
シェーダーの制作をシンプルに
シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを目で見ながらオーサリングしてその結果をリアルタイムで確認できます。このノードベースのシステムにより、アーティストや他のチームメンバーが、グラフネットワークでノードをつなぐだけで簡単にシェーダーを制作できます。
高品質のシェーダーを制作することで、ワークフローを合理化します。ノードを目で見ながらつないで制作し、作業を瞬時にプレビューしてイテレーションをスピードアップします。

直感的なシェーダー制作
シェーダーグラフは、シェーダー制作プロセスのあらゆる段階でイテレーションにかかる時間を短縮します。ほぼすべてのノードにはビルトインのプレビュー機能が備わっており、出力を段階別に確認できます。シェーダーの最終結果を確認できるように、グラフ自体に全体をプレビューする機能が備わっています。シェーダーがシーン内のモデルに適用されている場合、シェーダーは保存されるとすぐに更新されるため、更新作業は一瞬で終わります。面倒なコード構文の取り扱いや、コンパイル作業、ビルド作業からすべて解放されるため、創造性を発揮するのを妨げるものはなくなります。

思いどおりにカスタマイズ
シェーダーグラフアセットには、さまざまなマテリアルの事前設定済みのオプションが用意されています。シェーダーグラフのノードは、マテリアルが適用されるオブジェクトに関するデータ(数学的関数、プロシージャルパターンなど)を表します。Custom Function ノードを使用して独自のカスタム関数を追加するか、ノードをサブグラフでラップし、カスタム計算を使用してノードライブラリを拡張します。

インタラクティブなシェーダーのレスポンス
シェーダーグラフはシーンから直接情報を取得できるため、ユーザーのアクションに反応するアニメーション化されたインタラクティブな効果を作成できます。シェーダーグラフなら、スキンの色をカスタマイズし、水面にできる波紋やそよ風になびく植生などのエフェクトを制作するのに役立ち、プロジェクトに命を吹き込むことができます。

パイプラインに従ってレンダリングする
制作した各シェーダーグラフファイルは、ビルトインレンダーパイプラインや Unity で使用できるスクリプタブルレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)、HD レンダーパイプライン(HDRP)などの複数のターゲットレンダラーに出力できます。また、Visual Effect Graph の内部で使用するシェーダーグラフを制作して、プロジェクト内の VFX を一段階上に引き上げることもできます。

高い精度で制作する
Master Stack は、シェーダーのサーフェスの最終的な見た目を定義するシェーダーグラフのエンドポイントです。これは、頂点ステージ(ポリゴンの頂点の属性が計算されるとき)とフラグメントステージ(頂点間のピクセルの見た目がどのようになるかを確認するための計算が行われるとき)で行われる処理の関係性を可視化するのに役立ちます。独自の補間ブロックを頂点ステージに追加して、シェーダーの計算をより細かく制御します。