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ビッグファーム:ホームステッド – 3Dモバイル世界の技術の裏側

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Feb 18, 2026
ビッグファーム:ホームステッド | ニュームーン・プロダクション
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ニュームーンプロダクションは、ゲーム開発技術の最先端を走りつつ、持続可能な制作体制を維持することを目標に、2016年に設立されました。過去10年間で、スタジオは『エンパイア』を含むゲームを発売してきた。第三次世界大戦帝国:騎士時代ホーム&ガーデン:デザイン刷新愛と情熱:章ビッグファーム:モバイルハーベストビッグファーム:ストーリー、そしてサンシャイン島

彼らの最新作『ビッグファーム:』ホームステッドは、モバイルプラットフォーム向けの農業シミュレーションゲームです。ビッグファームを基盤としています:ビルド:モバイルハーベストは、メインのビッグファームシリーズ初の完全3Dゲームです。

ニュームーンプロダクションのプロダクトマーケティングディレクター、アニッサ・ネルス、アートディレクターのフォルカー・ツェルベ、そしてUnity開発者のフェリックス・フィッシャーに、3Dビッグファームの世界をモバイルに実現する技術的課題と解決策について話を聞いた。

ゲームビジョン、世界構築、そしてアーキテクチャ

ビッグファームはどのように:ホームステッドはビッグファームとは異なる:モバイル・ハーベスト

アニッサ・ネルス:ビッグファーム:ホームステッドはストーリー重視のゲームです。プレイヤーはテッサに同行し、彼女が三つの異なる農場(それぞれ独自の作物、建物、動物を持つ)で家族の農場を復元させる様子を追う。農業以外にも、プレイヤーは章ごとに町をリビルドし、キャラクターや生産チェーンを解放し、干上がった湖にまつわる謎の一部を解き明かしていく。

章立てシステムは進行を構造化し、戻りやすく保ちつつ、世界は温かくノスタルジックなままです。ギルドや協力イベントなどのマルチプレイヤー要素が体験を向上させる。プレイヤーは居心地の良いリソース管理を求めて訪れ、コミュニティのために留まる。

このタイトルにおけるチームの主な目標は何でしたか?

AN:私たちの目標は、ビッグファームIPの中核となるファンタジーを損なうことなく、迅速に動くことでした。サンシャイン・アイランドモバイル・ハーベストの教訓——技術パイプラインからマーケティングの知見まで——を活かし、Unityを活用して1年未満でゲームを完成させました。

ビッグファーム:ホームステッド | ニュームーン・プロダクション
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開発中に直面した最大の技術的課題は何でしたか?

フェリックス・フィッシャー:Big Farm間のコード共有:フォークを生成せずにホームステッドサンシャイン島を処理することが重要であった。共有コードをNMPパッケージとしてパッケージ化し、Unity Package Manager経由で利用しました。これにより、両ゲームが独立して進化する中で、クリーンなバージョン管理が可能となった。アセットと設定を別々に扱い、タイトルごとにScriptableObjectを再作成しました。

フォルカー・ツェルベ:モバイル最適化もまたキーの課題であった。このゲームは、密集したオブジェクトが配置された広大なシームレスな地形を特徴としており、最大8年前のデバイスでも滑らかに動作する必要があります。メモリ使用量、ドローコール、そして必須コンテンツのみを配信することに重点を置いた。

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Timelineはどのようにして世界のシーケンスを簡素化したのか?

VZ:Timelineはビルド状態とゲーム内カットシーンを管理します。各生産施設は、アイドル状態、生産状態、回収状態をサイクルし、これらはループするTimelineシーケンスとして記述される。カスタムトラックは状態によってセクションをタグ付けし、軽量スクリプトが再生をコントロールする。これによりアニメーションとロジックが緊密に整列し、アーティストがプレビューしやすくなります。

FF:また、オブジェクトのスポーンやイベントのトリガーを管理するトラックを追加し、ゲームプレイとシネマティックシーンの両方に対応するシーケンスツールへとTimelineを拡張しました。アニメーターコントローラーのワークフローと比較すると、Timelineはより直感的で、タイミングの問題を減らします。

ビッグファーム:ホームステッド | ニュームーン・プロダクション
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ゲームプレイとカットシーンでCinemachineをどのように使用しましたか?

VZ:Cinemachineは、ワールドマップと室内空間の間で、滑らかなカメラ遷移とシーケンスを処理します。バーチャルカメラは、複雑な手動設定なしに動的なカットシーンの動きを実現します。

FF:メインカメラは完全に仮想であり、プレイヤーが操作する見えないターゲットを追跡する。イベントやカットシーン用の追加カメラは自動的にブレンドされます。これにより、ゲームプレイとシネマティックシーンの両方で精密かつ滑らかなコントロールが可能となります。

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ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) と Shader Graph はどのように役立ちましたか?

FF:ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、デバイス間でビジュアル品質とパフォーマンスを管理するために不可欠でした。これにより、低・中・高の複数の品質レベルを設定することが容易になった。これらの階層を公開したのは、プレイヤーが忠実度とパフォーマンスの優先順位を決められるようにするためです。

同時に、URPはプレイヤーを中~高設定で開始させることで、強力なデフォルト体験を提供するのに役立ちました。これにより、良好な第一印象を確保しつつ、ターゲットフレームレートを達成するために影などの特徴をスケーリングすることで削減することが可能となります。また、URPのレンダリングの特徴(ステンシルマスキングなど)を活用し、3D要素とUI要素を効率的に統合しました。固定シェーダーでは、これらの効果の実装がより複雑になるか、コストが高くなる。

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ECSとBurstコンパイラーは、この世界の構築においてどのような役割を果たしたのか?

