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Big Farm: Homestead – Einblicke in die Technologie hinter einer 3D-Mobilwelt

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Feb 18, 2026
Big Farm: Homestead | New Moon Production
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New Moon Production wurde 2016 mit dem Ziel gegründet, an der Spitze der Spieleentwicklungstechnologie zu bleiben und gleichzeitig die Produktion nachhaltig zu gestalten. Im vergangenen Jahrzehnt hat das Studio Spiele veröffentlicht, darunter Empire: Weltkrieg 3, Imperium: Age of Knights, Home & Garden: Design-Makeover, Liebe & Leidenschaft: Kapitel, Big Farm: Mobile Harvest, Big Farm: Storyund Sunshine Island.

Ihr neuestes Spiel, Big Farm: Homestead,ist ein Landwirtschaftssimulationsspiel für mobile Plattformen. Es basiert auf Big Farm: Mobile Harvest und ist das erste vollständig in 3D gestaltete Spiel der Hauptreihe Big Farm.

Wir sprachen mit Anissa Nehls, Direktorin für Produktmarketing bei New Moon Production, Volker Zerbe,Art Director, und Felix Fischer, Unity-Experte, über die technischen Herausforderungen und Lösungen, die dahinterstehen, eine 3D Big Farm-Welt auf Mobilgeräte zu bringen.

Spielvision, Weltgestaltung und Architektur

Wie funktioniert Big Farm: Homestead unterscheidet sichvon Big Farm: Mobile Harvest?

Anissa Nehls: Big Farm: Homestead istsehr geschichtsgetrieben. Die Spieler begleiten Tessa, während sie den Familienbetrieb auf drei verschiedenen Höfen wiederaufbaut, die jeweils eigene Feldfrüchte, Gebäude und Tiere haben. Neben der Landwirtschaft bauen die Spieler die Städte Kapitel für Kapitel wieder auf, schalten Charaktere, Produktionsketten und Teile eines mit einem ausgetrockneten See verbundenen Geheimnisses frei.

Das Kapitelsystem sorgt für eine strukturierte Fortschrittsanzeige und ermöglicht es den Spielern, jederzeit zur vorherigen Stelle zurückzukehren, während die Welt warmherzig und nostalgisch bleibt. Multiplayer-Elemente wie Gilden und kooperative Events verbessern das Spielerlebnis. Die Spieler kommen wegen des gemütlichen Ressourcenmanagements und bleiben wegen der Community.

Was war das Hauptziel des Teams mit diesem Titel?

AN: Unser Ziel war es, schnell zu arbeiten, ohne die Kernfantasie der Big Farm-Marke zu beeinträchtigen. Wir haben aus den Erfahrungen gelernt Sunshine Island und Mobile Harvest – von technischen Pipelines zu Marketing-Einblicken – und mit Unity das Spiel in weniger als einem Jahr veröffentlicht.

Big Farm: Homestead | New Moon Production
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Was war die größte technische Herausforderung während der Entwicklung?

Felix Fischer: Code teilen zwischen Big Farm: Homestead und Sunshine Island ohne einen Fork zu erstellen, war entscheidend. Wir haben den gemeinsamen Code als NMP-Paket verpackt und über den Unity Package Manager genutzt. Dies ermöglichte eine saubere Versionierung, während sich beide Spiele unabhängig weiterentwickelten. Wir haben Assets und Einstellungen separat gehandhabt und ScriptableObjects pro Titel neu erstellt.

Volker Zerbe: Die Optimierung für Mobilgeräte war eine weitere große Herausforderung. Das Spiel verfügt über ein großes, nahtloses Gelände mit dichten Objekten und muss auf Geräten, die bis zu acht Jahre alt sind, reibungslos laufen. Wir haben uns auf den Speicherverbrauch, die Draw Calls und das Ausliefern nur des wesentlichen Inhalts konzentriert.

Big Farm: Homestead | New Moon Production
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Wie hat die Timeline die Weltsequenzierung vereinfacht?

VZ: Die Timeline verwaltet den Aufbau von Zuständen und Spielszenen. Jeder Produktionsgebäude durchläuft Zustände wie Leerlauf, Produktion und Sammlung, die als sich wiederholende Timeline-Sequenzen erstellt wurden. Ein benutzerdefiniertes Track-Tagging kennzeichnet Abschnitte mit Zuständen, und leichte Skripte steuern die Wiedergabe. Dies sorgt dafür, dass Animationen und Logik eng miteinander verbunden sind und für Künstler einfach zu durchsehen sind.

