Como Frankenstein Bikes inspirou Wheel World

MARK ESSEN / MESSHOFCofounder and Creative Director
Jul 21, 2025|6:47 Min
Arte principal para Wheel World da Messhof. Ilustração de desenho animado de um ciclista perseguindo um fantasma. O fundo é azul maciço, com algumas linhas horizontais renderizadas em teal para indicar velocidade.
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

O post de hoje é de Mark Essen, diretor de criação na Messhof, o estúdio por trás de jogos como Nidhogg,Flywrench, e mais recentemente, o esperado jogo de aventura de ciclismo, WheelWorld. Neste artigo, Mark compartilha como a paixão da equipe por “Frankenstein Bikes” e cultura DIY informa a física e o design de mundo exclusivos de seu mais recente título.

De cooperativas do campus ao desenvolvimento de jogos

Eu fiquei empolgado com a bicicleta na faculdade. Todos os anos, depois da graduação, os estudantes deixavam bicicletas quebradas ou incríveis. Os restos eram levados para a sala de fundo do campus bike coop, um espaço controlado por estudantes onde qualquer pessoa pegaria um quadro ou uma roda e tentaria construir algo para montar. Você costumava precisar limpar partes — talvez um derailleur doador ou uma roda que estava apenas perto o suficiente. Foi aí que eu aprendi sobre todos os padrões de tamanho estranhos, diâmetros do tubo da cabeça, contagens de engrenagens e como juntar partes que realmente não deveriam caber. O cofre tinha um orçamento minúsculo para coisas como pneus e pincéis, então as bicicletas costumavam parecer bastante selvagens. Eu me diverti muito ajudando amigos a criar suas próprias bicicletas Frankenstein.

Captura de tela da IU de personalização de bicicleta em Wheel World da Messhof | Made with Unity
Wheel World | Messhof | Annapurna

Esse espírito de reunião criativa é o núcleo de Wheel World. Desde o início, eu queria que os jogadores tivessem essa sensação de montar um mashup criado especificamente, mesmo que a finalidade fosse apenas vibrações. Kristy e eu preparamos uma equipe remota de desenvolvedores incrivelmente talentosos para ajudar a tornar esse mundo baseado em bicicletas uma realidade. O jogo era muito desafiador do ponto de vista técnico para uma pessoa e tinha muitos sistemas de design para se encaixar em um único cérebro.

Mecânicas de jogo: Peças, estatísticas e vantagens

Em Wheel World, os jogadores estão em uma missão para recuperar as partes lendárias roubadas de sua bicicleta. Por meio de corrida, exploração e terapia de varejo, você desenvolverá gradualmente uma enorme biblioteca de componentes em seis categorias: estrutura, forca, assento, comandos, rodas e tração. Cada parte contribui para suas estatísticas gerais — coisas como velocidade máxima, aceleração, movimentação e drift. Além disso, algumas partes acompanham vantagens que ajustam seu desempenho em condições específicas, como “offroad” ou “bushwhacker”. Criamos tantas partes que há alguma sobreposição de estatísticas, mas o verdadeiro desafio é equilibrar números brutos com vantagens e aparências. E se você quiser que os snobs em Velo City te levem a sério, talvez não pare com partes enroscadas.

Design de mundo: Ferramentas do Unity e geração procedural

Queríamos deixar o mundo sentir-se vivo, mas também refletir uma cultura orientada à bicicleta, então isso significava ter muitas entidades viajando por todos os tipos de estradas e caminhos. Para apoiar o design de mundos, nós criamos diversas ferramentas no Unity.

Nosso editor de nó de estrada personalizado nos permite definir rotas e caminhos rapidamente, com cada tipo de estrada definido por atributos, como textura, largura, contagem de faixas, regras de tráfego e limites de velocidade. O terreno entre estradas é gerado usando uma mistura de amostras de ruído e detalhes topológicos feitos à mão usando malhas de sugestões.

Para adicionar detalhes, como cercas, paredes ou blocos inteiros da cidade, usamos Houdini. Os designers podem ajustar os nós e os atributos de cada asset da Houdini para adaptá-los exatamente onde forem necessários. Você pode ler mais sobre esse processo aqui.

Sistemas de tráfego: Carros e ciclistas de IA

O sistema de tráfego de carros foi feito para funcionar sem muita marcação dos designers. Bastava colocar os nós de estrada e conectá-los aos nossos tipos de estrada que armazenamos como assets. Dessa forma, os designers podiam criar novos tipos de estrada conforme necessário ou ajustar os existentes e ter toda a atualização do mapa. O ciclo de design básico foi: conectar nós, gerar as estradas e o terreno circundante, pressionar play (ou, mais frequentemente, usar nossa ferramenta "play from this spot on the map"). Imediatamente, você veria uma rede agitada de carros percorrerem estradas lindamente pavimentadas.

