Comment les vélos Frankenstein ont inspiré Wheel World

MARK ESSEN / MESSHOFCofounder and Creative Director
Jul 21, 2025|6:47 Min
Image promotionnelle pour Wheel World par Messhof. Illustration de bande dessinée d'un cycliste poursuivant un fantôme. Le fond est bleu uni, avec quelques lignes horizontales rendues en sarcelle pour indiquer la vitesse.
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L'article d'aujourd'hui est de Mark Essen, directeur créatif chez Messhof, le studio à l'origine de jeux comme Nidhogg, Flywrench et plus récemment, du jeu d'aventure cycliste attendu, WheelWorld. Dans cet article, Mark partage la façon dont la passion de l'équipe pour les « vélos Frankenstein » et la culture du bricolage a influencé la physique unique et la conception du monde de leur dernier titre.

Des coopératives de campus au développement de jeux

J'étais excité par les vélos à l'université. Chaque année, après l'obtention de leur diplôme, les étudiants laissent derrière eux des vélos cassés ou irrécupérables. Les restes étaient transportés dans l'arrière-salle de la coopérative de vélos du campus, un espace géré par des étudiants où chacun pouvait prendre un cadre ou une roue et essayer de construire quelque chose de praticable. Vous aurez généralement besoin de récupérer des pièces, par exemple un dérailleur de donneur ou une roue juste assez proche. C'est là que j'ai appris toutes les normes de dimensionnement bizarres, les diamètres des tubes de tête, le nombre d'engrenages et comment assembler des pièces qui n'étaient pas vraiment censées rentrer. La coopérative avait un budget minime pour des choses comme les pneus et l'adhérence, de sorte que les vélos finissaient souvent par avoir l'air assez sauvages. J'ai passé un bon moment à aider des amis à construire leurs propres vélos Frankenstein.

Capture d'écran de l'IU de personnalisation du vélo dans Wheel World par Messhof | Made with Unity
Wheel World | Messhof | Annapurna

Cet esprit d'assemblage créatif est au cœur de Wheel World. Dès le début, je voulais que les joueurs éprouvent ce sentiment de créer un mashup spécialement conçu, même si le but n'était principalement que des vibrations. Kristy et moi avons réuni une équipe à distance de développeurs incroyablement talentueux pour aider à faire de ce monde basé sur le vélo une réalité. Le jeu était trop difficile techniquement pour une personne et avait trop de systèmes de conception pour tenir dans un seul cerveau.

Mécanismes de jeu : Pièces, statistiques et avantages

Dans Wheel World, les joueurs sont en quête de récupérer les pièces légendaires volées de votre moto. Grâce à la course, à l'exploration et à la thérapie au détail, vous constituerez progressivement une vaste bibliothèque de composants répartis dans six catégories : cadre, fourche, siège, guidon, roues et chaîne cinématique. Chaque partie contribue à vos statistiques globales : vitesse maximale, accélération, maniabilité et dérive. En plus de cela, certaines pièces ont des avantages qui modifient vos performances dans des conditions spécifiques, comme « offroad » ou « bushwhacker ». Nous avons créé tellement de parties qu'il y a des chevauchements de statistiques, mais le vrai défi est d'équilibrer les chiffres bruts avec les avantages et les aspects. Et si vous voulez que les snobs de Velo City vous prennent au sérieux, n'allez peut-être pas avec des pièces rouillées.

Conception de monde : Outils Unity et génération procédurale

Nous voulions que le monde se sente vivant, mais reflète également une culture tournée vers le vélo, ce qui signifiait que de nombreuses entités voyageaient sur toutes sortes de routes et de sentiers. Pour soutenir la conception du monde, nous avons créé dans Unity une tonne d'outils.

Notre éditeur de nœuds de route personnalisé nous permet de tracer rapidement des routes et des chemins, chaque type de route étant défini par des attributs tels que la texture, la largeur, le nombre de voies, les règles de circulation et les limitations de vitesse. Le terrain entre les routes est généré à l'aide d'un mélange d'échantillons de bruit et de détails topologiques créés à la main à l'aide de maillages d'indices.

Pour ajouter des détails tels que des clôtures, des murs ou des blocs entiers de la ville, nous avons utilisé Houdini. Les concepteurs pouvaient ajuster les nœuds et les attributs de chaque ressource Houdini pour les adapter exactement là où c'était nécessaire. Ici, vous pouvez en savoir plus sur ce processus.

Systèmes de circulation : Voitures et IA cyclistes

Le système de circulation automobile était conçu pour fonctionner sans trop de balisage de la part des concepteurs. Ils plaçaient simplement les nœuds routiers et les connectaient à nos types de routes que nous stockions en tant que ressources. Ainsi, les concepteurs pourraient être libres de créer de nouveaux types de routes si nécessaire, ou d'ajuster ceux qui existent déjà et d'avoir l'ensemble de la carte à jour. La boucle de conception de base était : connectez les nœuds, générez les routes et le terrain environnant, appuyez sur play (ou utilisez plus souvent notre outil « play from this spot on the map »). Vous verrez immédiatement un réseau animé de voitures circuler sur des routes magnifiquement pavées.