FF: Wir haben die Timeline auch um Spuren zum Spawnen von Objekten und Auslösen von Ereignissen erweitert und sie so in ein Sequenzierungswerkzeug für Gameplay und filmische Momente verwandelt. Im Vergleich zu Animator Controller-Workflows fühlt sich die Timeline intuitiver an und reduziert Timing-Probleme.

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Wie haben Sie Cinemachine für Gameplay und Zwischensequenzen verwendet?

VZ: Cinemachine übernimmt reibungslose Kameraübergänge und Sequenzen zwischen Weltkarten und Innenräumen. Virtuelle Kameras ermöglichen uns dynamische Zwischensequenzbewegungen ohne komplexe manuelle Einstellungen.

FF: Die Hauptkamera ist vollständig virtuell und folgt einem unsichtbaren, vom Spieler gesteuerten Ziel. Zusätzliche Kameras für Ereignisse oder Zwischensequenzen mischen sich automatisch ein. Dies ermöglicht eine präzise, reibungslose Steuerung von Gameplay- und filmischen Sequenzen.

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Wie haben Ihnen die Universal Render Pipeline (URP) und Shader Graph geholfen?

FF: Die Universal Render Pipeline (URP) war entscheidend für die Verwaltung der visuellen Qualität und Leistung auf verschiedenen Geräten. Dadurch wurde das Einrichten mehrerer Qualitätsstufen – niedrig, mittel und hoch – unkompliziert. Wir haben diese Stufen freigegeben, damit Spieler die Qualität oder die Leistung priorisieren können.

Gleichzeitig hat uns URP dabei geholfen, ein starkes Standarderlebnis zu bieten, indem die Spieler mit mittleren oder hohen Einstellungen starten. Das sorgt für einen guten ersten Eindruck und ermöglicht gleichzeitig, dass Funktionen wie Schatten zurückgespielt werden können, um die Zielbildraten zu erreichen. Wir haben auch die Rendering-Funktionen von URP, wie z. B. die Stencil-Maskierung, verwendet, um 3D- und UI-Elemente effizient zu mischen. Festgeschriebene Shader würden diese Effekte komplexer oder kostspieliger machen.

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Welche Rolle spielten ECS und der Burst-Compiler beim Aufbau der Welt?

FF: Wir haben das Entity Component System (ECS) in der datenorientierten Technologiestack (DOTS) von Unity verwendet, um die Welt effizient zu strukturieren. Gebäude, Produktionsarten und Charaktere waren Entitäten. Systeme arbeiteten nur mit relevanten Gruppen, was die Logik sauber und leistungsfähig hielt. Leistungsintensive Systeme, wie z. B. Gebäudegitter und Fischverhalten, profitierten vom Burst-Compiler, der aufwendige Berechnungen von Sekunden auf nahezu augenblicklich reduzierte.

ECS verwaltete alle 3D-Welt-Objekte (keine Benutzeroberfläche), sodass wir auf eine große Anzahl von Entitäten skalieren konnten. Das Abfragesystem ermöglichte es uns, relevante Entitäten ohne benutzerdefinierte Manager anzusprechen, und ECS förderte eine modulare Architektur, die die Wartbarkeit verbesserte. Die Arbeit mit APIs in einem frühen Stadium bedeutete häufige Updates, aber die Leistungs- und strukturellen Vorteile machten die Investition lohnenswert.

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Welche Funktionen von Unity 6 haben Sie angewendet und welche planen Sie zu nutzen?

VZ: Wir haben Forward+ Rendering in Unity 6 für bessere Leistung und Skalierbarkeit ausprobiert und freuen uns auf 32-Bit-Masken für dynamische Variablen, die mehr Flexibilität bei der Handhabung von Laufzeitdaten bieten werden.

FF: Durch das Upgrade auf Unity 6.3 können wir mehr Objekte effizient in Batches verarbeiten, ohne den SRP-Batcher zu beeinträchtigen, während die verbesserte Speicheranalyse tiefergehende Einblicke in das Ressourcenmanagement und die Optimierung bietet.

Leistung, Optimierung und bewährte Verfahren

Wie hat das Team Leistungsprobleme angegangen?

