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Récapitulatif mobile : Nouveaux outils pour la performance dans Unity 6.1

La performance est non négociable sur mobile. Que vous poursuiviez des framerates plus fluides ou des temps de chargement plus rapides, plus vous pouvez repérer et résoudre les problèmes tôt, mieux c'est. Dans Unity 6.1, nous avons publié des outils qui vous donnent plus de visibilité sur le fonctionnement de votre projet et plus de contrôle pour un rendu amélioré. Voici un récapitulatif de ce qui est nouveau pour vous aider à expédier de meilleurs jeux sur mobile.
Présentation de Project Auditor
Unity 6.1 comprend la version complète de Project Auditor, un package qui analyse votre projet et signale les opportunités d'améliorer les performances et de réduire la taille de la build.

- Trouvez les allocations de mémoire gérées dans le code
Maintenir votre code exempt d'allocations inutiles est la clé d'un framerate fluide, et la vue Code de Project Auditor vous montrera tous les endroits où vous allouez actuellement de la mémoire gérée. Il met en évidence ceux qui se trouvent sur des chemins de code plus fréquents (comme les appels Update) afin que vous puissiez les examiner et les améliorer pour vous assurer que vous réutilisez et regroupez la mémoire de manière appropriée, ou que vous utilisez des appels API qui n'allouent pas de mémoire gérée.
- Vérifiez les paramètres d'importation des actifs sur différentes plateformes
S'assurer que toutes vos textures, modèles, effets sonores et autres actifs sont configurés de manière appropriée pour votre projet sur chaque plateforme peut être un processus long et fastidieux. Project Auditor vous montre des listes de tous vos actifs avec leurs paramètres dans un tableau afin que vous puissiez rapidement trouver ceux dont les paramètres d'importation doivent être modifiés, et il suggérera même des modifications que vous pourriez apporter pour réduire votre empreinte mémoire ou améliorer les temps de chargement.
- Comprendre la taille de votre build
Connaître la taille de votre build de jeu et ce qui y contribue peut faire une grande différence lorsque vous essayez d'optimiser la taille de la build pour la sortie. Project Auditor peut vous montrer une liste de vos contenus de build et la taille des différents actifs ou objets dans votre projet afin que vous puissiez concentrer vos efforts là où cela compte.
➡️ Rejoignez le fil de discussions ou plongez dans la documentation du package pour commencer à utiliser Project Auditor dans votre flux de travail.
Améliorations du rendu pour mobile
Lors de la GDC, notre équipe graphique a partagé les nouveautés en matière de rendu dans Unity 6.0, 6.1, et ce qui arrive ensuite (que vous pouvez regarder ici). Voici un aperçu rapide de ce qui a été expédié dans 6.1.
- URP Deferred+
Ce nouveau chemin de rendu est optimisé pour les architectures basées sur des tuiles et s'adapte mieux aux scènes avec de nombreuses lumières ou instances. Dans nos benchmarks, Deferred+ a surpassé le Deferred traditionnel dans la plupart des scénarios mobiles. Le rendu différé est également maintenant intégré avec Render Graph, réduisant les transferts de mémoire et la consommation d'énergie sur Vulkan, Metal et DirectX12.

- Variable Rate Shading (Vulkan)
Cela vous permet d'optimiser les charges de travail d'ombrage pour les fonctionnalités de rendu URP, et d'équilibrer entre fidélité et performance. Disponible sur les appareils Android Vulkan pris en charge, ainsi que sur PC (DX12) et les consoles compatibles. Voir le projet d'exemple dans notre fil de discussions.
- Filtrage des travaux de périphérique et graphiques Vulkan
Vous pouvez maintenant filtrer l'utilisation de l'API graphique et des travaux graphiques par appareil, pour bénéficier de Vulkan sur les plateformes Android modernes tout en revenant à OpenGLES sur les anciens appareils. Les travaux graphiques sont maintenant prêts pour la production, offrant des gains côté CPU via le multithreading Vulkan sur des appareils Android premium capables. En savoir plus à ce sujet dans notre documentation.
- API de collection d'état graphique
Cette API suit les états graphiques utilisés lors du rendu pour éviter les saccades de compilation de shaders et obtenir un gameplay plus fluide. Unity 6.1 ajoute également un retour automatique à l'échauffement des shaders hérités, rendant le flux de travail plus cohérent à travers les API. Voir le projet d'exemple et le fil de discussion.
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Conclusion
Les nouveaux outils de performance dans Unity 6.1 sont conçus en tenant compte des réalités mobiles. Entre la pression mémoire et le matériel varié, l'optimisation mobile ne concerne pas seulement le polissage, mais aussi si votre jeu semble jouable ou non. Ces mises à jour vous aident à identifier ce qui freine votre jeu tôt, afin que vous ne les poursuiviez pas à la dernière minute.
Pour des plongées approfondies, explorez les exemples liés et les fils de discussion. Nous accueillons votre avis sur ce qui fonctionne dans votre version mobile.
