フランケンシュタインバイクがウィールワールドにどのようにインスパイアされたか

キャンパスのコープからゲーム開発へ
私は大学時代にバイクに夢中になりました。毎年、卒業後に学生たちは壊れたか乗れないバイクを置いていきました。残されたバイクは、学生が運営するキャンパスのバイクコープの裏部屋に運ばれ、誰でもフレームやホイールを持って行って、乗れるものを作ろうとすることができました。通常、パーツを探し回る必要がありました - もしかしたら寄付されたディレイラーや、サイズがちょうど合うホイールが必要でした。そこで私は、奇妙なサイズ基準、ヘッドチューブの直径、ギアの数、そして本来は合わないパーツを組み合わせる方法について学びました。コープにはタイヤやグリップのようなものに対する小さなバジェットしかなかったので、バイクはしばしばかなりワイルドな見た目になりました。私は友達が自分のフランケンバイクを作るのを手伝うのがとても楽しかったです。

そのクリエイティブなアセンブリの精神は、ホイールワールドの核心です。最初から、プレイヤーが目的に応じて組み立てられたマッシュアップを体験できるようにしたかったです。たとえその目的が主に雰囲気だけであっても。クリスティと私は、このバイクベースの世界を現実にするために、非常に才能のあるリモートチームを組みました。このゲームは一人では技術的に挑戦が多すぎて、デザインシステムが一つの脳に収まるには多すぎました。
ゲームメカニクス:パーツ、ステータス、特典
ホイール ワールドでは、プレイヤーは自転車の盗まれた伝説のパーツを取り戻すためのクエストに出ています。レース、探検、そして小売療法を通じて、あなたはフレーム、フォーク、シート、ハンドルバー、ホイール、ドライブトレインの6つのカテゴリーにわたる膨大なコンポーネントのライブラリを徐々に構築します。各パーツは、最高速度、加速、ハンドリング、ドリフトなどの全体的なステータスに寄与します。さらに、一部のパーツには「オフロード」や「ブッシュワッカー」などの特定の条件下でパフォーマンスを調整する特典が付いています。私たちは非常に多くのパーツを作成したため、いくつかのステータスが重複していますが、本当の課題は生の数値と特典、見た目のバランスを取ることです。そして、もしあなたがヴェロシティのスノッブたちに真剣に受け止めてもらいたいなら、錆びたパーツで登場しない方が良いでしょう。
ワールドデザイン:Unityツールと手続き型生成
私たちは世界を生き生きと感じさせたいと思い、また自転車中心の文化を反映させたかったので、あらゆる種類の道路やトレイルを移動する多くのエンティティを持つ必要がありました。ワールドデザインをサポートするために、私たちはUnityでたくさんのツールを作成しました。
私たちのカスタム道路ノードエディタは、各道路タイプがテクスチャ、幅、レーン数、交通ルール、速度制限などの属性によって定義されているため、道路や道を迅速に敷設することができます。道路間の地形は、ノイズサンプルと手作成のトポロジー詳細をヒントメッシュを使用して混合して生成されます。
フェンス、壁、または全体の市区ブロックのような詳細を追加するために、私たちはHoudiniを使用しました。デザイナーは、必要な場所に正確にフィットさせるために、各Houdiniアセットのノードと属性を調整することができました。そのプロセスについてはこちらで詳しく読むことができます。
交通システム:車とAIサイクリスト
車の交通システムは、デザイナーからの多くのマークアップなしで機能することを意図していました。彼らは単に道路ノードを配置し、私たちがアセットとして保存した道路タイプで接続するだけでした。このようにして、デザイナーは必要に応じて新しい道路タイプを自由に作成したり、既存のものを調整して全体のマップを更新することができました。基本的なデザインループは、ノードを接続し、道路と周囲の地形を生成し、再生ボタンを押す(またはより頻繁に「マップのこの地点から再生」ツールを使用する)でした。すぐに美しく舗装された道路を走る車の賑やかなネットワークが見えるでしょう。

