 50 シート提供されます。
いいえ、Unity DevOps はエンジンに依存しないソリューションです。Unity Pro、Enterprise、または Industry のサブスクリプションをご利用でないお客様も、Unity DevOps に登録することができます。登録したすべてのユーザーには、3 つの無料シート、5GB の無料ストレージ、および月 200 分の無料 Windows ビルド時間が提供されます。追加のシート、ストレージ、またはビルド時間を利用した場合には、月ごとに料金が請求されます。
すでに Unity DevOps をご利用の場合は、これらの無料シートの割り当てを既存のシート数に適用できます。例えば、Pro、Enterprise、または Industry のシートが 50 ある場合、合計で 50 の DevOps ライセンスを割り当てできるようになります。
Unity Sentis
Unity Sentis は、Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro、Unity Enterprise に含まれています。
Unity Sentis を使用すると、Unity 開発者は Unity Runtime を通じてゲームやアプリケーション内に AI モデルを組み込むことができ、エンドユーザーデバイス上でのゲームプレイを強化したり、その他の機能を実現することができます。Unity Sentis では、学習済みの AI モデルをすべての Unity がサポートするデバイス上でローカルに実行できるため、クリエイターはクラウドコンピューティングのコストやネットワークレイテンシーを気にすることなく、これらの体験を創造し、提供することができます。Unity Runtime に AI の機能を導入することで、クリエイターはゲームだけでなく、ゲーム以外の産業でも、これまで不可能とされていたことを実現することができます。
2023 年 11 月より、Unity Personal、Unity Plus、Unity Pro、および Unity Enterprise のお客様は、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとしてご利用いただけます。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
はい。2023 年 11 月より、Unity Sentis を Unity Package Manager からスタンドアロンのパッケージとして利用できるようになります。※Unity Package Manager にアクセスするには、Unity エディターをインストールしている必要があります。
Unity Sentis は Barracuda に取って代わる独立した製品であり、Unity Package Manager から別途ダウンロードする必要があります。
Unity LevelPlay
ironSource Ads や Unity Ads などの広告ネットワークは、広告主とアプリケーション開発者を結びつける働きをします。広告主は自社の製品を宣伝するために広告をネットワークに提供し、その後、アプリ発者はアプリを収益化するために、ネットワークを利用してそれらの広告をユーザーに表示します。広告主はインプレッションを獲得するために、開発者が提供する広告スペースに入札し、開発者は、広告スペースの利用に対して使用料を受け取ります。
広告メディエーションは、パブリッシャーが複数の広告ネットワークと連携し、それらを単一の SDK を介して管理することで、広告収益を最大化できるようにするための収益化ソリューションです。
Unity 独自の広告メディエーションプラットフォームである Unity LevelPlay では、複数の広告ネットワークがアプリケーションの広告在庫にアクセスできることで、広告の提供をめぐる各ネットワーク間の競争の場を作り出します。広告ネットワーク間の競争が活性化することで、eCPM の有効性を高め、アプリケーション開発者にとって、より多くの広告収益を得ることに繋がります。
Unity LevelPlay は、ゲーム開発者およびアプリケーション開発者向けの、業界をリードするエンドツーエンドの広告メディエーションプラットフォームです。開発者のビジネスを拡大するために必要なすべてをサポートいたします。Unity LevelPlay を使用すると、以下のことが可能となります。
- Unity LevelPlay メディエーションの強力なリアルタイムオークションツールと最適化ツールを通じて、収益化ツールや広告ソースを使用し、収益を生みだします。
- 透明性とデータの利用可能性を確保し、詳細な分析データによって機会を迅速に特定します。
- 独自のユーザー獲得ソリューションと自動化されたターゲットを使用して、大規模なユーザーを獲得します。
Unity Editor と Unity LevelPlay を組み合わせることで、モバイルゲーム開発者は、収益化にむけて、モバイルゲームの構築、パブリッシング、運営、また、複数のチャンネルを通じプレイヤーベースの拡大まで、必要なツールを手に入れることができます。
エコシステム内の大手パブリッシャー様には既に、Unity と LevelPlay の総合力がもたらす価値をご理解いただいており、Unity LevelPlay への移行が進んでいます。業界最大規模の 2 つのネットワーク(ironSource Ads と Unity Ads)が Unity LevelPlay の入札者として最適なパフォーマンスを発揮するほか、広告収益データで強化された最適化機能も提供されることにより、Unity LevelPlay でのパフォーマンスは成長と収益化に大きな影響をもたらします。
Unity LevelPlay は、世界のトップモバイルゲームパブリッシャーによって使用されている、業界をリードする広告メディエーションプラットフォームです。主な差別化要因は以下のとおりです。
- リアルタイムのピボット:パブリッシャーに提供される綿密かつ詳細な収益化データ分析情報(ウォーターフォールの遅延指標、CPM バケット、ironSource Exchange でのプログラムアクティビティに対する可視性など)
- Ad Quality:クリエイティブ、広告主、および開発者別の離脱データと収益データ。アド・クオリティを通じてのみ入手可能な、UX パターン、パブリッシャーがアプリケーション内の広告に関して入手できる詳細なデータ
- マーケティングテスト:SDK ネットワークでのアプリケーションの成功を予測する市場で唯一のソリューション
- A/B テスト:アプリレベルの ARPU や長期的なリテンションなど、A/B テストに関する最も確かなテスト分析情報を専用レポートで提供。テストは競合製品よりも簡単に設定できます
- ROAS オプティマイザー:ROAS キャンペーンをより可視化し、コントロールすることで、ROI を向上しつつ、より大規模なキャンペーンを実現します
- クロスプロモーションビッダー:LevelPlay のクロスプロモーションでは、独自のプライベートネットワークのように競争が行われ、メディエーションスタック内でインプレッションへの入札が行われるので、リテンションと収益化の両方を最適化できます
- モバイルアプリ:LevelPlay は、モバイルアプリが提供されている唯一の広告メディエーションプラットフォームです
まずは、こちらから ironSource Ads アカウントを作成してください。次に、ironSource SDK をダウンロードして統合してください。チュートリアル動画や段階的な手順の説明など、充実したナレッジセンターをご利用いただけます。