VZ: Vollständig dynamisches Licht mit detaillierten Gebäuden war teuer, daher haben wir Schatten-Proxies eingeführt – vereinfachte Geometrie für Schatten, während wir hochdetaillierte Maschen für das Rendering beibehalten. Wir haben auch die Schattenrendern um ein einzelnes Richtungslicht herum optimiert.

Das Rendering in nativen 2K- oder 4K-Auflösungen führte auf High-End-Geräten zu Bildrupfern. Wir haben eine dynamische Auflösungs skalierung über URP implementiert, die bei Bedarf die Auflösung auf etwa 70–80 % reduziert, ohne dass dies optisch ins Gewicht fällt.

FF: Wir haben auch die Shader optimiert. Mit Shader Graph haben wir leichte Shader erstellt und die Beleuchtung von pro-Pixel auf pro-Vertex verlagert, wo dies sinnvoll war. In Kombination mit der SRP-Batchierung blieben die Materialien flexibel, ohne dass auf große Textur-Atlasse zurückgegriffen werden musste, und es entstand eine skalierbare, leistungsfähige Pipeline.

Big Farm: Homestead | New Moon Production
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Wie haben Sie die Leistungshindernisse identifiziert und behoben?

VZ: Wir haben den Frame Debugger und den Memory Profiler verwendet, um die Leistung zu optimieren. Der Frame Debugger half uns, Ineffizienzen bei Draw Calls und Batching zu erkennen. Der Memory Profiler hob schwere 2D-Assets und UI-Atlasse hervor, was uns half, den Speicherverbrauch für ältere Geräte zu reduzieren.

FF: Wir haben auch den Unity Profiler verwendet, um ECS-Systeme in Echtzeit zu überwachen und Engpässe zu identifizieren. Unity Auditor hat potenzielle Verbesserungen wie Textur- und Audiokompression markiert. Diese Tools haben uns geholfen, Leistung und visuelle Qualität auszubalancieren und ein flüssiges Gameplay auf allen Geräten zu gewährleisten.

Wie hat Addressables Assets und die App-Größe optimiert?

FF: Wir verwenden das Addressables-System für alle unsere Assets, was das Abhängigkeitsmanagement vereinfacht. Mit Addressables können wir entscheiden, ob Assets in der App gebündelt oder aus der Ferne in unserem Content-Delivery-Netzwerk gehostet werden. Dies trägt dazu bei, die App-Größe zu reduzieren und stellt sicher, dass die Spieler nur das herunterladen, was sie benötigen. Dies ist besonders nützlich für saisonale oder ereignisbezogene Inhalte, auf die die Spieler seltener Zugriff haben. Durch das dynamische Laden dieser Assets vermeiden wir eine unnötige Speicherinanspruchnahme.

VZ: Addressables sind auch entscheidend für die Erfüllung der Anforderungen von Google Play, wie die Größenbeschränkung von 200 MB für das Android App Bundle. Die Kernressourcen für die erste Spielsitzung oder die erste Woche sind in die App integriert, um ein reibungsloses erstes Erlebnis zu bieten. Wir liefern saisonale oder selten genutzte Inhalte aus der Ferne. Dies hält die App leichtgewichtig und unterstützt gleichzeitig Live-Operationen und ereignisgesteuerte Inhalte.

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Welchen Rat haben Sie für das Gleichgewicht zwischen Leistung und Visuals in mobilen Spielen?

VZ: Für uns steht die Leistung an erster Stelle. Ein Spiel benötigt einen ansprechenden visuellen Stil, aber insbesondere auf Mobilgeräten – wo Spieler oft in kurzen Sitzungen spielen – ist eine reibungslose Leistung entscheidend. Lange Ladezeiten, Ruckeln oder Verzögerungen unterbrechen die Immersion und entmutigen regelmäßiges Spielen. Unser Ziel ist es, eine wunderschöne Welt zu erschaffen, die reibungslos läuft, sodass das Hin- und Herwechseln einfach erscheint.

FF: Gleichzeitig möchten wir, dass die Welt lebendig wirkt. Kleine Details wie versteckte Tiere oder subtile Bewegungen fördern die Erkundung und Entdeckung. Sie sorgen für ein ansprechendes Erlebnis, ohne das Gerät oder den Spieler zu überfordern.

Um mehr über Projekte zu erfahren, die mit Unity erstellt wurden, besuchen Sie die Ressourcen-Seite.