VRSデモ
モバイルの要約:Unity 6.1のパフォーマンス向け新ツール
DANNY GONZALEZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 20, 2025

このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。
パフォーマンスはモバイルで妥協できません。スムーズなフレームレートや高速なロード時間を追求する場合、問題を早期に発見して修正することが重要です。Unity 6.1では、プロジェクトの実行状況をより可視化し、レンダリングを改善するための制御を強化するツールをリリースしました。モバイルでより良いゲームを出荷するための新機能の要約です。
プロジェクト監査ツールの紹介
Unity 6.1には、プロジェクトを分析し、パフォーマンスを改善し、ビルドサイズを削減する機会を示すプロジェクト監査ツールの完全なリリースが含まれています。

- コード内の管理メモリ割り当てを見つける
不必要な割り当てを避けることがスムーズなフレームレートの鍵であり、プロジェクト監査ツールのコードビューでは、現在管理メモリを割り当てているすべての場所を表示します。それは、より頻繁にコードパス(Update呼び出しなど)にあるものを強調表示し、適切にメモリを再利用およびプールするか、管理メモリを割り当てないAPI呼び出しを利用するように改善することができます。
- プラットフォーム間のアセットインポート設定を確認する
すべてのテクスチャ、モデル、サウンドエフェクト、その他のアセットが各プラットフォームでプロジェクトに適切に設定されていることを確認するのは、時間がかかり面倒なプロセスです。プロジェクト監査ツールは、設定を表形式で表示し、インポート設定を変更する必要があるアセットを迅速に見つけることができ、メモリフットプリントを削減したり、ロード時間を改善するための変更を提案します。
- ビルドサイズを理解する
ゲームビルドのサイズとそれに寄与している要素を知ることは、リリースのためにビルドサイズを最適化する際に大きな違いを生むことがあります。プロジェクト監査ツールは、ビルド内容のリストとプロジェクト内のさまざまなアセットやオブジェクトのサイズを表示し、重要なところに焦点を当てることができます。
➡️ ディスカッションスレッドに参加するか、パッケージドキュメントに飛び込んで、ワークフローでプロジェクト監査ツールを使用し始めましょう。
モバイル向けのレンダリング改善
GDCでは、私たちのグラフィックスチームがUnity 6.0、6.1でのレンダリングの新機能と今後の予定を共有しました(こちらでご覧いただけます)。6.1で出荷された内容を簡単にご紹介します。
- URP ディファード+
この新しいレンダリングパスは、タイルベースのアーキテクチャに最適化されており、多くのライトやインスタンスを持つシーンでのスケーラビリティが向上しています。私たちのベンチマークでは、ディファード+がほとんどのモバイルシナリオで従来のディファードを上回りました。ディファードレンダリングは、Render Graphと統合され、Vulkan、Metal、DirectX12でのメモリ転送とエネルギー使用を削減します。

- 可変レートシェーディング(Vulkan)
これにより、URPレンダーフィーチャーのシェーディングワークロードを最適化し、忠実度とパフォーマンスのバランスを取ることができます。サポートされているVulkan Androidデバイス、PC(DX12)、および互換性のあるコンソールで利用可能です。私たちのディスカッションスレッドでサンプルプロジェクトをご覧ください。
- Vulkanデバイスとグラフィックスジョブのフィルタリング
デバイスごとにグラフィックスAPIとグラフィックスジョブの使用をフィルタリングできるようになり、最新のAndroidプラットフォームでVulkanの利点を享受し、古いデバイスではOpenGLESにフォールバックできます。グラフィックスジョブは現在、プロダクション準備が整っており、対応するプレミアムAndroidデバイスでVulkanのマルチスレッドを介してCPU側の利点を提供します。私たちのドキュメントで詳細を読む。
- グラフィックスステートコレクションAPI
このAPIは、レンダリング中に使用されるグラフィックス状態を追跡し、シェーダーコンパイルのスタッターを防ぎ、よりスムーズなゲームプレイを実現します。Unity 6.1は、レガシーシェーダーのウォームアップへの自動フォールバックを追加し、API間でのワークフローをより一貫性のあるものにします。サンプルプロジェクトとディスカッションスレッドを参照してください。
スナイパーレジェンズ3D
まとめ
Unity 6.1の新しいパフォーマンスツールは、モバイルの現実を考慮して設計されています。メモリプレッシャーと多様なハードウェアの間で、モバイルの最適化は単なる仕上げではなく、ゲームがプレイ可能かどうかに関わっています。これらの更新は、ゲームの進行を妨げている要因を早期に特定するのに役立ち、最後の瞬間にそれらを追いかけることがないようにします。
深く掘り下げるために、リンクされた例とディスカッションスレッドを探ってください。あなたのモバイルビルドで何が機能しているかについての意見を歓迎します。