Capture d'écran de Wheel World par Messhof dans l'éditeur Unity. Une vue aérienne de champs sillonnés de routes. Les routes ont des marqueurs blancs dessus (les « nœuds »).
Nœuds dans l'éditeur de nœuds routiers personnalisé de Wheel World

Les cartes de nœuds routiers de différentes scènes pouvaient être assemblées dans notre scène du monde plus vaste qui chargeait de nombreuses scènes plus petites. C'était idéal pour le temps d'itération, les concepteurs pouvaient travailler dans une zone localisée du monde sans charger la carte entière ! En ce qui concerne les voitures elles-mêmes, nous avons utilisé un autre système de nœuds pour définir les zones de circulation. Chaque zone de circulation avait une bibliothèque de prefabs de voiture qu'elle choisissait pour apparaître sur les routes jusqu'à un certain nombre maximum. Au fur et à mesure, nous avons dû optimiser le nombre de voitures instanciées à la fois, pour finalement nous tourner vers la stratégie utilisée par de nombreux jeux, qui consiste à détruire les voitures qui ne sont pas à proximité du joueur. Cela a l'avantage supplémentaire de nous permettre de générer les prochaines voitures dans de nouveaux emplacements aléatoires équilibrés pour maintenir le trafic étalé de sorte que vous verrez rarement les embouteillages si vous continuez à changer de position.

C'était un monde dont les gens [les spoilers !] se croyaient descendants d'un cycliste spatial géant nommé Cog qui a explosé en se lançant autour de la lune verte géante du monde, alors les cyclistes sur la route étaient une évidence. Il ne suffisait pas que les cyclistes se déplacent en lignes rigides, c’était très bien pour les voitures, mais nous voulions souligner le caractère libre de la conduite à vélo.

Les cyclistes IA étaient l'un des systèmes les plus complexes du jeu. Chaque coureur suit une ligne de course construite à partir de points le long des routes ou des sentiers, préférant les chemins pavés pour la vitesse. Mais le monde n'est pas fermé, alors l'IA doit aussi éviter le trafic en mouvement et d'autres dangers. Chaque cycliste envoie des raycasts pour détecter les obstacles et prédire la position future des voitures afin d'éviter les collisions à temps, avec toutes les actions fluides à l'aide de contrôleurs PID réglés à la main. L'ensemble du système a été conçu à l'aide du système de tâches de Unity pour les performances. Nous avons également créé un système de comportement en calques qui permet aux utilisateurs d'IA de prendre des décisions, comme sprinter devant quand ils ont l'endurance ou bloquer les autres utilisateurs pendant les moments critiques.

Capture d'écran de Wheel World par Messhof | Made with Unity Une personne en chemise rouge et pantalon vert se tient debout avec un vélo sarcelle à la hanche. Devant eux se trouvent deux voitures rouges avec des personnes en chemise violette devant elles. Il y a une forêt et un moulin à vent en arrière-plan.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Physique du vélo : Une approche de simulation unique

Il n'y a pas beaucoup de jeux qui vont profondément sur les vélos. La plupart, comme la série Pro Cycling Manager, sont axées sur les tactiques d'équipe et les endurances. Nous voulions nous concentrer sur ce que nous pensons être les parties amusantes des courses de vélo : le repêchage, le sprint et la recherche de lignes créatives lors des courses serrées. Dans Wheel World, sautez une clôture ou frappez une rampe si cela vous aide à avancer.

L'une des premières choses que nous avons réalisées pendant le développement était qu'il allait être crucial de rendre la dynamique de la moto aussi physique et engageante que possible, tout en gardant les choses amusantes. Pour ce faire, nous avons construit à la main un système physique pour les vélos qui se rapproche de la réalité de plusieurs façons uniques. Nous nous sommes concentrés sur les roues du vélo. Au lieu de considérer le vélo comme une seule masse, chaque roue est simulée indépendamment les unes des autres, maintenues ensemble à l'aide d'un ressort physique très rigide, un peu comme le fonctionnement d'un vrai cadre de vélo. Cela permet aux roues de fléchir l'une vers l'autre et de s'éloigner, ce qui adoucit les atterrissages et maintient l'élan dans les virages serrés.

Tout comme dans les jeux de course automobile plus réalistes, nous utilisons le coefficient de friction des pneus pour changer la vitesse de la moto. La direction se produit simplement comme un effet naturel de la rotation de la roue avant. Il est donc simple d'obtenir une grande variété de caractéristiques de maniabilité entre les roues et les surfaces sur lesquelles elles sont utilisées. La simulation pour chaque roue est exécutée plusieurs fois par image afin de donner au jeu un aspect à la fois le plus détaillé et le plus fluide possible. Nous avons donc tiré parti du système de tâches et du compilateur Burst de Unity pour maintenir le système performant tout en fournissant des collisions de haut détail à la fois pour le joueur et pour l'IA contre laquelle il court.

Capture d'écran de Wheel World par Messhof, Made with Unity Un cycliste cel-shaded en chemise rouge et pantalon vert suit un crâne rougeoyant à travers un champ d'herbe brune. Un gros objet vert semblable à une météorite se trouve dans le ciel, avec quelques brins flottants. Les cèdres sont à gauche de l'image.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Donner aux joueurs une nouvelle appréciation de la culture du vélo

Nous espérons que vous apprécierez votre passage dans Wheel World et que vous repartirez avec une nouvelle appréciation pour cette magnifique invention à deux roues vieille de 2000 ans. Comme Cog l'a écrit dans le manuel sacré, « Que le vent soit dans votre dos et que vos roues soient vraies ».

Ajoutez Wheel World à vos favoris et soyez averti dès le lancement du jeu le 23 juillet. Découvrez d'autres jeux Made With Unity sur notre page Steam Curator et lisez plus d'informations de développeurs de jeux sur notre page Ressources.