異なるシーンの道路ノードマップは、より小さなシーンを多く読み込む大きなワールドシーンで一緒に縫い合わされることができました。これは反復時間にとって素晴らしく、デザイナーはマップ全体を読み込むことなく、世界の局所的なエリアで作業できました!車自体に関しては、交通ゾーンを定義するために別のノードシステムを使用しました。各交通ゾーンには、道路にスポーンするために選択される車のプレハブのライブラリがあり、最大数まで選ばれました。時間が経つにつれて、同時にインスタンス化される車の数を最適化する必要があり、最終的にはプレイヤーの近くにいない車を消去するという多くのゲームが使用する戦略に頼ることになりました。これにより、次の車をバランスの取れたランダムな新しい場所にスポーンさせることができ、交通が分散されるため、位置を変え続けると交通渋滞を見ることはほとんどありません。
これは、[ネタバレ!]自分たちがCogという名の巨大な宇宙旅行者のサイクリストの子孫だと考えている人々の世界でした。彼は世界の巨大な緑の月の周りをスリングショットしているときに爆発しましたので、道路上のサイクリストは当然のことでした。サイクリストが厳格なラインで移動するだけでは不十分でした。車にはそれが良かったですが、私たちは自転車に乗る自由な性質を強調したかったのです。
AIサイクリストはゲーム内で最も複雑なシステムの一つでした。各レーサーは、道路やトレイルに沿ったポイントから構築されたレースラインに従い、スピードのために舗装された道を好みます。しかし、世界は閉じられていないので、AIは移動する交通や他の危険を避ける必要もあります。各サイクリストは障害物を検出するためにレイキャストを送り、衝突を避けるために未来の車の位置を予測し、すべてのアクションは手動で調整されたPIDコントローラーでスムーズにされます。全システムは、パフォーマンスのためにUnityのジョブシステムを使用して構築されました。私たちは、AIライダーがスタミナがあるときに前にスプリントしたり、重要な瞬間に他のライダーをブロックしたりする決定を下せる層状の動作システムも作成しました。

自転車の物理学:ユニークなシミュレーションアプローチ
自転車に深く関わるゲームはあまりありません。ほとんどは、プロサイクリングマネージャーシリーズのように、チーム戦術やスタミナメーターに焦点を当てています。私たちは、自転車レースの楽しい部分、すなわちドラフティング、スプリント、そしてタイトなレースを通じてクリエイティブなラインを見つけることに焦点を当てたいと考えました。Wheel Worldでは、前に進むのに役立つなら、フェンスを飛び越えたり、ランプに当たったりしても構いません。
開発中に最初に気づいたことの1つは、自転車のダイナミクスをできるだけ物理的で魅力的に感じさせることが重要であるということでしたが、同時に楽しいことを維持することも重要でした。これを達成するために、私たちは自転車のために物理システムを手作りし、いくつかのユニークな方法で実際のものを近似しました。私たちは主に自転車の車輪に焦点を当てました。自転車を単一の質量として考えるのではなく、各車輪は他の車輪とは独立してシミュレーションされ、非常に硬い物理スプリングで保持されており、実際の自転車フレームの動作に似ています。これにより、車輪は互いに向かっておよび離れて曲がることができ、着地を柔らかくし、タイトなコーナーを通過する際のモメンタムを維持します。
より現実的なカーレーシングゲームと同様に、タイヤの摩擦係数を使用して自転車の速度を変えます。ハンドル操作は、前輪を回す自然な効果として発生します。その結果、車輪とそれが使用される表面の間でさまざまなハンドリング特性を得ることが簡単です。各車輪のシミュレーションは、ゲームをできるだけ詳細かつスムーズに感じさせるために、フレームごとに複数回実行されるため、UnityのジョブシステムとBurstコンパイラーを活用して、システムのパフォーマンスを維持しつつ、プレイヤーと彼らが競うAIの両方に高詳細な衝突を提供しました。

プレイヤーに自転車文化への新たな感謝を与える。
ウィールワールドでの時間を楽しみ、この美しい2000年の歴史を持つ二輪の発明に対する新たな感謝を持って帰っていただけることを願っています。コグが神聖なマニュアルに書いたように、「風があなたの背中にあり、あなたの車輪が真っ直ぐでありますように。」
ウィッシュリスト ウィールワールドを追加し、ゲームが7月23日に発売されるときに通知を受け取ります。私たちの Steamキュレーターのページで、Unityで作成された他のゲームを探求し、のゲーム開発者からのさらなる洞察を読みます 私たちのリソースページ。
