![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff902c61074f0247c08a26eed0325554db5a366c6-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
結束のためのECS
![DOTS で構築された『Megacity』のデモ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F236e192cccfbf6f9445f9a84bf8ca3e9f8411fb1-1920x1080.jpg%3Fauto%3Dformat&w=3840&q=75)
ベテランのUnityクリエイターがより野心的なゲームを作れるようになる
Unityは、市場に出回っているゲームの大部分を動かしており、その多くはECSの構築を必要としない。ECS for Unityは、より野心的なゲームを実現するためにさらなるコントロールと決定性を必要とするベテランのUnityクリエイターに価値をもたらします。
![ECS](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd35f54d55e3979428013d69afe89420f0d86c079-810x455.jpg&w=3840&q=75)
GameObjectエコシステムと互換性のあるオプションのフレームワーク
ECS for Unityは、GameObjectエコシステムと互換性のあるUnity Editorで、合理化されたワークフローと使い慣れたオーサリング体験を提供します。クリエイターは、既存のUnityの専門知識や資産を活用して、意欲的なゲーム制作に集中することができます。
![Megacity ショット](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F6ee3cdc7f31dcd8bb82e955519b1825fcc163a15-810x455.jpg&w=3840&q=75)
ECSをベースとしたゲームコードは、ゲームプレイの大幅な変更に素早く対応できる。
ECSをベースとしたゲームコードは、オブジェクト指向アーキテクチャで必要となるリファクタリングのほとんどを排除することで、開発チームが重要なゲームプレイの変更を迅速に吸収するのに役立ちます。
![ECS](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc61f6605080ee402ad32afbc47d4f4015f8e44d2-810x455.jpg&w=3840&q=75)
ECSに基づくゲームコードは、完全な制御と決定論を提供する
ECS for Unityは、デザインによるメモリ制御と決定論を提供し、規模に応じた最適化の機会と、決定論に基づく新しいゲームコードの可能性を生み出します。ECS for Unityは、ソースコードとともに配布されるC#パッケージで、ユーザーはこれを調査、デバッグ、拡張することができます。
![ECS](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc2f558e7f04dfb612eadfc15cc45aabbe0d54cf5-810x452.jpg&w=3840&q=75)
Burst、C#ジョブ・システム、ECSゲーム・コードでハードウェアを最大限に活用
ECSアーキテクチャ・パターンに基づいたゲーム・コードは、GameObjectsを使ったオブジェクト指向プログラミングの欠点を避けることができる。また、ECS、Burst Compiler、およびC#ジョブシステムに基づくゲームコードを活用することで、開発チームは、メモリおよびCPUレベルでターゲットプラットフォームのハードウェアリソースのパフォーマンスを最大限に引き出すことができます。
![DOTS で構築された『Megacity』のデモ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F34a8706e66126e2055ebd2670e8fa15b1af8d5af-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
スパイクレス・ストリーミングとメモリ効率の高い大規模レンダリング
ECS for Unityは、複雑で大規模なゲーム体験のストリーミングとレンダリングを可能にする効率的なデータパイプラインを提供し、ローエンドからハイエンドまでのデバイスのメモリと処理の制約に適合します。
![惑星の重力はまだある](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff8ef293881fbb4bb5a38e62b2fd456bf22949506-810x455.jpg&w=3840&q=75)
大規模シミュレーションを可能にし、Unity版Havok Physicsを強化
ECSアーキテクチャパターンに基づくシミュレーションコードは、これまでにない数のエンティティに対応し、決定性を確保することができる。実績のあるAAA物理エンジンが必要な複雑なプロダクションでは、ECS for UnityがHavok Physics for Unityを強力にサポートします。
![雪景色のレーシグカーのシーン](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F19f81567643202b07a8827dd8c8c5ffb58f06e98-810x455.jpg&w=3840&q=75)
野心的なマルチプレイヤーゲームの制作をサポートするように設計されている
ECSを使用することで、ユーザーはネットワーク上でより多くのデータを同期させ、より多くのプレーヤーをサポートし、ロールバックと決定論に大きく依存するゲームを構築し、開発リスクを低減し、反復時間を短縮することができます。ECS for Unityには、サーバー公認のネットコードライブラリが付属しています。
ECSサンプルとチュートリアル
![メガシティ乗数](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fff3577ca8849ee267d97cc5028d96a8a45a2d085-810x455.jpg&w=3840&q=100)
Megacity Multiplayer
ECS for Unity と Unity Gaming Services (UGS) を使用した野心的なマルチプレイヤーゲームの開発について、64 人以上のプレイヤーをサポートする三人称視点マルチプレイヤーアクションゲームのサンプルを使って説明します。
![ECSレーシング](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F96a7bcbdcb2202f7c8c09d236abf9432a3bb95ff-810x456.jpg&w=3840&q=100)
ECSネットワーク・レーシング
クライアント側の予測、補間、ラグ補正を備えたクライアント/サーバーアーキテクチャの実装を例示するマルチプレイヤーレーシングのサンプル。
![ECS ゲームプレイコード](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7bcd4d9554ed38bb34396c836851a0024f5b9745-810x455.jpg&w=3840&q=100)
ECSチュートリアル
Entities, Collections, Burst, Mathematics, C# Job Systemを含むECS for Unityを学び、使用するためのセルフガイドのチュートリアル、ビデオ、サンプルをご覧いただけます。
![制作で DOTS を活用するための道筋](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff7461f0b7dbabbc0e6874902f5b81fe68cc96cb1-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
ラーメンVRと電気広場
ECS for UnityがRamen VRのZenith向けゲームプレイのスケールアップにどのように貢献したかをご覧ください:The Last City 、VR MMOである。また、Electric SquareがECSを使用して、QA、デザインループ、ストリーミングのための決定論的ゲームプレイを実現した方法は、ペースの速いApple ArcadeのレースゲームであるDetonation Racingである。
![V Rising ショーケース](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F05047d412e3e3e531c80ab5ac665db25b74b645b-810x455.jpg&w=3840&q=100)
スタンロック・スタジオ
Stunlock Studiosがオープンワールドのマルチプレイヤーサバイバルゲーム『V Rising』の開発を通して、カスタムビジュアルスクリプティングやスケーラブルなオープンワールドストリーミングを使ったエディターでの世界構築など、ECSをどのように活用したかをご覧ください。
![Unity at Devcom with IXION](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F18fef52710d2bc1b5746cbfea0674dec0131f07f-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
加勢堂ゲームス
Kasedo GamesがECS for Unityを使用して、都市ビルダー、サバイバル、宇宙探査のタイトルであるIXIONの重NPCシミュレーションをどのように行ったかをご紹介します。
![ECS のコールアウト](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Faa674065ac2cac4576d23c437f9d33ad0f26bd6e-1230x600.jpg&w=3840&q=75)