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빅 팜: 홈스테드 – 3D 모바일 월드를 구현하는 기술 속으로

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Feb 18, 2026
빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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뉴문 프로덕션은 게임 개발 기술의 최전선에 서면서 지속 가능한 제작을 유지한다는 목표로 2016년에 설립되었습니다. 지난 10년간 이 스튜디오는 '엠파이어'를 비롯한 게임을 출시해 왔습니다. 제3차 월드 전쟁, 제국: 기사 시대, 홈 & 가든: 디자인 변신, 사랑과 열정: 챕터, 빅 팜: 모바일 하베스트, 빅 팜: 이야기, 그리고 썬샤인 아일랜드.

그들의 최신 제목 / 타이틀, 빅 팜: 홈스테드는 모바일 플랫폼용 농장 경영 시뮬레이션 게임입니다. 빅 팜을 기반으로 합니다: 모바일 하베스트는 빅 팜 메인 시리즈 최초의 완전 3D 게임입니다.

뉴문 프로덕션의 제품 마케팅 디렉터 아니사 네흘스,아트 디렉터 폴커 체르베, Unity 개발 전문가 펠릭스 피셔와 함께 3D 빅 팜 월드를 모바일로 구현하는 데 따른 기술적 과제와 해결 방안에 대해 이야기를 나눴습니다.

게임 비전, 세계관 구축, 그리고 아키텍처

팜은 어떻게: 홈스테드는 대규모 농장과 다릅니다: 모바일 수확?

아니사 네흘스: 빅 팜: 홈스테드는 스토리 중심의 게임입니다. 플레이어들은 테사가 세 개의 서로 다른 농장을 통해 가족의 고향을 복원하는 과정을 따라가게 됩니다. 각 농장마다 고유한 작물, 건물, 동물들이 존재합니다. 농사 외에도 플레이어는 챕터별로 마을을 재건하며, 캐릭터와 생산 체인을 해금하고 마른 호수와 연결된 미스터리의 일부를 밝혀낸다.

챕터 시스템은 진행을 체계적으로 유지하고 쉽게 돌아갈 수 있게 해주며, 월드는 여전히 따뜻하고 향수를 불러일으킵니다. 길드나 협동 이벤트 같은 Multiplayer 요소가 경험을 향상시킵니다. 플레이어들은 아늑한 리소스 관리 때문에 찾아오고, 커뮤니티 때문에 머무릅니다.

이 제목 / 타이틀을 통해 팀의 주요 목표는 무엇이었나요?

AN: 우리의 목표는 빅 팜 IP의 핵심 판타지를 훼손하지 않으면서도 신속하게 진행하는 것이었습니다. 선샤인 아일랜드와 모바일 하스트에서 얻은 교훈을 바탕으로 – 기술 파이프라인부터 마케팅 인사이트까지 – Unity와 함께 1년도 채 안 되는 기간에 게임을 완성했습니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션

개발 과정에서 가장 큰 기술적 어려움은 무엇이었나요?

펠릭스 피셔: 빅 팜 간 코드 공유: 포크를 생성하지 않고 홈스테드와 선샤인 아일랜드를 구현하는 것이 중요했다. 공유 코드를 NMP 패키지로 패키징하고 Unity 패키지 관리자를 통해 이를 사용했습니다. 이로써 두 게임의 독립성을 유지하면서 깔끔한 버전 관리를 가능하게 했다. 우리는 에셋과 설정을 별도로 처리하고 제목별로 ScriptableObject를 재구성했습니다.

볼커 체르베: 모바일 최적화는 또 다른 주요 과제였습니다. 이 게임은 밀집된 오브젝트가 있는 거대하고 끊김 없는 터레인을 특징으로 하며, 최대 8년 된 기기에서도 원활하게 실행되어야 합니다. 메모리 사용량, 드로우 콜, 그리고 필수 콘텐츠만 포함하는 데 집중했습니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션

Timeline은 월드 시퀀싱을 어떻게 단순화했는가?

VZ: Timeline은 건물 상태와 인게임 컷씬을 관리합니다. 각 생산 건물은 대기 상태, 생산 상태, 수확 상태를 순환하며, 이는 반복되는 Timeline 시퀀스로 작성됩니다. 사용자 지정 트랙은 상태로 섹션을 태그하고, 경량 스크립트가 재생을 제어합니다. 이는 애니메이션과 로직을 긴밀하게 얼라인먼트하여 아티스트가 미리 보기에 편리하도록 합니다.

