Cómo las bicicletas Frankenstein inspiraron Wheel World

MARK ESSEN / MESSHOFCofounder and Creative Director
Jul 21, 2025|6:47 Min
Imagen principal de Wheel World, creada por Messhof. Ilustración de dibujos animados de un ciclista persiguiendo a un fantasma. El fondo es azul sólido, con algunas líneas horizontales renderizadas en verde azulado para indicar la velocidad.
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

La entrada de hoy es de Mark Essen, director creativo de Messhof, el estudio detrás de juegos como Nidhogg, Flywrench y, más recientemente, el esperado juego de aventuras en bicicleta, WheelWorld. En este artículo, Mark comparte cómo la pasión del equipo por las "bicicletas Frankenstein" y la cultura del bricolaje fundamentan la física única y el diseño del mundo de su título más reciente.

Desde las cooperativas del campus hasta el desarrollo de juegos

Me entusiasmaron las bicicletas en la universidad. Todos los años, después de graduarse, los estudiantes dejaban atrás bicicletas rotas o que no podían manejar. Las sobras se llevaban a la sala trasera de la cooperativa de bicicletas del campus, un espacio administrado por estudiantes donde cualquiera podía agarrar un marco o rueda e intentar construir algo que se pudiera manejar. Por lo general, es necesario eliminar las partes, tal vez un desviador donante o una rueda que tenga el tamaño justo al lado. Aquí aprendí todos los estándares de tamaño extraños, los diámetros de los tubos de dirección, los recuentos de engranajes y cómo combinar las partes que realmente no debían encajar. La cooperativa tenía un pequeño presupuesto para cosas como llantas y agarres, por lo que las bicicletas a menudo terminaban luciendo bastante locas. Me lo pasé genial ayudando a mis amigos a construir sus propias bicicletas Frankenstein.

Captura de pantalla de la interfaz de usuario de personalización de bicicletas en Wheel World por Messhof | Made with Unity
Wheel World | Messhof | Annapurna

Ese espíritu de ensamblaje creativo es fundamental para Wheel World. Desde el principio, quise que los jugadores experimentaran esa sensación de crear un mashup especialmente diseñado, incluso si el propósito era crear vibraciones. Kristy y yo reunimos un equipo remoto de desarrolladores talentosos para ayudar a hacer realidad este mundo basado en bicicletas. El juego era demasiado desafiante técnicamente para una sola persona y tenía demasiados sistemas de diseño como para caber en un solo cerebro.

Mecánicas de juego: Partes, estadísticas y beneficios

En Wheel World, los jugadores buscan recuperar las piezas legendarias robadas de tu moto. A través de las carreras, la exploración y la terapia minorista, construirás gradualmente una biblioteca enorme de componentes en seis categorías: cuadro, horquilla, asiento, manillar, ruedas y transmisión. Cada parte contribuye a tus estadísticas generales: velocidad máxima, aceleración, manejo y deriva. Además, algunas partes incluyen beneficios que mejoran tu rendimiento en condiciones específicas, como «offroad» o «bushwhacker». Creamos tantas partes que hay cierta superposición de estadísticas, pero el verdadero desafío es equilibrar los números sin procesar con los beneficios y el aspecto. Y si quieres que los esnobs de Velo City te tomen en serio, quizás no te dediques a las partes oxidadas.

Diseño del mundo: Herramientas Unity y generación procedimental

Queríamos que el mundo se sintiera vivo, pero también que reflejara una cultura orientada a las bicicletas, por lo que eso significó que muchas entidades viajaran por todo tipo de caminos y senderos. Para respaldar el diseño del mundo, creamos muchísimas herramientas en Unity.

Nuestro editor de nodos de carretera personalizado nos permite establecer caminos y sendas rápidamente, con cada tipo de camino definido por atributos como textura, ancho, conteo de carriles, reglas de tráfico y límites de velocidad. El terreno entre carreteras se genera con una mezcla de muestras de ruido y detalles topológicos creados a mano con mallas de insinuación.

Para agregar detalles tales como cercas, muros o manzanas enteras de la ciudad, utilizamos Houdini. Los diseñadores podían ajustar los nodos y atributos de cada asset de Houdini para que se ajustaran exactamente donde fueran necesarios. Puedes leer más sobre ese proceso aquí.

Sistemas de tráfico: Automóviles y ciclistas de AI

El sistema de tráfico de automóviles estaba destinado a funcionar sin mucho marcado de los diseñadores. Simplemente colocaban los nodos de carreteras y los conectaban con nuestros tipos de carreteras que almacenábamos como assets. De esta manera, los diseñadores podían crear nuevos tipos de carreteras según fuera necesario, o ajustar las existentes y tener todo el mapa actualizado. El bucle de diseño básico fue: conectar nodos, generar las carreteras y el terreno circundante, presionar Play (o, más a menudo, usar nuestra herramienta «play from this spot on the map»). De inmediato, verás una bulliciosa red de automóviles que viajan por carreteras bellamente pavimentadas.

