移动端回顾:Unity 6.1 中性能的新工具

DANNY GONZALEZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 20, 2025
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性能在移动设备上不容商榷。无论是追求更流畅的帧率还是更快的加载时间,您都能越早发现并修复问题,效果越好。在 Unity 6.1 中,我们发布了一些工具,让你能够更清晰地看到项目的运行方式,并能够进行更多控制以改进渲染。为了帮助大家更好地发售移动端游戏,我们特此重述了新功能。

项目审计师简介

Unity 6.1包括Project Auditor完整版。 这是一个分析项目并标出提高绩效和缩小构建大小的机会的软件包。

项目审核员
  • 在代码中查找托管内存分配
    让代码免受不必要的分配是流畅帧率的关键,Project Auditor 的代码视图将显示当前分配托管内存的所有位置。它会突出显示那些使用频率较高的代码路径(如 Update 调用 ) , 因此您可以对其进行改进以确保适当地重用和池内存,或者利用不分配托管内存的 API 调用。

  • 检查跨平台的资源导入设置
    确保所有纹理、模型、音效和其他素材资源在每个平台上的项目都得到适当设置可能是一个费时费力的过程。Project Auditor 将所有素材资源的列表及其设置显示在表中,以便您快速找到需要更改导入设置的资源,甚至会建议您可以进行更改以减少内存足迹或缩短加载时间。

  • 了解构建大小
    在优化游戏版本大小、发布游戏时,了解游戏版本的大小及其影响因素可以改变世界。Project Auditor 可以为您显示构建内容的列表以及项目中不同素材资源或对象的大小,以便您可以将精力集中在重要的方面。

➡️ 加入讨论贴或深入软件包文档,开始在工作流程中使用 Project Auditor。

移动端的渲染改进

在GDC上,我们的图形团队分享了Unity 6.0、6.1渲染方面的新内容以及未来工作(可在此处观看)。下方为6.1的主要功能。

  • URP Deferred+
    这条新的渲染路径针对基于区块的架构进行了调整,可以在具有许多光照或实例的场景中更好地扩展。在我们的基准测试中,Deferred+ 在大多数移动场景中的表现都优于传统Deferred。现在,延迟渲染还与Render Graph集成,减少了Vulkan、Metal和DirectX12的内存传输和能源消耗。
渲染基准

VRS 演示

  • Vulkan 设备和图形作业筛选
    现在你可以按设备过滤图形API和图形作业的使用情况,在现代安卓平台上利用Vulkan,在较旧设备上则利用OpenGLES。图形作业现已可用于生产环境,可在功能强大的高级安卓设备上通过 Vulkan 多线程获得 CPU 端收益。更多详情请在我们的文档中了解

  • Graphics State Collection API
    该API跟踪渲染期间使用的图形状态,以防止着色器编译卡顿,实现更流畅的游戏玩法。Unity 6.1 还为旧版着色器预热添加了自动回退功能,使工作流程在各 API 之间更加一致。请参阅示例项目和 Discussions 线索

《狙击手传奇3D》

总结

Unity 6.1 中的新性能工具在设计时考虑了移动现实。在内存压力和各种硬件之间,移动端优化不仅仅是为了打磨,更重要的是你的游戏是否让人觉得可以试玩广告。这些更新可帮助你尽早找到阻碍游戏的因素,避免在最后关头再去追赶它们。

要想深入了解,请浏览链接的示例和 Discussions 线索。我们欢迎大家试用移动端版本。