ECS für Unity
ECS für Unity (Entity Component System) ermöglicht Ihnen die Entwicklung anspruchsvoller Spiele. Es ist ein datenorientiertes Framework, das mit GameObjects kompatibel ist und es erfahrenen Unity-Entwicklern ermöglicht, dank eines noch nie dagewesenen Maßes an Kontrolle und Determinismus mehr zu erreichen.
Burst Compiler
Burst ist ein Compiler, der IL/.NET Bytecode in hochoptimierten nativen Code übersetzt. Es nutzt die industrieerprobte LLVM-Compiler-Infrastruktur, um Spieleentwicklern native Code-Performance von C# zu bieten. Burst legt auch CPU-Intrinsics offen, was eine Feinabstimmung von leistungsrelevantem Code ermöglicht.
C#-Jobsystem
Dieses System ermöglicht es Unity-Entwicklern, die Vorteile von Multi-Core-Computing-Plattformen mit parallelisiertem Code zu nutzen, der sicher und schnell ausgeführt werden kann. Das C# Job System stellt das interne C++ Job System von Unity zur Verfügung und gibt den Entwicklern von Unity die Möglichkeit, ihre Skripte neben der internen Verarbeitung von Unity laufen zu lassen.
Experience this competitive, 128+ player cross-platform demo to learn multiplayer and ECS mechanics, understand how to implement gaming services, and experiment with all-new Unity 6 features.
Learn how Stunlock Studios used ECS throughout the development of V Rising, an open-world, multiplayer survival game, including world building in the Editor with custom visual scripting and scalable open-world streaming.
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.
Learn how Kasedo Games used ECS for Unity to power heavy NPC simulation for IXION, their city builder, survival, and space exploration title.
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker
This studio’s working on Diplomacy is Not an Option (DNO), a real-time strategy game, and got stunning results. “We’re using DOTS almost everywhere in our game, and we’re finding it especially useful for pathfinding and optimizing our gameplay logic,” says lead developer Sergey Klimenko.
Sehen Sie sich einige der Ressourcen an, die Ihnen den Einstieg in DOTS erleichtern und Ihnen die grundlegenden Konzepte des datenorientierten Designs näher bringen.