Uma captura de tela de Wheel World por Messhof no Unity Editor. Uma vista aérea de campos cruzados por estradas. As estradas têm marcadores brancos neles (os "nodos").
Nós no editor de nó de estrada personalizado de Wheel World

Mapas de nó de estrada de cenas diferentes podiam ser costurados juntos em nossa cena de mundo maior que carregava muitas cenas menores. Isso foi ótimo para o tempo de iteração, os designers podiam trabalhar em uma área localizada do mundo sem carregar todo o mapa! Em termos dos carros em si, usamos outro sistema de nós para definir zonas de tráfego. Cada zona de tráfego tinha uma biblioteca de prefabs de carros que escolheria para gerar nas estradas até um determinado número máximo. Conforme o tempo passou, tivemos que otimizar a quantidade de carros instanciados de cada vez, e, em última instância, voltamos para a estratégia usada por muitos jogos, onde eliminamos carros que não estavam perto do jogador. Isso tem o benefício adicional de permitir que geremos os próximos carros em novos locais aleatórios equilibrados para manter o tráfego espalhado, para que você raramente veja congestionamentos se continuar mudando de posição.

Este era um mundo cujos povos [spoilers!] pensavam que eles próprios eram descendentes de um gigante ciclista espacial chamado Cog que explodiu ao girar em torno da gigante lua verde do mundo, então os ciclistas na estrada eram um dado. Não era suficiente para os ciclistas viajarem em linhas rígidas, era bom para carros, mas queríamos enfatizar a natureza freeform de andar de bicicleta.

Os ciclistas de IA foram um dos sistemas mais complexos do jogo. Cada piloto segue uma linha de corrida construída a partir de pontos ao longo das estradas ou trilhas, preferindo caminhos pavimentados para velocidade. Mas o mundo não está fechado, então a IA também precisa evitar tráfego em movimento e outros perigos. Cada ciclista envia raycasts para detectar obstáculos e prever as posições futuras do carro para evitar colisões no tempo, com todas as ações suavizadas com alguns controladores PID ajustados à mão. Todo o sistema foi desenvolvido usando o sistema de trabalho do Unity para o desempenho. Também criamos um sistema de comportamento em camadas que permite que os pilotos de IA tomem decisões, como correr na frente quando tiverem resistência ou bloquear outros pilotos durante os momentos críticos.

Captura de tela de Wheel World por Messhof | Made with Unity. Uma pessoa em uma camisa vermelha e calças verdes fica de pé com uma bicicleta de caule em seu quadril. Na frente, há dois carros vermelhos com pessoas vestidas de camisas roupas à frente deles. Há uma floresta e um moinho de vento no fundo.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Física de bicicleta: Uma abordagem de simulação única

Não há muitos jogos que dependem de bicicletas. A maioria, como a série Pro Cycling Manager, foca na tática de equipe e nos medidores de resistência. Queríamos nos aprofundar no que achamos serem as partes divertidas da corrida de bicicleta: desenhar, correr e encontrar linhas criativas através de corridas apertadas. Em Wheel World, sinta-se à vontade para saltar em uma cerca ou atingir uma rampa se ela te ajudar a avançar.

Uma das primeiras coisas que percebemos durante o desenvolvimento foi que seria crucial tornar a dinâmica da bicicleta o mais física e envolvente possível, enquanto mantinha as coisas divertidas. Para isso, desenvolvemos manualmente um sistema de física para as bicicletas que se aproxima da realidade de algumas maneiras únicas. Nós nos concentramos principalmente nas rodas de bicicleta. Em vez de pensar na bicicleta como uma única massa, cada roda é simulada independentemente da outra, mantida em conjunto usando um molde físico muito rígido, semelhante ao funcionamento de um quadro de bicicleta real. Isso permite que as rodas se flexionem em direção e afastando-se umas das outras, suavizando os aterragens e mantendo o impulso através de cantos apertados.

Assim como em jogos de corrida mais realistas, usamos o coeficiente de atrito dos pneus para alterar a velocidade da bicicleta — dirigir simplesmente acontece como um efeito natural de virar a roda de frente. Como resultado, é simples obter uma ampla variedade de características de movimentação entre as rodas e as superfícies nas quais são usadas. A simulação de cada roda é executada várias vezes por quadro para que o jogo pareça o mais detalhado possível e suave possível. Portanto, aproveitamos o sistema de trabalho da Unity e o compilador Burst para manter o sistema em bom desempenho enquanto ainda fornecemos colisões de alto detalhe para o jogador e a IA contra a qual eles competem.

Captura de tela de Wheel World da Messhof, Made with Unity. Um ciclista em cel shading com uma camisa vermelha e calças verdes segue um crânio brilhante através de um campo de grama marrom. Um grande objeto verde como um meteorito está no céu, junto com algumas cordas flutuantes. As árvores de cedro estão à esquerda da imagem.
Wheel World | Messhof | Annapurna

Dando aos jogadores uma nova percepção da cultura da bicicleta

Esperamos que você aproveite seu tempo em Wheel World e tenha uma nova apreciação por essa linda invenção de duas rodas de 2.000 anos. Como Cog escreveu no famoso manual sagrado, “Que o vento esteja às suas costas e suas rodas sejam verdadeiras.”

Lista de desejos Wheel World e receba notificações quando o jogo for lançado em 23 de julho. Explore mais jogos Made with Unity em nossa página do Steam Curator e leia mais informações de desenvolvedores de jogos em nossa página de recursos.