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Big Farm: Homestead – Dentro da tecnologia por trás de um mundo móvel 3D

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Feb 18, 2026
Big Farm: Homestead | Nova Produção da Lua
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A New Moon Production foi fundada em 2016 com o objetivo de estar na vanguarda da tecnologia de desenvolvimento de jogos, mantendo a produção sustentável. Ao longo da última década, o estúdio lançou jogos incluindo Empire: World War 3, Empire: Age of Knights, Home & Garden: Design Makeover, Love & Passion: Chapters, Big Farm: Mobile Harvest, Big Farm: Story, e Sunshine Island.

Seu título mais recente, Big Farm: Homestead,é um jogo de simulação agrícola para plataformas móveis. Ele se baseia em Big Farm: Mobile Harvest e é o primeiro jogo totalmente 3D da principal franquia Big Farm.

Conversamos com Anissa Nehls, diretora de marketing de produtos da New Moon Production, Volker Zerbe,diretor de arte, e Felix Fischer, especialista em desenvolvimento Unity, sobre os desafios técnicos e soluções para trazer um mundo 3D de Big Farm para dispositivos móveis.

Visão do jogo, construção de mundo e arquitetura

Como Big Farm: Homestead diferentede Big Farm: Mobile Harvest?

Anissa Nehls: Big Farm: Homestead éaltamente orientado por histórias. Os jogadores seguem Tessa enquanto ela restaura a propriedade da família em três fazendas distintas, cada uma com suas próprias culturas, edifícios e animais. Além da agricultura, os jogadores reconstroem cidades capítulo por capítulo, desbloqueando personagens, cadeias de produção e partes de um mistério ligado a um lago seco.

O sistema de capítulos mantém a progressão estruturada e fácil de retornar, enquanto o mundo permanece acolhedor e nostálgico. Elementos multiplayer, como guildas e eventos cooperativos, aprimoram a experiência. Os jogadores vêm pela gestão de recursos aconchegante e ficam pela comunidade.

Qual era o principal objetivo da equipe com este título?

AN: Nosso objetivo era avançar rapidamente sem comprometer a fantasia central da IP Big Farm. Baseamos-nos em lições de Sunshine Island e Mobile Harvest – desde pipelines tecnológicos até insights de marketing – e, com Unity, entregamos o jogo em menos de um ano.

Big Farm: Homestead | Nova Produção da Lua
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Qual foi o maior desafio técnico durante o desenvolvimento?

Felix Fischer: Compartilhar código entre Big Farm: Homestead e Sunshine Island sem criar um fork foi crítico. Empacotamos o código compartilhado como um pacote NMP e o consumimos através do Unity Package Manager. Isso permitiu um versionamento limpo enquanto ambos os jogos evoluíam de forma independente. Gerenciamos ativos e configurações separadamente e recriamos ScriptableObjects por título.

Volker Zerbe: A otimização para dispositivos móveis foi outro desafio importante. O jogo apresenta um grande terreno contínuo com objetos densos, e precisa rodar suavemente em dispositivos de até oito anos. Focamos no uso de memória, chamadas de desenho e enviamos apenas conteúdo essencial.

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Como o Timeline simplificou a sequenciação do mundo?

VZ: O Timeline gerencia estados de construção e cenas cortadas no jogo. Cada construção de produção passa por estados de ocioso, produção e coleta, criados como sequências de Timeline em loop. Uma faixa personalizada marca seções com estados, e scripts leves controlam a reprodução. Isso mantém a animação e a lógica bem alinhadas e fácil para os artistas visualizarem.

FF: Também estendemos o Timeline com faixas para gerar objetos e acionar eventos, transformando-o em uma ferramenta de sequenciação para momentos de jogabilidade e cinematográficos. Comparado aos fluxos de trabalho do Animator Controller, o Timeline parece mais intuitivo e reduz problemas de tempo.

Big Farm: Homestead | Nova Produção da Lua
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Como você usou o Cinemachine para jogabilidade e cenas cortadas?

VZ: O Cinemachine gerencia transições suaves de câmera e sequências entre mapas do mundo e interiores. Câmeras virtuais nos dão movimento dinâmico de cenas sem configurações manuais complexas.

FF: A câmera principal é totalmente virtual e segue um alvo invisível controlado pelo jogador. Câmeras adicionais para eventos ou cenas se misturam automaticamente. Isso proporciona controle preciso e suave em sequências de jogabilidade e cinematográficas.

Big Farm: Homestead | Nova Produção da Lua
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Como o Universal Render Pipeline (URP) e o Shader Graph ajudaram?

FF: O Universal Render Pipeline (URP) foi essencial para gerenciar a qualidade visual e o desempenho em diferentes dispositivos. Facilitou a configuração de múltiplos níveis de qualidade – baixo, médio e alto. Expondo esses níveis, os jogadores podem priorizar fidelidade ou desempenho.

Ao mesmo tempo, o URP nos ajudou a oferecer uma experiência padrão forte, começando os jogadores em configurações médias ou altas. Isso garante uma boa primeira impressão, permitindo ainda que recursos como sombras sejam reduzidos para atingir taxas de quadros alvo. Também usamos os recursos de renderização do URP, como mascaramento de estêncil, para misturar elementos 3D e de UI de forma eficiente. Shaders fixos tornariam esses efeitos mais complexos ou custosos de implementar.

