Recapitulação Móvel: Novas Ferramentas para Desempenho no Unity 6.1

DANNY GONZALEZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 20, 2025
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Desempenho é inegociável em dispositivos móveis. Seja você buscando taxas de quadros mais suaves ou tempos de carregamento mais rápidos, quanto mais cedo você puder identificar e corrigir problemas, melhor. No Unity 6.1, lançamos ferramentas que oferecem mais visibilidade sobre como seu projeto funciona e mais controle para melhorar a renderização. Aqui está um resumo do que há de novo para ajudá-lo a lançar melhores jogos para dispositivos móveis.

Apresentando o Auditor de Projetos

O Unity 6.1 inclui o lançamento completo do Auditor de Projetos, um pacote que analisa seu projeto e sinaliza oportunidades para melhorar o desempenho e reduzir o tamanho da build.

Auditor de Projetos
  • Encontre alocações de memória gerenciada no código
    Manter seu código livre de alocações desnecessárias é a chave para uma taxa de quadros suave, e a visualização de Código do Auditor de Projetos mostrará todos os lugares onde você está atualmente alocando memória gerenciada. Ele destaca aqueles que estão em caminhos de código mais frequentes (como chamadas de Update) para que você possa revisar e melhorar esses pontos, garantindo que você esteja reutilizando e agrupando memória conforme apropriado, ou utilizando chamadas de API que não alocam memória gerenciada.

  • Verifique as configurações de importação de ativos em diferentes plataformas
    Garantir que todas as suas texturas, modelos, efeitos sonoros e outros ativos estejam configurados adequadamente para seu projeto em cada plataforma pode ser um processo demorado e tedioso. O Auditor de Projetos mostra listas de todos os seus ativos com suas configurações em uma tabela, para que você possa rapidamente encontrar aqueles cujas configurações de importação precisam ser alteradas, e até sugerir mudanças que você pode fazer para reduzir sua pegada de memória ou melhorar os tempos de carregamento.

  • Entenda o tamanho da sua build
    Saber o tamanho da build do seu jogo e o que está contribuindo para isso pode fazer uma grande diferença ao tentar otimizar o tamanho da build para o lançamento. O Auditor de Projetos pode mostrar uma lista do conteúdo da sua build e o tamanho dos diferentes ativos ou objetos em seu projeto, para que você possa concentrar seus esforços onde realmente importa.

➡️ Junte-se ao tópico de Discussões ou mergulhe na documentação do pacote para começar a usar o Auditor de Projetos em seu fluxo de trabalho.

Melhorias de Renderização para Dispositivos Móveis

Na GDC, nossa equipe de gráficos compartilhou o que há de novo em renderização no Unity 6.0, 6.1, e o que está por vir (que você pode assistir aqui). Aqui está uma rápida visão do que foi lançado no 6.1.

  • URP Deferred+
    Este novo caminho de renderização é ajustado para arquiteturas baseadas em tiles e escala melhor em cenas com muitas luzes ou instâncias. Em nossos benchmarks, Deferred+ superou o Deferred tradicional na maioria dos cenários móveis. A renderização Deferred também está agora integrada com o Render Graph, reduzindo transferências de memória e uso de energia no Vulkan, Metal e DirectX12.
Benchmarks de Renderização
  • Sombreamento de Taxa Variável (Vulkan)
    Isso permite otimizar cargas de trabalho de sombreamento para recursos de renderização URP e equilibrar entre fidelidade e desempenho. Disponível em dispositivos Android Vulkan suportados, bem como PC (DX12) e consoles compatíveis. Veja o projeto de amostra em nosso tópico de Discussões.

Demo de VRS

  • Filtragem de Dispositivos Vulkan e Tarefas Gráficas
    Agora você pode filtrar o uso da API Gráfica e das Tarefas Gráficas por dispositivo, para se beneficiar do Vulkan em plataformas Android modernas enquanto recua para OpenGLES em dispositivos mais antigos. As Tarefas Gráficas agora estão prontas para produção, oferecendo ganhos do lado da CPU via multithreading Vulkan em dispositivos Android premium capazes. Leia mais sobre isso em nossa documentação.

  • API de Coleta de Estado Gráfico
    Esta API rastreia os estados gráficos usados durante a renderização para evitar gagueiras na compilação de shaders e alcançar um gameplay mais suave. Unity 6.1 também adiciona um fallback automático para o aquecimento de shaders legados, tornando o fluxo de trabalho mais consistente entre as APIs. Veja o projeto de amostra e o tópico de Discussões.

Sniper Legends 3D

Concluindo

As novas ferramentas de desempenho no Unity 6.1 são projetadas com as realidades móveis em mente. Entre a pressão da memória e o hardware variado, a otimização móvel não se trata apenas de polimento, mas de saber se seu jogo é jogável. Essas atualizações ajudam você a identificar o que está impedindo seu jogo de avançar cedo, para que você não precise correr atrás disso no último minuto.

Para mergulhos profundos, explore os exemplos vinculados e os tópicos de Discussões. Agradecemos sua opinião sobre o que está funcionando em sua versão móvel.