Visual Effect Graph
リアルタイムVFX
このビジュアルノードベースのソリューションにより、シンプルな一般的パーティクルビヘイビアからGPU上で実行される複雑なシミュレーションまで、ビジュアルエフェクトをデザインすることができます。
PC、コンソール、XR、ハイエンドモバイルに対応するVFX Graphは、次のようなゲームに使用されています。 Vライジング, ロード96Hardspaceなどのゲームで使用されています:Shipbreaker 、そしてSyberia:ザ・ワールド・ビフォア
コードなしでプロシージャル・エフェクトを作成
VFX Graphは、ブロック、ノード、シーケンサーを組み合わせて、より強力なビジュアル・エフェクトを作成できます。
VFX Graphは、フローベース(垂直方向)とノードベース(水平方向)をミックスしたオーサリングを採用しています。フローオーサリングは、スポーン、初期化、更新、レンダリングステージのためのビルディングブロックを組み立て、その上にノードの組み合わせをプラグインすることで、高度なプロシージャル効果を作り出すことができる。ノード検索、付箋、サブグラフにより、エフェクトを効率的に構築し、整理することができます。BlackboardVFX Graphsユーティリティパネルを使用すると、アーティストやゲームデザイナーのような他のユーザーがニーズに合わせてエフェクトをカスタマイズできるように、プロパティを公開することができます。
UnityのノードベースのツールShader Graphを使用してパーティクルシェーダーを作成し、タイムラインとVFX Graphの統合を使用して複数のエフェクトを一緒に、またはエフェクト内のイベントをシーケンスします。
GPUパワーを活用し、何百万ものパーティクルをリアルタイムで放出、シミュレート。
点(花火など)、形(部屋のほこり)、2Dまたは3Dテクスチャ、静的メッシュやスキンメッシュなどのサーフェス、または符号付き距離フィールド(砂になるキャラクター)、点キャッシュ、カメラバッファ(溶ける世界)、または統計や独自のシミュレーションなどのカスタムデータをサンプリングする構造化バッファからパーティクルを放出します。
各スポナーは、時間、ループ、ディレイを制御して、あらかじめ決められた間隔と持続時間で設定された回数だけパーティクルをスポーンし、さまざまな力や乱流システムを使って更新することで、本物そっくりのシステムを生成することができる。
VFX Graphは、Universal Render Pipeline(URP)、URPの2D Renderer、およびHigh Definition Render Pipeline(HDRP)で動作します。
様々な種類のパーティクルをリアルタイムで何十万個もレンダリングできる:ポイントを使って雪やほこりを、四角形、三角形、八角形などのプロシージャルプリミティブを使って葉のような小さなパーティクルを、フリップブックを使って煙のようなアニメーションパーティクルを、メッシュを使って瓦礫のような複雑なオブジェクトを、ラインを使って火花を、ストリップを使って乗り物の軌跡や触手をレンダリングできます。HDRPのディストーションを使って熱をシミュレートしたり、デカールをスポーンして衝撃、焦げた斑点、塗装の汚れなどをレンダリングして、世界を変更することもできます。
VFX Graphは、最も一般的なパーティクルをシェーディングするための、すぐに使える包括的なパラメータセットを備えたプリメイドマテリアルを提供します。
より高度な効果を得るには、Shader Graphを使って独自のピクセルシェーダやフラグメントシェーダを視覚的に作成し、VFX Graphで使用することができます。このアプローチにより、カスタムルックを作成したり、HDRPのヘアシェーダーやファブリックシェーダーのような高度なライティングモデルを使用したり、頂点が変形するようにアニメートしたり、泡や鳥の群れのようなエフェクトのためにGPU上でパーティクルをアニメートしたりすることができます。
複数の創造的な方法で世界と相互作用できるパーティクルを作る。火花や破片は、ワールド全体でカメラのデプスバッファを使用するカスタム物理プリミティブや、より複雑なオブジェクトのための符号付き距離フィールドを使用して、周囲のオブジェクトに衝突したり、引き寄せられたりすることができます。
イベントを使用してシステムをトリガーする。例えば、隕石が地面に落ちると煙が発生する。出力イベントは、VFX Graphの外部にあるトリガーシステムに送ることができる。
さらに豊かな効果を得るために、グラフィックス・バッファを使って、カスタム・シミュレーションの高度なデータやデータベースの数値をサンプリングすることができる。
シミュレーションとレンダリングの両方を1つのプログラムでGPU上で実行することで、VFX Graphは複雑でリッチなパーティクルをCPUと行ったり来たりすることなく実行できる。
高度で設定可能なバウンディングボリュームシステムと カリングオプションにより、表示されていないエフェクトはレンダリングされません。
多くの複雑なオブジェクトをレンダリングする際のパフォーマンスを節約するために、メッシュLODは、詳細なオブジェクトが不要な場合に単純な表現を使用することを可能にし、HDRPの低解像度透過オプションを活用することで、コストのかかるオーバードローを抑えることができます。
最後に、新しいインスタンス・システムを使えば、同じエフェクトのインスタンスを何百も効率的に実行できる。
VFXは多くの場合、異なるソフトウェアからのソースデータで構成されています。このデータの一部を生成するために、ポイントキャッシュ、ベクトルフィールド、符号付き距離フィールド、頂点アニメーションテクスチャ(VAT)をエクスポートするためのHoudini用プラグインが提供されている。
Unityのテクスチャ3Dインポーターでは、Volumetrics、Slices、Signed Distance Fieldsをインポートし、プレビューすることができます。
ソースアセットを変更する際の反復時間やミスを減らすために、エディターでポイントキャッシュを直接ベイクしたり、エディターまたはランタイムで符号付き距離フィールドをベイクしたり、エディターでフリップブックテクスチャを反復したりすることができます。
VFX Graphは、さまざまなプラットフォーム上の複数のゲーム、映画、アプリケーションで使用されています。 Vライジング, アイ・アム・フィッシュ, ロード96Syberia:The World Before 、ライブパフォーマンス、XRアプリケーション。
HardspaceでVFX Graphがどのように使用されたかについては、こちらをご覧ください:Shipbreaker 、そして、FPSサンプルのVFXのアップグレード、The HereticのリアルタイムVFXワークフロー、SpaceshipデモのVFXブレイクダウンなど、いくつかの内部プロダクションで深く掘り下げています。
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