
Visual Effect Graph

リアルタイム VFX
この視覚ノードベースのソリューションを使用すると、シンプルな一般的なパーティクルの動作から、GPU上で実行される複雑なシミュレーションまで、視覚効果を設計できます。
PC、コンソール、XR、高性能モバイル向けに利用可能なVFX Graphは、V Rising、Road 96、Hardspace:Shipbreaker、およびSyberia:The World Before
コードなしで手続き型効果を作成
先進的な映画ツールに触発されたVFX Graphは、ブロック、ノード、シーケンサーを組み合わせて、より強力な視覚効果を作成するのに役立ちます。

視覚的な著作
VFX Graphは、flow- (vertical)とnode- (horizontal)ベースの著作を組み合わせて使用します。フローオーサリングは、スパウン、初期化、更新、レンダリングステージのビルディングブロックを組み立て、ノードの組み合わせを接続して上級者向けの手続き型効果を作成します。ノード検索、スティッキーノート、およびサブグラフを使用すると、効果を効率的にビルドおよび整理できます。ブラックボード VFXグラフユーティリティパネルを使用すると、アーティストやゲームデザイナーなどの他のユーザーがニーズに合わせて効果をカスタマイズできるようにプロパティを公開できます。
UnityのノードベースのツールShader Graphを使用してパーティクルシェーダーを作成し、複数の効果を連続させたり、VFXグラフとタイムラインの統合を使用して効果内のイベントを連続させたりできます。

数百万のパーティクルをシミュレート
GPUの力を活用して、リアルタイムで数百万のパーティクルを放出およびシミュレーションします。
ポイント(例えば花火)、形状(部屋のほこり)、2Dまたは3Dテクスチャ、静的およびスキンメッシュのような表面、またはサイン距離フィールド(キャラクターが砂に変わる)、ポイントキャッシュ、カメラバッファ(溶ける世界)、または統計や独自のシミュレーションのようなカスタムデータをサンプリングするための構造化バッファからパーティクルを放出できます。
各スパウナーは、時間、ループ、および遅延を制御して、設定された回数だけパーティクルをスパウンし、予め定められた間隔と持続時間で更新し、さまざまな力や乱気流システムを使用してリアルなシステムを生成できます。

上級者向けのレンダリング
VFXグラフは、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)、URPの2Dレンダラー、および高解像度レンダーパイプライン(HDRP)で動作します。
リアルタイムで数十万のさまざまなタイプのパーティクルをレンダリングできます:ポイントを使用して雪やほこりを作成します。手続き型プリミティブ(四角形、三角形、または八角形)を使用して葉のような小さなパーティクルを作成します。アニメーションパーティクル(煙)のためのフリップブック、破片のようなより複雑なオブジェクトをレンダリングするためのメッシュ、火花を作成するためのライン、または車両の軌跡や触手を作成するためのストリップを使用します。HDRPの歪みを使用して世界を変更したり、デカールをスパウンして衝撃、焼け跡、または塗料のシミをレンダリングしたりできます。

強力なパーティクルシェーダー
VFXグラフは、最も一般的なパーティクルをシェードするためのすぐに使用できるパラメータの包括的なセットを持つプレメイドマテリアルを提供します。
より高度な効果のために、Shader Graphを使用して独自のピクセルおよびフラグメントシェーダーを視覚的に作成し、VFXグラフで使用できます。このアプローチにより、カスタムルックを作成し、HDRPの髪や布のシェーダーのような高度なライティングモデルを使用し、頂点をアニメートしてGPU上でパーティクルを変形またはアニメートすることができ、泡や鳥の群れのような効果を得ることができます。

動的でインタラクティブなパーティクル
世界と複数のクリエイティブな方法で相互作用できるパーティクルをビルドします。火花や破片は、カメラの深度バッファを使用して周囲のオブジェクトに衝突したり引き寄せられたりすることができ、より複雑なオブジェクトにはサイン距離フィールドを使用します。
イベントを使用してシステムをトリガーします。例えば、隕石が地面に衝突したときに煙を生成します。出力イベントは、VFXグラフの外部でシステムをトリガーするために送信され、衝撃時にカメラの揺れをキューに入れることができます。
より豊かな効果を得るために、カスタムシミュレーションからの高度なデータやデータベースからの数値をグラフィックスバッファを使用してサンプリングできます。

最適化されたパフォーマンス
シミュレーションとレンダリングを単一のプログラムでGPU上で実行することで、VFXグラフはCPUとの往復なしに複雑で豊かなパーティクルを実行できます。
高度で構成可能なバウンディングボリュームシステムとカリングオプションにより、表示されない効果をレンダリングしないようにできます。
多くの複雑なオブジェクトをレンダリングする際のパフォーマンスを節約するために、メッシュLODを使用すると、詳細なオブジェクトが必要ない場合に単純な表現を使用でき、HDRPの低解像度透明オプションを活用することでコストのかかるオーバードローを制限できます。
最後に、新しいインスタンシングシステムを使用して、同じ効果のインスタンスを数百個効率的に実行できます。

強力なツールチェーン
VFXは、異なるソフトウェアからのソースデータで構成されることがよくあります。このデータの一部を生成するために、Houdini用のプラグインが提供され、ポイントキャッシュ、ベクトルフィールド、符号付き距離フィールド、頂点アニメーションテクスチャ(VAT)をエクスポートできます。
Unityのテクスチャ3Dインポーターを使用すると、VFXグラフで直接使用できるボリュメトリクス、スライス、符号付き距離フィールドをインポートしてプレビューできます。
ソースアセットを変更する際の反復時間とミスを減らすために、直接エディタでポイントキャッシュをベイクしたり、エディタまたはランタイムで符号付き距離フィールドをベイクしたり、エディタでフリップブックテクスチャを反復したりすることができ、他のソフトウェアを再度開く必要はありません。

実績のあるプロダクションツール
VFXグラフは、V Rising、I Am Fish、Road 96、Syberia:を含むさまざまなプラットフォームの複数のゲーム、映画、アプリケーションで使用されています。The World Before、ライブパフォーマンス、およびXRアプリケーション。
VFXグラフがHardspace:でどのように使用されたかについて詳しく学ぶ。Shipbreaker、およびFPSサンプルのVFXのアップグレード、リアルタイムVFXワークフローThe Heretic、または宇宙船デモVFXの内訳に関する深い掘り下げを行ったいくつかの内部制作で。


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Zibra Liquids
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VFXアーセナル – 炎と衝撃
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