FF: 또한 Timeline에 오브젝트 생성 및 이벤트 트리거를 위한 트랙을 추가하여 게임플레이와 시네마틱 장면 모두를 위한 시퀀싱 도구로 발전시켰습니다. Animator 컨트롤러 워크플로에 비해 Timeline은 더 직관적이며 타이밍 문제를 줄여줍니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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게임플레이와 컷씬에 Cinemachine를 어떻게 활용하셨나요?

VZ: Cinemachine는 월드맵과 실내 공간 사이의 부드러운 카메라 전환 및 시퀀스를 처리합니다. 가상 카메라는 복잡한 매뉴얼 설정 없이도 역동적인 컷씬 움직임을 구현해 줍니다.

FF: 메인 카메라는 완전히 가상이며 플레이어가 제어하는 보이지 않는 표적을 따라다닙니다. 이벤트나 컷씬 추가 카메라가 자동으로 블렌딩됩니다. 이는 게임플레이와 시네마틱 시퀀스 전반에 걸쳐 정밀도와 평활도를 제공합니다.

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유니버설 렌더 파이프라인(URP)과 Shader Graph가 어떻게 도움이 되었나요?

FF: 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 다양한 기기에서 시각적 품질과 성능을 관리하는 데 필수적이었습니다. 여러 품질 등급(낮음, 중간, 높음)을 설정하는 것이 간단해졌습니다. 이러한 계층을 공개하여 플레이어가 정확도나 성능 중 우선순위를 정할 수 있도록 했습니다.

동시에 URP는 플레이어를 중간 또는 높은 설정으로 노출하게 함으로써 강력한 기본 경험을 제공할 수 있도록 지원했습니다. 이는 좋은 첫인상을 보장하면서도 그림자 같은 기능을 축소하여 목표 프레임 속도를 달성할 수 있도록 합니다. 또한 URP의 스텐실 마스킹과 같은 렌더링 기능을 활용하여 3D 요소와 UI 요소를 효율적으로 혼합했습니다. 고정 셰이더는 이러한 효과 구현의 복잡도를 더 높이거나 비용이 많이 들게 할 것입니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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ECS와 Burst 컴파일러는 월드 구축에 어떤 역할을 했는가?

FF: 우리는 Unity Technologies의 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 내 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS)을 활용하여 세계를 효율적으로 구조화했습니다. 건물, 생산 유형, 그리고 캐릭터는 엔티티였다. 시스템은 관련 그룹에서만 작동하여 논리를 깔끔하고 성능이 우수하게 유지했습니다. 성능이 중요한 시스템(예: 건물 그리드 및 어류 동작)은 Burst 컴파일러의 혜택을 받아 복잡한 계산 시간을 초 단위에서 거의 즉시로 단축시켰습니다.

ECS는 모든 3D 월드 오브젝트(UI 제외)를 처리했기 때문에, 우리는 대규모 엔티티로 확장할 수 있었습니다. 쿼리 시스템은 커스텀 관리자 없이도 관련 엔티티를 대상으로 할 수 있게 해주었으며, ECS는 유지보수성을 향상시킨 모듈식 아키텍처를 장려했습니다. 초기 단계 API를 사용한다는 것은 빈번한 업데이트를 의미했지만, 성능과 구조적 이점이 그 투자를 가치 있게 만들었다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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Unity 6의 어떤 기능을 적용하셨으며, 어떤 기능을 활용할 계획이신가요?

VZ: 우리는 향상된 성능과 확장성을 위해 Unity 6의 Forward+ 렌더링을 탐구했으며, 런타임 데이터 처리에 더 큰 유연성을 제공할 동적 변수를 위한 32비트 마스크를 기대하고 있습니다.

FF: Unity 6.3으로 업그레이드하면 SRP Batcher를 손상시키지 않으면서 더 많은 오브젝트를 효율적으로 배칭할 수 있으며, 향상된 메모리 프로파일링은 리소스 관리 및 최적화를 위한 심층적인 통찰력을 제공합니다.

성능, 최적화 및 모범 사례

팀은 성능 문제를 어떻게 해결했나요?