Captura de pantalla de Wheel World realizada por Messhof en Unity Editor. Una vista aérea de campos entrecruzados con carreteras. Las carreteras tienen marcadores blancos (los "nodos").
Nodos en el editor de nodos de carretera personalizado de Wheel World

Los mapas de nodos de ruta de diferentes escenas se podían unir en nuestra escena de mundo más grande que cargaba muchas escenas más pequeñas. Esto fue ideal para el tiempo de iteración, ¡los diseñadores podían trabajar en un área localizada del mundo sin cargar todo el mapa! En cuanto a los autos en sí, utilizamos otro sistema de nodos para definir las zonas de tráfico. Cada zona de tráfico tenía una biblioteca de prefabs de automóviles que elegía para aparecer en las carreteras con un número máximo determinado. Con el paso del tiempo, tuvimos que optimizar cuántos autos se instanciaban a la vez y, en última instancia, pasar a la estrategia que utilizan muchos juegos, en la que generamos autos que no están cerca del jugador. Esto tiene la ventaja adicional de que nos permite generar los siguientes autos en ubicaciones nuevas y aleatorias equilibradas para mantener el tráfico esparcido, por lo que rara vez verás atascos si sigues cambiando de posición.

Este era un mundo cuya gente [¡spoilers!] pensaba que descendía de un ciclista gigantesco llamado Cog, que estalló mientras lanzaba una honda alrededor de la luna verde gigante del mundo, por lo que los ciclistas que viajaban por la carretera eran un hecho. No era suficiente para que los ciclistas viajaran en líneas rígidas, eso estaba bien para los autos, pero queríamos enfatizar la naturaleza libre de montar en bicicleta.

Los ciclistas de AI eran uno de los sistemas más complejos del juego. Cada corredor sigue una línea de carreras construida a partir de puntos a lo largo de las carreteras o senderos, prefiriendo los caminos pavimentados por su velocidad. Pero el mundo no está cerrado, por lo que la AI también tiene que evitar el tráfico en movimiento y otros peligros. Cada ciclista envía raycasts para detectar obstáculos y predecir las posiciones futuras de los autos a fin de evitar colisiones a tiempo. Todas las acciones se suavizan con algunos controles PID afinados a mano. Todo el sistema se creó con el sistema de trabajos de Unity para mejorar el rendimiento. También creamos un sistema de comportamiento por capas que permite que los usuarios de IA tomen decisiones, como correr hacia adelante cuando tienen la resistencia, o bloquear a otros usuarios durante momentos críticos.

Captura de pantalla de Wheel World por Messhof | Made with Unity. Una persona con camisa roja y pantalones verdes se para con una bicicleta verde azulado en la cadera. Delante de ellos hay dos autos rojos con personas en camisas moradas paradas afuera. Hay un bosque y un molino de viento al fondo.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Física de la bicicleta: Un enfoque de simulación único

No hay muchos juegos que se dediquen específicamente a las bicicletas. La mayoría, como la serie Pro Cycling Manager, se centran en tácticas de equipo y medidores de resistencia. Queríamos concentrarnos en lo que creemos que son las partes divertidas de las carreras de bicicletas: dibujar, correr y encontrar líneas creativas en carreras ajustadas. En Wheel World, no dudes en saltar una cerca o golpear una rampa si te ayuda a avanzar.

Una de las primeras cosas que supimos durante el desarrollo fue que iba a ser crucial hacer que la dinámica de la moto se sintiera lo más física y atractiva posible, sin dejar de ser divertida. Para lograr esto, creamos a mano un sistema de física para las bicicletas que se aproxima a lo real de algunas maneras únicas. Nos enfocamos en gran medida en las ruedas de la bicicleta. En lugar de pensar en la bicicleta como una sola masa, cada rueda se simula independientemente de la otra, manteniéndola unida mediante un resorte físico muy rígido, de manera muy similar a como funciona un cuadro de bicicleta real. Esto permite que las ruedas se flexionen acercándose y alejándose entre sí, suavizando los aterrizajes y manteniendo el impulso a través de esquinas cerradas.

Al igual que en los juegos de carreras de autos más realistas, utilizamos el coeficiente de fricción de las llantas para cambiar la velocidad de la bicicleta: la dirección simplemente se produce como un efecto natural de girar la rueda delantera. Como resultado, es fácil obtener una amplia variedad de características de manejo entre las ruedas y las superficies en las que se utilizan. La simulación para cada rueda se ejecuta varias veces por frame a fin de que el juego se sienta lo más detallado y fluido posible. Por eso, aprovechamos el sistema de trabajos de Unity y el compilador Burst para mantener el buen rendimiento del sistema sin dejar de proporcionar colisiones de alto nivel de detalle tanto para el jugador como para la AI contra la que compite.

Captura de pantalla de Wheel World por Messhof, Made with Unity. Un ciclista con sombra de Cel en una camisa roja y pantalones verdes sigue un cráneo brillante a través de un campo de hierba marrón. Un gran objeto verde parecido a un meteorito está en el cielo, junto con algunas hebras flotantes. Los cedros están a la izquierda de la imagen.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Dales a los jugadores una nueva apreciación por la cultura de la bicicleta

Esperamos que disfrutes tu tiempo en Wheel World y que obtengas una nueva apreciación por este hermoso invento de dos ruedas de hace 2000 años. Como Cog escribió famosamente en el manual sagrado: “Que el viento te respalde y tus ruedas sean verdaderas”.

Lista de deseos, Wheel World, y recibe notificaciones cuando se lance el juego el 23 de julio. Explora más juegos Made with Unity en nuestra página de Steam Curator y lee más información de los desarrolladores de juegos en nuestra página de Recursos.