Resumen móvil: Nuevas herramientas para el rendimiento en Unity 6.1

DANNY GONZALEZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 20, 2025
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El rendimiento no es negociable en los dispositivos móviles. Ya sea que busques tasas de frames más fluidas o tiempos de carga más rápidos, cuanto antes puedas detectar y corregir problemas, mejor. En Unity 6.1, lanzamos herramientas que te brindan más visibilidad sobre cómo se ejecuta tu proyecto y más control para mejorar el renderizado. Este es un resumen de las novedades para ayudarte a lanzar mejores juegos para dispositivos móviles.

Presentamos a Project Auditor

Unity 6.1 incluye la versión completa de Project Auditor, un paquete que analiza tu proyecto y señala oportunidades para mejorar el rendimiento y reducir el tamaño de la compilación.

Auditor de proyectos
  • Encuentra asignaciones de memoria administrada en el código
    Mantener tu código libre de asignaciones innecesarias es la clave para tener una tasa de frames fluida. Además, la vista Código del auditor de proyectos te mostrará todos los lugares donde asignas memoria administrada actualmente. Destaca las que están en rutas de código más frecuentes (como las llamadas de actualización) para que puedas revisarlas y mejorarlas a fin de asegurarte de reutilizar y agrupar la memoria según corresponda, o utilizar llamadas a la API que no asignen memoria administrada.

  • Comprobar la configuración de importación de assets en todas las plataformas
    Asegurarte de que todas tus texturas, modelos, efectos de sonido y otros assets estén configurados adecuadamente para tu proyecto en cada plataforma puede ser un proceso tedioso que consume mucho tiempo. Project Auditor te muestra listas de todos tus assets con sus ajustes en una tabla para que encuentres rápidamente aquellos que necesitan cambiar sus ajustes de importación. Incluso te sugerirá los cambios que puedas hacer para reducir la huella de memoria o mejorar los tiempos de carga.

  • Comprende el tamaño de tu compilación
    Saber el tamaño de la compilación de tu juego y lo que está contribuyendo a eso puede marcar una gran diferencia al intentar optimizar el tamaño de la compilación para su lanzamiento. Project Auditor puede mostrarte una lista del contenido de tu compilación y el tamaño de los diferentes assets u objetos de tu proyecto para que puedas enfocar tus esfuerzos donde sea más importante.

➡️ Únete al hilo de Conversaciones o consulta los documentos del paquete para comenzar a usar Project Auditor en tu flujo de trabajo.

Mejoras de renderizado para dispositivos móviles

En la GDC, nuestro equipo de gráficos compartió las novedades del renderizado en Unity 6.0, 6.1 y lo que vendrá después (que puedes ver aquí). Este es un vistazo rápido a lo que se incluye en la versión 6.1.

  • URP diferido+
    Esta nueva ruta de renderizado se ajusta para las arquitecturas basadas en mosaicos y se adapta mejor a las diferentes escenas con muchas luces o instancias. En nuestras comparaciones, Deferred+ superó a Deferred tradicional en la mayoría de los escenarios móviles. El renderizado diferido también está integrado con Render Graph, lo que reduce las transferencias de memoria y el uso de energía en Vulkan, Metal y DirectX12.
Parámetros de renderizado
  • Sombras de tasa variable (Vulkan)
    Esto te permite optimizar las cargas de trabajo de sombreado para las funciones de renderizado URP y equilibrar entre fidelidad y rendimiento. Disponible en dispositivos Vulkan Android compatibles, así como en consolas PC (DX12) y compatibles. Consulta el proyecto de muestra en nuestro hilo de Conversaciones.

Demostración de VRS

  • Trabajos de dispositivo vulcaniano y gráficos Filtrado
    Ahora puedes filtrar la API gráfica y el uso de Graphics Job por dispositivo, para aprovechar Vulkan en las plataformas Android modernas y recurrir a OpenGLES en los dispositivos antiguos. Graphics Jobs (trabajos de gráficos) ahora está listo para la producción, ya que ofrece ganancias del lado de la CPU a través de subprocesos múltiples de Vulkan en dispositivos Android premium capaces. Lee más al respecto en nuestros documentos.

  • API de Graphics State Collection
    Esta API rastrea los estados de los gráficos utilizados durante el renderizado a fin de evitar las perturbaciones en la compilación de shaders y lograr una jugabilidad más fluida. Unity 6.1 también agrega una opción alternativa automática al calentamiento heredado del shader, lo que hace que el flujo de trabajo sea más uniforme entre las API. Consulta el proyecto de muestra y el hilo de Conversaciones.

Sniper Legends 3D

Envolver

Las nuevas herramientas de rendimiento de Unity 6.1 están diseñadas pensando en las realidades móviles. Entre la presión de la memoria y el hardware variado, la optimización para dispositivos móviles no se trata solo de pulir, sino de determinar si tu juego se siente jugable. Estas actualizaciones te ayudan a ver qué es lo que retrasa tu juego en las primeras etapas, por lo que no los estás persiguiendo en el último minuto.

Para ver más detalles, explora los ejemplos vinculados y los hilos de Conversaciones. Agradecemos que nos des tu opinión sobre lo que funciona en tu compilación móvil.