Leistung als Standard

Profitieren Sie von Mehrkernprozessoren mit Unitys neuem, leistungsstarken Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Ihre Spiele laufen schneller und Ihr Code ist leichter verständlich und einfacher für andere Projekte wiederzuverwenden.

Grundlegende Neuerschaffung von Unity

Wir bauen die Kerngrundlage von Unity völlig neu auf mit leistungsstarken, multithreadingfähigen Data-Oriented Technology Stack. DOTS ermöglicht es Ihren Spiele, die Vorteile aktueller Mehrkernprozessoren ohne riesigen Programmieraufwand ausnutzen zu können. DOTS enthält die folgenden Funktionen:

  • Das C#-Jobsystem zum effizienten Ausführen von Multithread-Code.
  • Das Entity-Component-System (ECS) zum standardmäßigen Schreiben von leistungsstarkem Code.
  • Den Burst-Compiler zum Erstellen von hochoptimiertem nativem Code.

Die DOTS-Funktionen stellen Programmierern eine Sandbox bereit, in der sie Multithread-Code mit massivem Leistungspotenzial schreiben können. DOTS ist aktuell als Vorschauversion erhältlich.

Das Multithread-System von DOTS ermöglicht es Ihnen, Spiele zu erschaffen, die auf einer großen Vielfalt von Hardware laufen. Erschaffen Sie schönere Welten mit mehr Elementen und komplexeren Simulationen und optimieren Sie sogar die Thermalkontrolle und Akkulaufzeit auf mobilen Geräten. Der Wandel von objektorientiertem zu datenorientiertem Design erleichtert es Ihnen, Code wiederzuverwenden, und erleichtert es anderen, Ihren Code zu verstehen und damit zu arbeiten.

 

Das C#-Jobsystem

Das neue C#-Jobsystem nutzt die Vorteile aktueller Mehrkernprozessoren in modernen Computern aus. Es wurde so entwickelt, dass C#-Benutzerskripte dieses Verfahren nutzen können, und soll Benutzern das Schreiben von sicherem, schnellem und unterteiltem Code erlauben sowie gegen einige Nachteil von Multithreading wie Race Conditions schützen.

Nutzen Sie die Vorteile von Mehrkernprozessoren

Das C#-Jobsystem exponiert das C++-Jobsystem, wodurch C#-Skripte in verschiedene Jobs neben den internen Unity-Komponenten unterteilt werden können.

Eine sichere Umgebung

Schützt Sie vor einigen Nachteilen des Multithreadings, wie etwa Race Conditions.

Entity-Component-System (ECS)

Ein besserer Ansatz zur Spieleentwicklung

ECS stellt einen Weg dar, um Code zu schreiben, der sich auf die Probleme konzentriert, die Sie lösen wollen: die Daten und Verhaltensmuster, die Ihr Spiel ausmachen.

Neben dem besseren Programmierungsansatz für Spiele basierend auf Designentscheidungen versetzt Sie ECS in die ideale Position, um die Vorteil des C#-Jobsystems und des Burst Compiler von Unity auszuschöpfen. So können Sie die Leistungsfähigkeit moderner Mehrkern-Computersystem voll ausnutzen.

Mit ECS bewegen wir uns weg von einem objektorientierten hin zu einem datenorientierten Designansatz, der die Wiederverwendung von Code vereinfacht und es anderen erleichtert, Code zu verstehen und dazu beizutragen.

Burst Compiler

Optimierter Code

Eine neue LLVM-basierte Compiler-Hintergrundtechnologie nimmt sich die C#-Jobs vor und produziert stark optimierten Maschinencode.

Das Beste aus jeder Plattform

Optimiert für eine bestimmte Plattform, für die Sie Ihren Code kompilieren.

Weniger manuelles Coding

Nutzen Sie die zahlreichen Vorteile von manuell angepasstem Assembler-Code, plattformübergreifend und ohne all den Arbeitsaufwand.

Veröffentlichung der Megacity-Demo

Auf der Unite Los Angeles haben wir mit der Megacity-Demo unsere aktuellen Fortschritte bei den Grundlagen für ECS und den Burst Compiler vorgestellt. Basierend auf unseren Erkenntnissen aus der Nordeus-Demo von der Unite Austin 2017 konnten unsere Spielcode- und FPS-Musterspiel-Teams gemeinsam eine futuristische Stadtlandschaft mit fliegenden Fahrzeugen, Dutzenden hochdetaillierten Spielobjekten und einzigartigen Audioquellen erschaffen, die zeigt, was mit DOTS in Unity 2019.1 alles möglich ist.

Megacity besteht aus 4,5 Mio. Mesh-Renderern, 200.000 einzigartigen Gebäudeobjekten, 100.000 einzigartigen Audioquellen und 5.000 dynamischen Fahrzeugen, die auf splinebasierten „Fahrbahnen“ fliegen. Erfahren Sie, wie mit Unitys „Leistung als Standard“ detaillierte, lebendige Spielwelten voller komplexer Objekte und Simulationen erschaffen werden können.

Erfahren Sie hier mehr darüber, wie das Projekt entwickelt wurde. Laden Sie es sich gleich hier herunter.

 

 

Technische Präsentation von der Unite Austin

Als Teil der Vorschauveröffentlichung des Entity-Component-Systems arbeiteten wir eng mit unseren Freunden von Nordeus zusammen, um eine Version der technischen Präsentation bereitstellen zu können, die wir auf der Unite Austin vorgeführt hatten.

Eine gekürzte Version der Präsentation finden Sie auf GitHub. Wir haben uns darauf konzentriert, Ihnen eine aktualisierte Version bereitzustellen, die neueste Fortschritte beim Entity-Component-System enthält und auch über funktionsfähige Shader für texturgesteuerte Vertex-Animationen verfügt. Die Version ist kein grafisches Äquivalent zur Präsentation, die auf der Unite Austin vorgetragen wurde

Schauen Sie sich hier Erläuterungen zur Entwicklung der Nordeus-Demo an.

 

Erfahren Sie, wie Tic Toc Games ECS in seinen mobilen Puzzle-Spielen einsetzt

Tic Toc Games implementierte vor Kurzem das Entity-Component-System (ECS) von Unity in seine mobile Puzzle-Engine, wodurch sowohl Leistungsverbesserungen als auch eine Beschleunigung der Iterationszeit erreicht werden konnten. In der Sitzung „Wir lieben Performance“ auf der Unite LA erläutert Garth Smith von Tic Toc, wie sie die Iterationszeit dank ECS beschleunigen konnten. Außerdem berichtet er von den Erfahrungen beim Lernen und Arbeiten mit dem ECS-Paket von Unity.

Lesen Sie hier die vollständige Fallstudie.

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