Big Farm : Homestead – À l'intérieur de la technologie derrière un monde mobile 3D

New Moon Production a été fondée en 2016 avec l'objectif de rester à la pointe de la technologie de développement de jeux tout en maintenant une production durable. Au cours de la dernière décennie, le studio a publié des jeux, y compris Empire : World War 3, Empire : Age of Knights, Home & Garden : Design Makeover, Love & Passion : Chapters, Big Farm : Mobile Harvest, Big Farm : Story, et Sunshine Island.
Leur dernier titre, Big Farm : Homestead,est un jeu de simulation agricole pour plateformes mobiles. Il s'appuie sur Big Farm : Mobile Harvest et est le premier jeu entièrement 3D de la franchise principale Big Farm.
Nous avons parlé avec Anissa Nehls, directrice du marketing produit chez New Moon Production, Volker Zerbe,directeur artistique, et Felix Fischer, expert développeur Unity, des défis techniques et des solutions pour amener un monde 3D de Big Farm sur mobile.
Vision du jeu, création de monde et architecture
Comment Big Farm : Homestead diffèrede Big Farm : Mobile Harvest?
Anissa Nehls: Big Farm: Homestead esthautement narratif. Les joueurs suivent Tessa alors qu'elle restaure le domaine familial à travers trois fermes distinctes, chacune avec ses propres cultures, bâtiments et animaux. Au-delà de l'agriculture, les joueurs reconstruisent des villes chapitre par chapitre, débloquant des personnages, des chaînes de production et des parties d'un mystère lié à un lac asséché.
Le système de chapitres maintient la progression structurée et facile à retrouver, tandis que le monde reste chaleureux et nostalgique. Les éléments multijoueurs, comme les guildes et les événements coopératifs, améliorent l'expérience. Les joueurs viennent pour la gestion des ressources conviviale et restent pour la communauté.
Quel était l'objectif principal de l'équipe avec ce titre?
AN: Notre objectif était d'avancer rapidement sans compromettre la fantaisie centrale de la propriété intellectuelle de Big Farm. Nous avons tiré des leçons de Sunshine Island et Mobile Harvest – des pipelines technologiques aux insights marketing – et, avec Unity, avons livré le jeu en moins d'un an.

Quel a été le plus grand défi technique pendant le développement?
Felix Fischer: Partager le code entre Big Farm: Homestead et Sunshine Island sans créer de fork était crucial. Nous avons emballé le code partagé en tant que package NMP et l'avons consommé via le gestionnaire de packages Unity. Cela a permis un versionnage propre pendant que les deux jeux évoluaient indépendamment. Nous avons géré les actifs et les paramètres séparément et recréé des ScriptableObjects par titre.
Volker Zerbe: L'optimisation mobile était un autre défi clé. Le jeu présente un grand terrain sans couture avec des objets denses, et il doit fonctionner sans accroc sur des appareils âgés jusqu'à huit ans. Nous nous sommes concentrés sur l'utilisation de la mémoire, les appels de dessin et l'expédition uniquement de contenu essentiel.

Comment Timeline a-t-il simplifié le séquençage du monde ?
VZ: Timeline gère les états de construction et les cinématiques en jeu. Chaque bâtiment de production passe par des états d'inactivité, de production et de collecte, rédigés comme des séquences Timeline en boucle. Une piste personnalisée étiquette les sections avec des états, et des scripts légers contrôlent la lecture. Cela maintient l'animation et la logique étroitement alignées et faciles à prévisualiser pour les artistes.
FF: Nous avons également étendu Timeline avec des pistes pour faire apparaître des objets et déclencher des événements, en en faisant un outil de séquençage pour les moments de jeu et cinématiques. Comparé aux flux de travail du contrôleur Animator, Timeline semble plus intuitif et réduit les problèmes de synchronisation.

Comment avez-vous utilisé Cinemachine pour le gameplay et les cinématiques ?
VZ: Cinemachine gère les transitions de caméra fluides et les séquences entre les cartes du monde et les intérieurs. Les caméras virtuelles nous offrent un mouvement dynamique de cinématique sans configurations manuelles complexes.
FF: La caméra principale est entièrement virtuelle et suit une cible contrôlée par le joueur, invisible. Des caméras supplémentaires pour des événements ou des cinématiques se mélangent automatiquement. Cela donne un contrôle précis et fluide à travers le gameplay et les séquences cinématiques.

Comment le Universal Render Pipeline (URP) et Shader Graph ont-ils aidé ?
FF: Le Universal Render Pipeline (URP) était essentiel pour gérer la qualité visuelle et les performances sur différents appareils. Il a rendu la configuration de plusieurs niveaux de qualité – bas, moyen et élevé – simple. Nous avons exposé ces niveaux afin que les joueurs puissent prioriser la fidélité ou la performance.
En même temps, l'URP nous a aidés à offrir une expérience par défaut solide en commençant les joueurs avec des paramètres moyens ou élevés. Cela garantit une bonne première impression tout en permettant à des fonctionnalités comme les ombres d'être réduites pour atteindre des taux de trame cibles. Nous avons également utilisé les fonctionnalités de rendu de l'URP, telles que le masquage de stencil, pour mélanger efficacement les éléments 3D et UI. Des shaders fixes rendraient ces effets plus complexes ou coûteux à mettre en œuvre.