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Qual foi o papel do ECS e do Burst Compiler na construção do mundo?

FF: Usamos o Sistema de Componentes de Entidade (ECS) na pilha de tecnologia orientada a dados (DOTS) da Unity para estruturar o mundo de forma eficiente. Edifícios, tipos de produção e personagens eram entidades. Os sistemas operavam apenas em grupos relevantes, mantendo a lógica limpa e eficiente. Sistemas críticos de desempenho, como grades de construção e comportamentos de pesca, se beneficiaram do Burst Compiler, reduzindo cálculos pesados de segundos para quase instantâneos.

O ECS lidou com todos os objetos do mundo 3D (não UI), permitindo que escalássemos para grandes números de entidades. O sistema de consulta nos permitiu direcionar entidades relevantes sem gerenciadores personalizados, e o ECS incentivou uma arquitetura modular que melhorou a manutenibilidade. Trabalhar com APIs em estágio inicial significava atualizações frequentes, mas os benefícios de desempenho e estrutura tornaram o investimento válido.

Big Farm: Homestead | Nova Produção da Lua
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Quais recursos do Unity 6 você aplicou e quais você planeja aproveitar?

VZ: Exploramos a renderização Forward+ no Unity 6 para melhor desempenho e escalabilidade, e estamos ansiosos por máscaras de 32 bits para variáveis dinâmicas, que oferecerão mais flexibilidade no manuseio de dados em tempo de execução.

FF: Atualizar para o Unity 6.3 nos permitirá agrupar mais objetos de forma eficiente sem quebrar o SRP Batcher, enquanto o aprimoramento do perfil de memória fornece insights mais profundos para gerenciamento e otimização de recursos.

Desempenho, otimização e melhores práticas

Como a equipe lidou com problemas de desempenho?

VZ: Iluminação totalmente dinâmica com edifícios detalhados era cara, então introduzimos proxies de sombra – geometria simplificada para sombras enquanto mantínhamos malhas de alta definição para renderização. Também otimizamos a renderização de sombras em torno de uma única luz direcional.

Renderizar em resoluções nativas de 2K ou 4K causou quedas de quadro em dispositivos de alto desempenho. Implementamos escalonamento dinâmico de resolução via URP, que reduz a resolução para cerca de 70–80% quando necessário, com impacto visual mínimo.

FF: Também otimizamos shaders. Usando o Shader Graph, construímos shaders leves e movemos a iluminação de por pixel para por vértice onde fazia sentido. Combinado com o agrupamento SRP, isso manteve os materiais flexíveis sem depender de grandes atlas de texturas e resultou em um pipeline escalável e de alto desempenho.

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Como você identificou e corrigiu gargalos de desempenho?

VZ: Usamos o Frame Debugger e o Memory Profiler para otimizar o desempenho. O Depurador de Quadros nos ajudou a identificar ineficiências em chamadas de desenho e agrupamento. O Profiler de Memória destacou ativos 2D pesados e atlas de UI, o que nos ajudou a reduzir o uso de memória para dispositivos mais antigos.

FF: Também usamos o Profiler do Unity para monitorar sistemas ECS em tempo real e identificar gargalos. O Auditor do Unity sinalizou melhorias potenciais, como compressão de textura e áudio. Juntos, essas ferramentas nos ajudaram a equilibrar desempenho e qualidade visual e manter um gameplay suave em todos os dispositivos.

Como os Addressables otimizaram ativos e o tamanho do aplicativo?

FF: Usamos o sistema Addressables para todos os nossos ativos, o que simplifica o gerenciamento de dependências. Os Addressables nos permitem decidir se os ativos estão agrupados no aplicativo ou hospedados remotamente em nossa rede de entrega de conteúdo. Isso ajuda a reduzir o tamanho do aplicativo e garante que os jogadores baixem apenas o que precisam. É especialmente útil para conteúdo sazonal ou específico de eventos que os jogadores encontram com menos frequência. Ao carregar esses ativos dinamicamente, evitamos o uso desnecessário de memória.

VZ: Os Addressables também são cruciais para atender aos requisitos do Google Play, como o limite de tamanho de 200 MB para o Android App Bundle. Ativos principais para a primeira sessão de jogo ou primeira semana estão incorporados no aplicativo para proporcionar uma experiência inicial suave. Entregamos conteúdo sazonal ou raramente usado remotamente. Isso mantém o aplicativo leve enquanto ainda suporta operações ao vivo e conteúdo dirigido por eventos.

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Que conselho você tem para equilibrar desempenho e visuais em jogos móveis?

VZ: Para nós, o desempenho vem em primeiro lugar. Um jogo precisa de um estilo visual atraente, mas especialmente em dispositivos móveis – onde os jogadores costumam jogar em sessões curtas – um desempenho suave é crítico. Longas vezes de carregamento, gagueira ou lag quebram a imersão e desencorajam o jogo regular. Nosso objetivo é criar um mundo bonito que funcione suavemente, para que entrar e sair pareça fácil.

FF: Ao mesmo tempo, queremos que o mundo pareça vivo. Pequenos detalhes, como animais escondidos ou movimentos sutis, incentivam a exploração e a descoberta. Eles mantêm a experiência envolvente sem sobrecarregar o dispositivo ou o jogador.

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