FF:Unityのデータ指向技術スタック(DOTS)のエンティティコンポーネントシステム(ECS)を用いて、世界を効率的に構造体化しました。建物、生産タイプ、キャラクターはエンティティであった。システムは関連するグループでのみ動作し、これによりロジックはクリーンで高性能な状態を維持した。ビルディンググリッドや漁獲動作など、性能が重要なシステムはBurstコンパイラーによって恩恵を受け、重い計算を数秒からほぼ瞬時にまで短縮した。

ECSはUI以外の全ての3D オブジェクトを処理したため、大量のエンティティへのスケーリングが可能となった。クエリシステムによりカスタムマネージャなしで関連エンティティをターゲットにでき、ECSは保守性を向上させるモジュール型アーキテクチャを促進した。初期段階のAPIを扱うことは頻繁な更新を意味したが、パフォーマンスと構造体の利点が投資に見合う価値をもたらした。

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Unity 6のどの特徴を適用しましたか?また、どの特徴を活用する予定ですか?

VZ:Unity 6では、パフォーマンスとスケーラビリティの向上のためにForward+レンダリングを探りました。また、動的変数向けの32ビットマスクを期待しており、これによりランタイムデータ処理の柔軟性が向上します。

FF:Unity 6.3へのアップグレードにより、SRP Batcherを損なうことなくより多くのオブジェクトを効率的にバッチ処理できるようになります。また、強化されたメモリプロファイリングにより、リソース管理と最適化に関するより深い洞察が得られます。

パフォーマンス、最適化、およびベストプラクティス

チームはパフォーマンスの問題にどのように対処したのか?

VZ:完全なダイナミックライティングと詳細な建物の表現はコストが高かったため、シャドウプロキシを導入しました。これは描画用に高精細メッシュを維持しつつ、影用の簡略化されたジオメトリです。単一のディレクショナルライト周辺の影のレンダリングも最適化しました。

ネイティブ2Kまたは4K解像度でのレンダリングは、ハイエンドデバイスでフレーム落ちを引き起こした。URPを介した動的解像度スケーリングを実装しました。これにより、必要に応じて解像度を約70~80%に低下させつつ、視覚的な影響を最小化します。

FF:また、シェーダーも最適化しました。Shader Graphを使用して軽量なシェーダーを構築し、適切な箇所ではピクセル単位から頂点単位へのライティング処理に移行しました。SRPバッチ処理と組み合わせることで、大規模なテクスチャアトラスに依存することなくマテリアルの柔軟性を維持し、スケーラブルで高性能なパイプラインを実現した。

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パフォーマンスのボトルネックをどのように特定し、修正しましたか?

VZ:フレームデバッガーとMemory Profilerを使用してパフォーマンスを最適化しました。フレームデバッガーは、ドローコールとバッチ処理の非効率性を特定するのに役立ちました。Memory Profilerは、重い2DアセットとUIアトラスを特定し、これにより旧式デバイス向けのメモリ使用量を削減できました。

FF:また、Unityプロファイラーを使用してECSシステムをリアルタイムで監視し、ボトルネックを特定しました。Unity Auditorは、テクスチャやオーディオの圧縮など、改善の可能性がある点をフラグしました。これらのツールを組み合わせることで、パフォーマンスとビジュアル品質のバランスを取りつつ、あらゆるデバイスで滑らかなゲームプレイを維持することができました。

Addressablesはどのようにアセットとアプリケーションのサイズを最適化したのか?

FF:当社ではすべてのアセットにAddressablesシステムを採用しており、これにより依存関係管理が簡素化されます。Addressablesにより、アセットをアプリケーション内でバンドルするか、コンテンツ配信ネットワーク上でリモートホストするかを決定できます。これによりアプリケーションのサイズが縮小され、プレイヤーが必要な部分のみをダウンロードできるようになります。特に、プレイヤーが頻繁に遭遇しない季節限定やイベント特化のコンテンツにおいて有用です。これらのアセットを動的にロードすることで、不要なメモリ使用を回避します。

VZ:Addressablesは、200MBというAndroidアプリケーションバンドルのサイズ上限など、google playの要件を満たす上でも極めて重要です。初回プレイセッションまたは初週向けのコアアセットがアプリケーションにビルトインされており、滑らかな初期体験を提供します。季節限定または使用頻度の低いコンテンツをリモートで配信します。これにより、アプリケーションは軽量なまま、ライブオペレーションやイベント駆動型コンテンツをサポートし続けます。

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モバイルゲームにおいて、パフォーマンスとビジュアルのバランスを取るためのアドバイスはありますか?

VZ:私たちにとって、パフォーマンスが最優先です。ゲームには魅力的なビジュアルスタイルが必要だが、特にモバイルでは――プレイヤーが短時間のセッションを頻繁に行うため――滑らかなパフォーマンスが極めて重要である。長いロード時間、スタッター、またはラグは没入感を損ない、定期的なプレイ意欲を削ぐ。私たちの目標は、滑らかに機能する美しい世界を作り上げることです。そうすれば、その世界に出入りするのも簡単になるでしょう。

FF:同時に、私たちは世界に命が宿っていると感じてほしい。隠れた動物や微妙な動きといった細かなディテールが、探求と発見を促す。デバイスやプレイヤーを圧倒することなく、体験を魅力的に保ち続ける。

Made with Unityで作成されたプロジェクトの詳細については、リソースページをご覧ください。