VZ: 완전한 동적 조명과 디테일한 건물 구현은 비용이 많이 들었기에, 우리는 그림자 프록시를 도입했습니다. 이는 렌더링을 위한 고해상도 메시를 유지하면서 그림자 표현을 위한 단순화된 지오메트리를 의미합니다. 단일 방향 광원 주변의 그림자 렌더링도 최적화했습니다.

원본 2K 또는 4K 해상도로 렌더링하면 고성능 기기에서도 프레임 드롭이 발생했습니다. URP를 통해 다이내믹 해상도 스케일링을 구현하여, 필요 시 시각적 영향 최소화하되 해상도를 약 70~80% 수준으로 낮춥니다.

FF: 셰이더도 최적화했습니다. Shader Graph를 활용해 경량 셰이더를 구축하고, 합리적인 부분에서는 픽셀당 광원에서 버텍스 단위로 조명을 전환했습니다. SRP 배칭과 조합하여, 이는 대형 텍스처 아틀라스에 의존하지 않으면서도 머티리얼의 유연성을 유지했으며, 확장 가능하고 성능이 우수한 파이프라인을 구현했습니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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성능 병목 현상을 어떻게 식별하고 해결했습니까?

VZ: 프레임 디버거와 Memory Profiler를 사용하여 성능을 최적화했습니다. 프레임 디버거는 드로우 콜과 배칭의 비효율성을 발견하는 데 도움이 되었습니다. Memory Profiler는 용량이 큰 2D 에셋과 UI 아틀라스를 강조 표시하여 구형 기기에서의 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 되었습니다.

FF: 또한 Unity 프로파일러를 사용하여 ECS 시스템을 실시간으로 모니터링하고 병목 현상을 식별했습니다. Unity Auditor는 텍스처 및 오디오 압축과 같은 잠재적 개선 사항을 플래그했습니다. 이러한 도구들은 함께 성능과 시각적 품질의 균형을 맞추고 다양한 기기에서 원활한 게임플레이를 유지하는 데 도움이 되었습니다.

Addressables는 어떻게 에셋을 최적화하고 앱 크기를 줄였나요?

FF: 우리는 모든 에셋을 Addressables 시스템으로 관리하여 의존성 관리를 간소화합니다. Addressables를 통해 앱에 에셋을 번들로 포함할지, 아니면 콘텐츠 전송 네트워크에 원격으로 호스트할지 결정할 수 있습니다. 이는 앱 크기를 줄이는 데 도움이 되며 플레이어가 필요한 것만 다운로드하도록 보장합니다. 특히 플레이어가 자주 접하지 않는 계절별 또는 이벤트 전용 콘텐츠에 유용합니다. 이러한 에셋을 동적으로 로드함으로써 불필요한 메모리 사용을 방지합니다.

VZ: Addressables는 또한 200MB Android 앱 번들 크기 제한과 같은 google play 요구 사항을 충족하는 데 매우 중요합니다. 첫 플레이 세션 또는 첫 주에 필요한 핵심 에셋이 앱에 빌트인되어 있어 원활한 초기 경험을 제공합니다. 계절별 또는 드물게 사용되는 콘텐츠를 원격으로 제공합니다. 이를 통해 앱은 가벼운 상태를 유지하면서도 실시간 운영과 이벤트 기반 콘텐츠를 지원합니다.

빅 팜: 홈스테드 | 뉴 문 프로덕션
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모바일 게임에서 성능과 시각적 요소의 균형을 맞추기 위한 조언이 있다면 무엇인가요?

VZ: 우리에게 성능이 최우선입니다. 게임은 매력적인 시각적 스타일이 필요하지만, 특히 모바일에서는 플레이어가 짧은 세션으로 자주 플레이하기 때문에 부드러운 성능이 매우 중요하다. 긴 로딩 시간, 불안정한 현상 또는 지연은 몰입감을 깨뜨리고 꾸준한 플레이를 방해합니다. 우리의 목표는 아름답고 평활하게 돌아가는 세상을 만들어, 자유롭게 드나드는 것이 쉬워지도록 하는 것입니다.

FF: 동시에 우리는 월드가 생동감 넘치게 느껴지길 바랍니다. 숨겨진 동물이나 미묘한 움직임 같은 사소한 디테일이 탐험과 발견을 유도합니다. 기기나 플레이어를 압도하지 않으면서도 경험을 흥미롭게 유지합니다.

Unity로 제작된 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 리소스 페이지를 방문하세요.