Quel rôle ECS et le Burst Compiler ont-ils joué dans la construction du monde ?
FF: Nous avons utilisé le système d'entités et de composants (ECS) dans la pile technologique orientée données (DOTS) de Unity pour structurer le monde efficacement. Les bâtiments, les types de production et les personnages étaient des entités. Les systèmes ne fonctionnaient que sur des groupes pertinents, ce qui gardait la logique propre et performante. Les systèmes critiques pour la performance, tels que les grilles de construction et les comportements de pêche, ont bénéficié du Burst Compiler, réduisant les calculs lourds de secondes à presque instantanés.
ECS gérait tous les objets du monde 3D (pas l'UI), nous permettant de nous adapter à un grand nombre d'entités. Le système de requête nous a permis de cibler des entités pertinentes sans gestionnaires personnalisés, et ECS a encouragé une architecture modulaire qui a amélioré la maintenabilité. Travailler avec des API en phase de démarrage signifiait des mises à jour fréquentes, mais les avantages en termes de performance et de structure ont rendu l'investissement rentable.

Quelles fonctionnalités de Unity 6 avez-vous appliquées, et lesquelles prévoyez-vous d'exploiter ?
VZ : Nous avons exploré le rendu Forward+ dans Unity 6 pour de meilleures performances et évolutivité, et nous attendons avec impatience des masques 32 bits pour des variables dynamiques, ce qui offrira plus de flexibilité dans la gestion des données à l'exécution.
FF : La mise à niveau vers Unity 6.3 nous permettra de regrouper plus d'objets efficacement sans casser le SRP Batcher, tandis qu'un profilage mémoire amélioré fournit des informations plus approfondies pour la gestion des ressources et l'optimisation.
Performance, optimisation et meilleures pratiques
Comment l'équipe a-t-elle abordé les problèmes de performance ?
VZ: L'éclairage entièrement dynamique avec des bâtiments détaillés était coûteux, nous avons donc introduit des proxies d'ombre – une géométrie simplifiée pour les ombres tout en conservant des maillages haute définition pour le rendu. Nous avons également optimisé le rendu des ombres autour d'une seule lumière directionnelle.
Le rendu à des résolutions natives de 2K ou 4K a causé des chutes de fréquence d'images sur des appareils haut de gamme. Nous avons mis en œuvre un redimensionnement dynamique de la résolution via URP, ce qui réduit la résolution à environ 70–80 % lorsque nécessaire avec un impact visuel minimal.
FF: Nous avons également optimisé les shaders. En utilisant Shader Graph, nous avons construit des shaders légers et déplacé l'éclairage de par pixel à par vertex là où cela avait du sens. Associé au regroupement SRP, cela a maintenu les matériaux flexibles sans dépendre de grandes atlases de textures et a abouti à un pipeline évolutif et performant.

Comment avez-vous identifié et corrigé les goulets d'étranglement de performance ?
VZ : Nous avons utilisé le Débogueur de Cadres et le Profiler de Mémoire pour optimiser les performances. Le Débogueur de Cadres nous a aidés à repérer les inefficacités d'appels de dessin et de regroupement. Le Profiler de Mémoire a mis en évidence des actifs 2D lourds et des atlas UI, ce qui nous a aidés à réduire l'utilisation de la mémoire pour les anciens appareils.
FF: Nous avons également utilisé le Profiler Unity pour surveiller les systèmes ECS en temps réel et identifier les goulets d'étranglement. L'Auditeur Unity a signalé des améliorations potentielles telles que la compression des textures et de l'audio. Ensemble, ces outils nous ont aidés à équilibrer performance et qualité visuelle et à maintenir un gameplay fluide sur tous les appareils.
Comment les Addressables ont-ils optimisé les actifs et la taille de l'application ?
FF : Nous utilisons le système Addressables pour tous nos actifs, ce qui simplifie la gestion des dépendances. Les Addressables nous permettent de décider si les actifs sont regroupés dans l'application ou hébergés à distance sur notre réseau de distribution de contenu. Cela aide à réduire la taille de l'application et garantit que les joueurs téléchargent uniquement ce dont ils ont besoin. C'est particulièrement utile pour le contenu saisonnier ou spécifique à un événement que les joueurs rencontrent moins souvent. En chargeant ces actifs dynamiquement, nous évitons une utilisation inutile de la mémoire.
VZ: Les Addressables sont également cruciaux pour répondre aux exigences de Google Play, telles que la limite de taille de 200 Mo pour le paquet d'application Android. Les actifs principaux pour la première session de jeu ou la première semaine sont intégrés dans l'application pour offrir une expérience initiale fluide. Nous livrons du contenu saisonnier ou rarement utilisé à distance. Cela garde l'application légère tout en soutenant les opérations en direct et le contenu basé sur des événements.

Quels conseils avez-vous pour équilibrer performance et visuels dans les jeux mobiles ?
VZ : Pour nous, la performance passe en premier. Un jeu doit avoir un style visuel attrayant, mais surtout sur mobile – où les joueurs jouent souvent par sessions courtes – une performance fluide est essentielle. De longs temps de chargement, des saccades ou un décalage rompent l'immersion et découragent le jeu régulier. Notre objectif est de créer un monde magnifique qui fonctionne sans accroc afin que l'entrée et la sortie soient faciles.
FF: En même temps, nous voulons que le monde semble vivant. De petits détails, comme des animaux cachés ou des mouvements subtils, encouragent l'exploration et la découverte. Ils maintiennent l'expérience engageante sans submerger l'appareil ou le joueur.
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